「扮演游戏的‘高峰’是在开始10到15分钟后」那种“有点无聊”才是成长:幼儿自由游戏所需的时间是什么

「扮演游戏的‘高峰’是在开始10到15分钟后」那种“有点无聊”才是成长:幼儿自由游戏所需的时间是什么

“去玩吧”一说出口,孩子们立刻就全力投入到玩耍中——。我们常常以这样的印象来思考“玩耍时间”。然而,最新的研究表明,幼儿的角色扮演游戏需要“助跑”,而最投入的高峰是在开始后的10到15分钟。如果将玩耍时间切得太短,可能会在刚刚开始有趣的时候就结束。


研究观察了“自然的园区游戏”

此次介绍的是由波兰SWPS大学和伊斯坦布尔大学的研究人员进行的角色扮演(pretend play)观察研究。重点在于,不是在实验室这样的“人为场所”,而是在孩子们日常生活的园区环境中,同一园区的伙伴之间的游戏记录。


先前的研究多处理两人或亲子之间的小规模互动。然而,在现实的园区中,游戏更加杂乱、同时发生,并且有中途参与或退出的情况。研究人员认为,正是在这种情况下,可以找到自我调节(self-regulation:根据情况调整情绪和行为的能力)发展的线索。


93人・30分钟・“不指示”设计

观察对象是93名3到6岁的儿童。在30分钟的游戏时间内,园区内设置了三个“角色扮演站”。

  • 可以通过服装变身的“角色扮演”角落

  • 用LEGO Duplo等制作的“构建”角落

  • 有玩具餐具和食物的“厨房”角落


这里重要的是,没有对孩子们“这样玩哦”进行引导。成年人“守望”,孩子们“自由”。这30分钟被拍摄下来,并从以下三个方面分析了游戏的质量。

  1. 组织化(organization):故事情节、角色分配、发展的整体性

  2. 精细化(elaboration):设定的细节、角色表演的细致、情境的构建

  3. 想象力(imagination):物品的比拟、创造性工具的使用、幻想的扩展

最有趣的时刻是“10到15分钟后”

最大的发现是,游戏的投入有节奏,不是在开始时,而是在10到15分钟后达到活动的高峰。无论年龄或性别,这个“高峰期”都是共同出现的。


仔细想想,这也符合直觉。刚开始玩时,往往是“今天玩什么?”“可以用这个吗?”这样的探索和协商时间。确定角色、收集道具、布置舞台、建立故事情节都需要时间。对于成年人来说,会议的前5分钟是闲聊和前提的调整,讨论真正开始是在稍后——类似于那种感觉。


研究还表明,男女在“投入的形式”上可能略有不同。男孩在达到一定活动水平后,倾向于保持到最后,而女孩则上升较快,随后略有下降,趋于与男孩相同的水平。也就是说,类似于“女孩一开始热情高涨,男孩则以一定的节奏持续”的印象,但这只是平均趋势,个体差异很大,不可忽视。

女孩擅长“故事设计”,男孩则“动作”较多

在三个方面(组织化、精细化、想象力)中,女孩总体得分较高。尤其是对故事结构的关注细节的构建尤为突出,常常进行复杂的故事构建游戏。

另一方面,男孩则倾向于以动作和移动为重心的游戏。


然而有趣的是,想象力的差异最小。也就是说,扩展幻想或比拟物品的能力在男女之间没有显著差异。更容易出现差异的是“整理和管理故事的能力”或“细节的精细化能力”,其中可能受到日常游戏经验或周围期望(性别规范)的影响。研究结果不应被简单地解读为“女孩更优秀”“男孩较差”,而应理解为擅长的方面不同,这样更具建设性。


年龄差异:3岁是“瞬发型”,5到6岁是“持久型”

年龄的变化也很明显。随着年龄的增长,游戏变得更有结构,注意力更容易持续。
特别是研究人员指出4到5岁可能是一个重要的节点。在3到4岁时,尽管一开始有冲劲,但兴趣容易动摇,随着时间的推移容易显现出厌倦。相对而言,5到6岁更容易从一开始就投入,即使超过30分钟也能继续。


这里重要的是,“厌倦”并不是失败。研究人员认为,游戏有一个“投入→展开→玩尽→厌倦→寻找下一个”的循环。如果能达到厌倦的阶段,那可能是“真正玩够了”的标志。


“玩耍不是浪费”,而是自我调节能力的训练

研究人员强调,学前教育需要“学习活动”和“角色扮演”的平衡。在角色扮演中,孩子们承担角色,观察对方的反应来调整言行,为了维持故事而忍耐或让步。也就是说,学校生活中所需的自我调节基础,在玩耍中自发地进行练习


因此,“时间”变得重要。

在短时间内切断的玩耍时间中,刚刚布置好舞台就结束了。如果在进入高峰的10到15分钟之前响起收拾的信号,孩子们就无法充分体验“故事开始的感觉”。研究表明,确保不被中断的充足玩耍时间作为发展支持是合理的。


对保育和家庭“时间设计”的启示

从这项研究中,我们可以为现场和家庭提取一些启示。需要注意的是,以下是基于研究结果的“应用想法”,需要根据每个孩子的特性和环境进行调整。


1)不要过于切割玩耍时间
如果像“自由玩耍10分钟→下一个活动”这样切割,那么正好在10分钟时是“高峰的入口”。如果可能的话,自由玩耍的时间应稍长一些,不要急于收拾。


2)不要干扰玩耍的“启动”
刚开始时,孩子们正在尝试角色、道具和地点。如果此时成年人过多干预“那不对”“应该这样做”,会使游戏的引擎难以启动。在确保安全的前提下,应尊重设定的试错过程。


3)将“厌倦”连接到下一个学习
厌倦不是坏事。厌倦后,转向下一个游戏,去另一个角落,换道具——这本身就是自我调节的练习。成年人能做的不是催促“结束”,而是增加“接下来做什么?”的选择。


4)将性别差异视为“发展的机会”
如果女孩在故事结构上表现出优势,那么也应给男孩接触“构建故事的乐趣”的机会。如果男孩倾向于以动作为中心,那么也应给女孩接触“动作”或“制作”的动态机会。不要固定擅长的不同,而应扩展经验的广度。


SNS的反应:首先是“官方发布”传播,讨论的焦点转向“时间”

 

此次研究作为大学的官方发布也在SNS上流传。在SWPS University的官方X(旧Twitter)发布中,“自由玩耍的投入在开始10到15分钟后达到高峰”“女孩的组织化(整体性)较高”等要点被简短分享,作为研究内容的入口。研究论文本身是专业的,但在SNS上,这种“数字的易懂性”引人注目。


此外,SNS上显著的论点容易分为两大类。

  • “所以削减玩耍时间是否适得其反?”
    如果10到15分钟达到高峰,那么玩耍时间短的园区、兴趣班、家庭日程可能需要重新审视,这是一个问题的提出。

  • “注意性别差异的解读”
    对于“女孩更擅长”这样的表达,应该考虑环境因素、期望的影响和个体差异。研究显示的是平均趋势,贴标签是危险的,这是反应。


需要注意的是,由于SNS的要点被压缩,“10到15分钟后达到高峰”容易被单独传播。研究所说的是“那个时间段最容易投入的趋势”,而不是断言“每个孩子在10分钟时就会开关开启”“15分钟时一定达到最高”。重要的是,成年人理解孩子的玩耍有“启动时间”,并有改进时间设计的空间。


总结:玩耍不是“以后有用”,而是“在此刻成长”

角色扮演不仅仅是为将来的学力做“准备运动”。孩子们自己承担角色,与对方妥协,推动故事,有时厌倦并寻找下一个——这一系列过程本身就是自我调节能力和社会性发展的核心。


研究所揭示的是,被时间追赶的成年人的焦虑。


“想要确保玩耍时间”,但现实中却被缩短。然而,孩子们可能在10分钟后才开始认真。如果我们能做些什么,那可能不是增加新的教材,而是守护“无干扰的时间”



出处