"역할 놀이의 '절정'은 시작 후 10~15분 후" 그 '조금 지루함'이 성장한다: 유아의 자유 놀이에 필요한 시간은

"역할 놀이의 '절정'은 시작 후 10~15분 후" 그 '조금 지루함'이 성장한다: 유아의 자유 놀이에 필요한 시간은

「놀아라」と言われた瞬間、아이들은 곧바로 전력을 다해 놀기 시작한다——。우리는 흔히 그런 이미지로 “놀이 시간”을 생각하기 쉽다. 하지만 최신 연구는, 유아의 역할 놀이에는 “도약”이 있으며, 가장 몰입하는 피크는 시작 후 10〜15분 후에 찾아온다고示している。짧은 놀이 시간으로 구분해버리면, 막 재미있어지기 시작한 때에 끝나버릴지도 모른다。


研究は「自然な園の遊び」をのぞいた

이번에 소개하는 것은, SWPS대학(폴란드)과 이스탄불 대학의 연구자들에 의한, 역할 놀이(pretend play)의 관찰 연구다. 포인트는, 실험실 같은 “만들어진 장소”가 아니라, 아이들이 평소에 지내는 원의 환경에서, 같은 원의 친구들끼리 노는 모습을 기록한 것에 있다。


선행 연구에서는, 형제 두 명이나 부모 자식 등 소수의 교류를 다루는 것이 많았다. 하지만 현실의 원에서는, 놀이는 더 잡다하고, 동시에 여러 곳에서 발생하며, 도중에 참여하거나 이탈하기도 한다. 연구자들은 거기에야말로, 자기 조절(self-regulation: 감정이나 행동을 상황에 맞춰 조절하는 힘)의 발달을 읽어낼 단서가 있다고 생각했다。


93人・30분・「지시하지 않는」설계

관찰된 것은, 3〜6세의 아이들 93명。30분의 놀이 시간에, 원 내에 3개의 “역할 놀이 스테이션”이 준비되었다。

  • 의상으로 변신할 수 있는 「역할」코너

  • LEGO Duplo 등으로 만드는 「구성(건설)」코너

  • 소꿉놀이용 식기나 음식이 있는 「부엌」코너


여기서 중요한 것은, 아이들에게 「이렇게 놀아라」라는 권유를 하지 않았다는 점이다。어른은 “지켜보고”, 아이들은 “자유롭게”。그 30분간을 촬영하고, 놀이의 질을 다음 3가지 관점에서 분석했다。

  1. 조직화(organization):이야기의 줄거리, 역할 분담, 전개의 통일성

  2. 정교화(elaboration):설정의 세부 사항, 역할 연기의 정밀함, 상황의 구성

  3. 상상력(imagination):물건의 비유, 창의적인 도구 사용법, 공상의 확장

가장 재미있어지는 것은 「10〜15분 후」

가장 큰 발견은, 놀이의 몰입에는 리듬이 있으며, 시작 직후가 아니라 10〜15분 후에 활동이 최고조에 달한다는 것이었다。연령이나 성별에 관계없이, 이 “피크대”는 공통적으로 나타났다고 한다。


생각해보면, 이것은 직감에도 맞는다。놀이 시작은 「오늘 뭐 할까?」「이거 써도 돼?」라는 탐색이나 협상의 시간이 되기 쉽다。역할을 정하고, 소도구를 모으고, 무대를 정비하고, 이야기가 시작되기까지는 시간이 걸린다。어른으로 말하자면, 회의의 시작 5분은 잡담이나 전제의 조율로, 드디어 논의가 시작되는 것은 조금 후——그 느낌에 가깝다。


研究はさらに、男女で“没頭の形”が少し違う可能性も示した。男児はある程度まで上がった活動水準を、比較的最後まで維持する傾向があった一方、女児は立ち上がりが速く、その後やや下降して男児と同程度に落ち着く傾向がみられたという。つまり、「女の子は最初から熱量が高く、男の子は一定のテンションで続く」といったイメージに近いが、これは平均的傾向であり、個人差が大きい点は忘れてはいけない。

여아는 “이야기 설계”에 능하고, 남아는 “움직임”이 많다

3가지 관점(조직화・정교화・상상력)에서는, 여아가 대체로 높은 점수를 받았다。특히, 이야기 구조에 대한 주의세부 사항의 구성이 두드러져, 복잡한 이야기를 구성하는 놀이가 많았다고 한다。

한편, 남아는 액션이나 이동에 중점을 둔 놀이가 많은 경향이 있었다。


하지만 흥미로운 것은, 상상력의 차이가 가장 작았다는 점이다。즉, 공상을 확장하거나, 물건을 비유하는 힘은, 남녀 간에 크게 다르지 않다。차이가 나타나기 쉬운 것은 “이야기를 정리하고 운영하는 힘”이나 “세부 사항을 다듬는 힘”이며, 여기에는 평소의 놀이 경험이나 주변의 기대(성별 규범)의 영향도 있을 수 있다。연구 결과를 “여자아이가 더 뛰어나다” “남자아이는 뒤떨어진다”로 단순화하는 것이 아니라, 강점이 다르게 나타난다고 보는 것이 건설적이다。


연령 차이: 3세는 “순발형”, 5〜6세는 “지구형”

연령에 따른 변화도 뚜렷하다。연령이 올라갈수록, 놀이는 더 구조화되고, 집중이 계속되기 쉬워진다。
특히 연구자들은 4〜5세가 중요한 분기점이 될 수 있다고 말하고 있다。3〜4세에서는, 처음에는 기세가 있어도 관심이 흔들리기 쉽고, 시간이 지남에 따라 싫증이 보이기 쉽다。반면 5〜6세는, 처음부터 몰입하기 쉬워, 30분을 넘어도 계속할 가능성이 있다。


여기서 중요한 것은, “싫증”은 실패가 아니라는 점이다。연구자들은, 놀이는 “몰입→전개→다 해보다→싫증→다음을 찾다”라는 일련의 사이클을 가진다고 보고 있다。싫증이 날 때까지 갈 수 있다면, 그것은 “제대로 놀았다”는 신호일지도 모른다。


「놀이는 쓸모없다」가 아니라, 자기 조절력의 훈련

연구자가 강조하는 것은, 취학 전 교육은 “학습 활동”과 “역할 놀이”의 균형이 필요하다는 것이다。역할 놀이 중에는, 아이들은 역할을 맡고, 상대의 반응을 보면서 언행을 조절하고, 이야기를 유지하기 위해 참거나 양보하기도 한다。즉, 학교 생활에서 요구되는 자기 조절의 기초를, 놀이 속에서 자발적으로 연습하고 있는 것이다。


그래서 “시간”이 중요해진다。

짧은 시간으로 잘린 놀이 시간에서는, 무대 장치를 정비한 곳에서 끝나버린다。피크에 들어가는 10〜15분 후를 맞이하기 전에 정리 신호가 울리면, 아이들은 “이야기가 시작되는 감각”을 충분히 맛볼 수 없다。연구는, 중단되지 않는 충분한 놀이 시간을 확보하는 것이, 발달 지원으로서 합리적이라고 시사하고 있다。


보육・가정에서의 “시간 설계”에 대한 힌트

이 연구에서, 현장이나 가정에서 사용할 수 있는 시사를 몇 가지 끌어내 보자。참고로, 여기서부터는 연구 결과에 기반한 “응용 아이디어”이며, 개별 아이의 특성이나 환경에 따라 조정이 필요하다。


1)놀이를 너무 짧게 자르지 않는다
「자유 놀이 10분→다음 활동으로」처럼 자르면, 딱 10분에 “피크의 입구”。가능하다면, 자유 놀이 시간은 조금 더 길게 잡고, 정리를 서두르지 않는 방법을 찾고 싶다。


2)놀이의 “시작”을 방해하지 않는다
시작 직후는, 아이들이 역할이나 도구, 장소를 시험하고 있다。여기서 어른이 “그건 아니야” “이렇게 해”라고 너무 개입하면, 놀이의 엔진이 걸리기 어렵다。안전 확보를 최우선으로 하면서, 설정 만들기의 시행착오는 존중하고 싶다。


3)“싫증”을 다음 학습으로 연결한다
싫증은 나쁜 것이 아니다。싫증이 나면, 다음 놀이로 옮기거나, 다른 코너로 가거나, 도구를 바꾸는——그 자체가 자기 조절의 연습이 된다。어른이 할 수 있는 것은 “끝내기”를 서두르는 것이 아니라, “다음은 어떻게 할까?”라고 선택지를 늘리는 것이다。


4)성별 차이는 “성장할 부분”으로 다룬다
여아가 이야기 구조에 강점을 보이기 쉽다면, 남아에게도 “이야기를 구성하는 재미”를 접할 기회를。남아가 움직임 중심이 되기 쉽다면, 여아에게도 “움직임”이나 “제작”의 다이내믹함을 접할 기회를。강점의 차이를 고정하지 않고, 경험의 폭을 넓히는 시각이 중요하다。


SNS의 반응: 먼저 “공식 발신”이 확산, 논의의 초점은 “시간”으로

 

이번 연구는, 대학 측의 공식 발신으로서 SNS에도 전해졌다。SWPS University의 공식 X(구 Twitter) 게시물에서는, 「자유 놀이의 몰입은 시작 10〜15분 후에 피크」「여아는 조직화(통일성)가 높다」라는 요점이 짧게 공유되어, 연구 내용의 입구로 기능하고 있다。연구 논문 자체는 전문적이지만, SNS에서는 이 “숫자의 이해하기 쉬움”이 눈에 띈다。


또한, SNS에서 눈에 띄는 논점은 크게 2가지로 나뉘기 쉽다。

  • 「그래서 놀이 시간을 줄이는 것은 역효과가 아닐까?」
    10〜15분에 피크가 온다면, 놀이 시간이 짧은 원・학원・가정 스케줄은 재검토 대상이 될 수 있다는 문제 제기。

  • 「성차의 해석에 주의」
    「여자아이가 더 잘한다」로 받아들여지기 쉬운 표현에 대해, 환경 요인이나 기대의 영향, 개인차를 고려해야 한다는 지적。연구가示한 것은 평균 경향이며, 라벨링은 위험하다는 반응이다。


여기서 주의하고 싶은 것은, SNS는 요점이 압축되기 때문에, 「10〜15분 후에 피크」만이 혼자 걷기 쉬운 것이다。연구가 말하는 것은 “그 시간대가 가장 몰입하기 쉬운 경향”이며, 「어느 아이도 10분에 스위치가 켜진다」「15분에 반드시 최고가 된다」고 단언하는 것이 아니다。중요한 것은, 아이들의 놀이에 “시작의 시간”이 있다는 것을 어른들이 이해하고, 시간 설계를 고민할 여지가 있다는 점이다。