„Der Höhepunkt des Rollenspiels tritt 10 bis 15 Minuten nach Beginn ein“: Wie das „etwas langweilig“ das Wachstum fördert: Die notwendige Zeit für freies Spielen bei Kleinkindern

„Der Höhepunkt des Rollenspiels tritt 10 bis 15 Minuten nach Beginn ein“: Wie das „etwas langweilig“ das Wachstum fördert: Die notwendige Zeit für freies Spielen bei Kleinkindern

In dem Moment, in dem man einem Kind sagt: "Spiel!", beginnt es sofort mit voller Energie zu spielen. Wir neigen dazu, die "Spielzeit" mit diesem Bild im Kopf zu betrachten. Doch neueste Forschungen zeigen, dass das Rollenspiel von Kleinkindern eine "Anlaufphase" hat und der Höhepunkt der Vertiefung erst 10 bis 15 Minuten nach Beginn erreicht wird. Wenn die Spielzeit zu kurz bemessen ist, könnte das Spiel gerade dann enden, wenn es am interessantesten wird.


Die Forschung blickte auf das "natürliche Spiel im Kindergarten"

In dieser Studie, durchgeführt von Forschern der SWPS-Universität (Polen) und der Universität Istanbul, wurde das Rollenspiel (Pretend Play) beobachtet. Der Schwerpunkt lag darauf, nicht in einer "künstlichen Umgebung" wie einem Labor, sondern in der gewohnten Umgebung des Kindergartens, wo die Kinder mit ihren gewohnten Spielkameraden spielten, die Beobachtungen durchzuführen.


Frühere Studien behandelten oft Interaktionen zwischen wenigen Personen, wie Geschwistern oder Eltern und Kind. Doch im realen Kindergarten ist das Spiel viel vielfältiger, es gibt simultane Aktivitäten, und Kinder treten bei oder ziehen sich zurück. Die Forscher sahen darin Hinweise auf die Entwicklung der Selbstregulation (self-regulation: die Fähigkeit, Gefühle und Verhalten an die Situation anzupassen).


93 Kinder, 30 Minuten, "keine Anweisungen"

Beobachtet wurden 93 Kinder im Alter von 3 bis 6 Jahren. Für die 30-minütige Spielzeit wurden im Kindergarten drei "Rollenspielstationen" eingerichtet.

  • Eine Verkleidungsecke, in der man sich mit Kostümen verwandeln kann

  • Eine Bauecke mit LEGO Duplo und anderen Materialien

  • Eine Küchenecke mit Spielgeschirr und Spielessen


Wichtig war, dass den Kindern keine Anweisungen wie "Spiel so" gegeben wurden. Die Erwachsenen beobachteten, während die Kinder frei spielten. Diese 30 Minuten wurden gefilmt und die Qualität des Spiels aus drei Perspektiven analysiert.

  1. Organisation: Handlungsstruktur, Rollenverteilung, Kohärenz der Handlung

  2. Ausarbeitung: Detailgenauigkeit der Szenarien, Sorgfalt in der Rollendarstellung, Ausgestaltung der Situation

  3. Vorstellungskraft: Kreative Nutzung von Gegenständen, Einsatz von Fantasie

Am interessantesten wird es "nach 10–15 Minuten"

Die größte Entdeckung war, dass das Eintauchen ins Spiel einen Rhythmus hat und nicht direkt nach Beginn, sondern 10 bis 15 Minuten später seinen Höhepunkt erreicht. Dieses "Höhepunktfenster" trat unabhängig von Alter und Geschlecht auf.


Wenn man darüber nachdenkt, passt das auch zu unserer Intuition. Der Spielbeginn ist oft eine Zeit des Erkundens und Verhandelns, wie "Was machen wir heute?" oder "Darf ich das benutzen?". Es dauert, bis die Rollen verteilt, Requisiten gesammelt, die Bühne vorbereitet und die Geschichte ins Rollen gebracht wird. Bei Erwachsenen ist es ähnlich: Die ersten fünf Minuten eines Meetings bestehen oft aus Smalltalk und dem Abgleichen von Voraussetzungen, bevor die Diskussion wirklich in Gang kommt – ein ähnliches Gefühl.


Die Forschung deutet auch darauf hin, dass es möglicherweise Unterschiede in der "Form des Eintauchens" zwischen Jungen und Mädchen gibt. Jungen neigen dazu, ein gewisses Aktivitätsniveau bis zum Ende aufrechtzuerhalten, während Mädchen schneller einsteigen, dann etwas nachlassen und sich auf einem ähnlichen Niveau wie die Jungen einpendeln. Das entspricht dem Bild, dass "Mädchen von Anfang an voller Energie sind, während Jungen mit konstanter Spannung weitermachen", aber dies ist ein durchschnittlicher Trend, und individuelle Unterschiede sind groß.

Mädchen sind gut im "Geschichtendesign", Jungen haben mehr "Bewegung"

In den drei Perspektiven (Organisation, Ausarbeitung, Vorstellungskraft) erzielten Mädchen insgesamt höhere Punktzahlen. Besonders die Aufmerksamkeit für die Struktur der Geschichte und die Detailgenauigkeit fielen auf, und es gab viele Spiele, die komplexe Geschichten aufbauten.

Auf der anderen Seite neigten Jungen dazu, Spiele zu spielen, die sich mehr auf Aktionen und Bewegung konzentrierten.


Interessant ist jedoch, dass der Unterschied in der Vorstellungskraft am geringsten war. Das bedeutet, dass die Fähigkeit, Fantasie zu entwickeln oder Gegenstände kreativ zu nutzen, zwischen den Geschlechtern nicht stark variiert. Unterschiede treten eher in der "Fähigkeit, Geschichten zu organisieren und zu verwalten" oder in der "Fähigkeit, Details auszuarbeiten" auf, was auch durch die alltäglichen Spielerfahrungen und die Erwartungen der Umgebung (Geschlechternormen) beeinflusst werden kann. Anstatt die Forschungsergebnisse als "Mädchen sind besser" oder "Jungen sind schlechter" zu interpretieren, ist es konstruktiver, sie als unterschiedliche Stärken zu betrachten.Unterschiedliche Stärken.


Altersunterschiede: 3-Jährige sind "schnell", 5- bis 6-Jährige sind "ausdauernd"

Auch die Veränderungen mit dem Alter sind deutlich. Je älter die Kinder werden, desto strukturierter wird das Spiel und desto länger können sie sich konzentrieren.
Besonders die Forscher betonen, dass das Alter von 4 bis 5 Jahren ein wichtiger Meilenstein sein kann. Bei 3- bis 4-Jährigen ist das Interesse anfangs hoch, aber sie verlieren schnell das Interesse, während bei 5- bis 6-Jährigen das Eintauchen von Anfang an leichter fällt und sie möglicherweise länger als 30 Minuten weitermachen können.


Wichtig ist hier, dass "Langeweile" kein Misserfolg ist. Die Forscher sehen das Spiel als einen Zyklus von "Eintauchen → Entwickeln → Ausschöpfen → Langeweile → Neues suchen". Wenn die Kinder bis zur Langeweile kommen, könnte das ein Zeichen dafür sein, dass sie "richtig gespielt" haben.


"Spiel ist keine Zeitverschwendung", sondern ein Training für Selbstregulation

Die Forscher betonen, dass die vorschulische Bildung ein Gleichgewicht zwischen "Lernaktivitäten" und "Rollenspiel" erfordert. Im Rollenspiel übernehmen die Kinder Rollen, passen ihr Verhalten an die Reaktionen der anderen an und üben Geduld und Kompromisse, um die Geschichte aufrechtzuerhalten. Das heißt, sie üben die Grundlagen der Selbstregulation, die in der Schule erforderlich sind, freiwillig im Spiel.


Deshalb ist "Zeit" so wichtig.

In einer kurzen Spielzeit endet das Spiel, wenn die Bühne gerade eingerichtet ist. Wenn das Signal zum Aufräumen ertönt, bevor die 10- bis 15-minütige Hochphase erreicht ist, können die Kinder das "Gefühl, dass die Geschichte ins Rollen kommt" nicht vollständig erleben. Die Forschung legt nahe, dass ausreichend ununterbrochene Spielzeit als Entwicklungsunterstützung sinnvoll ist.


Hinweise zur "Zeitgestaltung" in der Betreuung und zu Hause

Aus dieser Forschung lassen sich einige Anregungen für die Praxis und das Zuhause ableiten. Beachten Sie, dass die folgenden Ideen auf den Forschungsergebnissen basieren und je nach den individuellen Eigenschaften und der Umgebung des Kindes angepasst werden müssen.


1) Spiel nicht zu kurz unterbrechen
Wenn man das Spiel in kurze Abschnitte unterteilt, wie "10 Minuten freies Spiel → zur nächsten Aktivität", erreicht man gerade den "Eingang zur Hochphase" nach 10 Minuten. Wenn möglich, sollte der Zeitraum für freies Spiel etwas länger sein und das Aufräumen nicht überstürzt werden.


2) Den "Start" des Spiels nicht stören
Zu Beginn probieren die Kinder Rollen, Werkzeuge und Orte aus. Wenn Erwachsene hier zu sehr eingreifen, indem sie sagen "Das ist falsch" oder "Mach es so", fällt es schwer, den Motor des Spiels in Gang zu bringen. Die Sicherheit sollte oberste Priorität haben, aber das Ausprobieren bei der Erstellung der Szenarien sollte respektiert werden.


3) "Langeweile" als nächste Lernmöglichkeit nutzen
Langeweile ist nichts Schlechtes. Wenn die Kinder gelangweilt sind, können sie zum nächsten Spiel übergehen, in eine andere Ecke gehen oder die Werkzeuge wechseln – das ist an sich schon eine Übung in Selbstregulation. Erwachsene können helfen, indem sie nicht das "Ende" beschleunigen, sondern die Auswahlmöglichkeiten erweitern, indem sie fragen: "Was machst du als Nächstes?"


4) Geschlechtsunterschiede als "Förderpotenzial" behandeln
Wenn Mädchen dazu neigen, Stärken in der Struktur von Geschichten zu zeigen, sollten auch Jungen die Möglichkeit haben, die Freude am Geschichtenerzählen zu entdecken. Wenn Jungen dazu neigen, sich auf Bewegung zu konzentrieren, sollten auch Mädchen die Möglichkeit haben, die Dynamik von "Bewegung" und "Kreation" zu erleben. Es ist wichtig, die Unterschiede in den Stärken nicht zu verfestigen, sondern den Erfahrungshorizont zu erweitern.


Reaktionen in den sozialen Medien: Zuerst verbreitete sich die "offizielle Ankündigung", der Fokus der Diskussion lag auf der "Zeit"

 

Diese Forschung wurde auch als offizielle Ankündigung der Universität in den sozialen Medien verbreitet. In einem offiziellen X (ehemals Twitter) Post der SWPS University wurden die Hauptpunkte wie "Das Eintauchen ins freie Spiel erreicht seinen Höhepunkt 10–15 Minuten nach Beginn" und "Mädchen haben eine höhere Organisation (Kohärenz)" kurz geteilt und dienten als Einstieg in die Forschungsinhalte. Die eigentliche Forschungsarbeit ist fachlich, aber in den sozialen Medien fällt die "Einfachheit der Zahlen" auf.


In den sozialen Medien lassen sich die Diskussionen oft in zwei Hauptpunkte unterteilen.

  • "Deshalb ist es kontraproduktiv, die Spielzeit zu verkürzen, oder?"
    Wenn der Höhepunkt nach 10–15 Minuten erreicht wird, könnten kurze Spielzeiten in Kindergärten, bei außerschulischen Aktivitäten oder im familiären Zeitplan überdacht werden.

  • "Achtung bei der Interpretation von Geschlechtsunterschieden"
    Es wird darauf hingewiesen, dass bei der Interpretation von Aussagen wie "Mädchen sind besser" Umweltfaktoren, Erwartungen und individuelle Unterschiede berücksichtigt werden sollten. Die Forschung zeigt durchschnittliche Tendenzen, und Etikettierungen sind gefährlich.


Hier ist zu beachten, dass in den sozialen Medien die Hauptpunkte komprimiert werden, sodass "Höhepunkt nach 10–15 Minuten" leicht isoliert betrachtet wird. Die Forschung sagt, dass dies die "Tendenz ist, in dieser Zeit am meisten vertieft zu sein", und nicht, dass "jedes Kind nach 10 Minuten den Schalter umlegt" oder "nach 15 Minuten immer den Höhepunkt erreicht". Wichtig ist, dass Erwachsene verstehen, dass es eine "Anlaufzeit" für das Spiel der Kinder gibt und dass es Raum für eine kreative Zeitgestaltung gibt.


Fazit: Spiel ist nicht "später nützlich", sondern "wächst hier und jetzt"

Rollenspiele sind nicht nur ein "Aufwärmen" für zukünftige akademische Leistungen. Der Prozess, in dem Kinder selbst Rollen übernehmen, sich mit anderen arrangieren, Geschichten zum Leben erwecken und manchmal gelangweilt sind und nach Neuem suchen, steht im Mittelpunkt der Entwicklung von Selbstregulation und Sozialkompetenz.


Und die Forschung konfrontiert uns mit der Eile der Erwachsenen, die von der Zeit getrieben sind.


Während wir "Spielzeit sichern" wollen, schneiden wir sie in der Realität oft kurz. Doch die Kinder beginnen vielleicht erst nach 10 Minuten, wirklich ernst zu werden. Wenn wir etwas tun können, dann ist es vielleicht nicht, neues Lehrmaterial hinzuzufügen, sondern die "unbeeinträchtigte Zeit" zu schützen.



Quellen