« Le "pic" du jeu de rôle survient 10 à 15 minutes après le début » : cette « petite lassitude » qui se développe : quel est le temps nécessaire pour le jeu libre des jeunes enfants ?

« Le "pic" du jeu de rôle survient 10 à 15 minutes après le début » : cette « petite lassitude » qui se développe : quel est le temps nécessaire pour le jeu libre des jeunes enfants ?

Au moment où l'on dit "Jouez", les enfants se mettent immédiatement à jouer à fond——. Nous avons tendance à penser au "temps de jeu" avec cette image. Cependant, des recherches récentes montrent que le jeu de rôle des jeunes enfants a une "phase de préparation", et que le pic d'immersion se produit 10 à 15 minutes après le début. Si le temps de jeu est trop court, il se peut qu'il se termine juste au moment où cela devient intéressant.


La recherche a observé le "jeu naturel en crèche"

Cette étude, menée par des chercheurs de l'Université SWPS (Pologne) et de l'Université d'Istanbul, a observé le jeu de rôle (pretend play). L'important est que l'observation a été faite non pas dans un environnement "artificiel" comme un laboratoire, mais dans l'environnement quotidien des enfants en crèche, où les enfants jouent avec leurs camarades de la même crèche.


Les recherches antérieures se concentraient souvent sur les interactions entre deux frères et sœurs ou entre parents et enfants. Cependant, dans la réalité des crèches, le jeu est plus varié, simultané, avec des participations et des retraits en cours de route. Les chercheurs ont pensé que c'est précisément là que se trouvent des indices pour comprendre le développement de l'autorégulation (self-regulation : la capacité à ajuster ses émotions et ses comportements en fonction de la situation).


93 enfants, 30 minutes, une approche "sans directives"

L'observation a porté sur 93 enfants âgés de 3 à 6 ans. Trois "stations de jeu de rôle" ont été mises en place dans la crèche pour une période de jeu de 30 minutes.

  • Un coin "déguisement" où l'on peut se transformer avec des costumes

  • Un coin "construction" avec des LEGO Duplo et autres

  • Un coin "cuisine" avec des ustensiles et de la nourriture pour jouer à la dînette


Ce qui est important ici, c'est que les enfants n'ont pas été encouragés à jouer d'une certaine manière. Les adultes ont "observé", et les enfants étaient "libres". Ces 30 minutes ont été filmées et la qualité du jeu a été analysée selon les trois critères suivants.

  1. Organisation : la trame de l'histoire, la répartition des rôles, la cohérence du déroulement

  2. Élaboration : les détails de la mise en scène, la précision des rôles joués, la création de la situation

  3. Imagination : l'utilisation créative des objets, l'expansion de l'imaginaire

Le moment le plus intéressant est "10 à 15 minutes après"

La plus grande découverte est que l'immersion dans le jeu suit un rythme, atteignant son apogée non pas immédiatement après le début, mais 10 à 15 minutes plus tard. Ce "pic" est apparu de manière constante, indépendamment de l'âge ou du sexe.


En y réfléchissant, cela correspond à notre intuition. Au début du jeu, il est courant de passer du temps à explorer et à négocier, comme "Que faisons-nous aujourd'hui ?" ou "Puis-je utiliser ceci ?". Il faut du temps pour décider des rôles, rassembler les accessoires, préparer la scène et faire démarrer l'histoire. Pour les adultes, c'est un peu comme les cinq premières minutes d'une réunion, où l'on discute et s'accorde sur les bases, avant que la discussion ne commence vraiment.


La recherche a également suggéré qu'il pourrait y avoir une légère différence dans la "forme de l'immersion" entre les garçons et les filles. Les garçons avaient tendance à maintenir un niveau d'activité élevé jusqu'à la fin, tandis que les filles avaient un démarrage rapide, puis une légère baisse pour se stabiliser au même niveau que les garçons. Cela correspond à l'image selon laquelle "les filles ont une énergie élevée dès le départ, tandis que les garçons continuent avec une tension constante", mais il est important de se rappeler que ce sont des tendances moyennes et qu'il existe de grandes différences individuelles.

Les filles sont douées pour "concevoir des histoires", les garçons pour "le mouvement"

Dans les trois critères (organisation, élaboration, imagination), les filles ont obtenu des scores globalement plus élevés. En particulier, l'attention portée à la structure de l'histoire et la création de détails étaient remarquables, et elles jouaient souvent à construire des histoires complexes.

D'autre part, les garçons avaient tendance à se concentrer sur l'action et le déplacement dans leurs jeux.


Ce qui est intéressant, cependant, c'est que la différence d'imagination était la plus faible. Autrement dit, la capacité à élargir l'imaginaire ou à utiliser des objets de manière imaginative ne variait pas beaucoup entre les sexes. Les différences apparaissent davantage dans la "capacité à organiser et gérer une histoire" ou la "capacité à peaufiner les détails", qui peuvent être influencées par l'expérience de jeu habituelle ou les attentes environnantes (normes de genre). Au lieu de simplifier les résultats de la recherche en disant "les filles sont meilleures" ou "les garçons sont moins bons", il est plus constructif de considérer que les points forts se manifestent différemment.


Différences d'âge : 3 ans sont "impulsifs", 5-6 ans sont "endurants"

Les changements liés à l'âge sont également clairs. Plus l'âge augmente, plus le jeu est structuré et la concentration se maintient facilement.
Les chercheurs ont particulièrement noté que l'âge de 4 à 5 ans pourrait être un tournant important. À 3-4 ans, bien qu'il y ait un élan initial, l'intérêt peut fluctuer et l'ennui peut apparaître avec le temps. En revanche, à 5-6 ans, les enfants peuvent s'immerger dès le début et continuer au-delà de 30 minutes.


Ce qui est important ici, c'est que "l'ennui" n'est pas un échec. Les chercheurs considèrent que le jeu suit un cycle "immersion → développement → épuisement → ennui → recherche de la suite". Atteindre le stade de l'ennui pourrait être un signe que l'on a "joué pleinement".


Le jeu n'est pas "inutile", mais un entraînement à l'autorégulation

Les chercheurs soulignent que l'éducation préscolaire nécessite un équilibre entre "activités d'apprentissage" et "jeu de rôle". Dans le jeu de rôle, les enfants assument des rôles, ajustent leurs actions en fonction des réactions des autres, et font preuve de patience ou de compromis pour maintenir l'histoire. En d'autres termes, ils pratiquent spontanément les bases de l'autorégulation requises dans la vie scolaire à travers le jeu.


C'est pourquoi le "temps" devient crucial.

Avec un temps de jeu coupé en tranches courtes, le jeu peut se terminer juste au moment où la scène est prête. Si le signal de rangement retentit avant d'atteindre les 10 à 15 minutes de pic, les enfants ne peuvent pas pleinement apprécier la "sensation d'une histoire qui démarre". La recherche suggère que assurer un temps de jeu suffisant sans interruption est raisonnable pour soutenir le développement.


Conseils pour la "planification du temps" en crèche et à la maison

De cette recherche, nous pouvons tirer quelques suggestions applicables sur le terrain ou à la maison. Notez que ce qui suit est une "idée d'application" basée sur les résultats de la recherche, et des ajustements sont nécessaires en fonction des caractéristiques et de l'environnement de chaque enfant.


1) Ne pas trop fragmenter le temps de jeu
Si l'on segmente comme "10 minutes de jeu libre → activité suivante", on atteint juste "l'entrée du pic" à 10 minutes. Si possible, il est préférable de prolonger un peu le temps de jeu libre et d'éviter de presser le rangement.


2) Ne pas perturber le "démarrage" du jeu
Au début, les enfants testent les rôles, les outils et les lieux. Si les adultes interviennent trop en disant "Ce n'est pas comme ça" ou "Fais comme ça", le moteur du jeu peut avoir du mal à démarrer. Tout en priorisant la sécurité, il est important de respecter les essais et erreurs dans la création des paramètres.


3) Connecter "l'ennui" à l'apprentissage suivant
L'ennui n'est pas mauvais. Quand on s'ennuie, passer au jeu suivant, aller dans un autre coin, changer d'outil—tout cela devient une pratique de l'autorégulation. Ce que les adultes peuvent faire, c'est ne pas presser la "fin", mais augmenter les options avec "Que fais-tu ensuite ?".


4) Traiter les différences de genre comme des "opportunités de développement"
Si les filles montrent une force dans la structure narrative, offrez également aux garçons l'occasion de découvrir le plaisir de construire une histoire. Si les garçons ont tendance à se concentrer sur le mouvement, donnez aussi aux filles l'occasion de découvrir le dynamisme du "mouvement" et de la "création". Il est important d'élargir l'éventail des expériences sans figer les différences de compétences.


Réactions sur les réseaux sociaux : d'abord une "diffusion officielle", puis le débat se concentre sur le "temps"

 

Cette recherche a également été diffusée sur les réseaux sociaux en tant que communication officielle de l'université. Dans le post officiel X (anciennement Twitter) de l'Université SWPS, les points clés tels que "l'immersion dans le jeu libre atteint son pic 10 à 15 minutes après le début" et "les filles ont une organisation (cohérence) élevée" ont été brièvement partagés, fonctionnant comme une entrée dans le contenu de la recherche. Bien que l'article de recherche soit technique, la "clarté des chiffres" attire l'attention sur les réseaux sociaux.


De plus, les points de débat sur les réseaux sociaux se divisent généralement en deux grandes catégories.

  • "Réduire le temps de jeu est donc contre-productif, n'est-ce pas ?"
    Si le pic survient à 10-15 minutes, les crèches, activités parascolaires et emplois du temps familiaux avec des temps de jeu courts pourraient être réévalués, ce qui soulève des questions.

  • "Attention à l'interprétation des différences de genre"
    En réponse à l'expression souvent perçue comme "les filles sont meilleures", il est souligné qu'il faut prendre en compte les facteurs environnementaux, les attentes et les différences individuelles. La recherche montre une tendance moyenne, et l'étiquetage est dangereux.


Il est important de noter que, sur les réseaux sociaux, les points clés sont souvent condensés, ce qui peut conduire à une interprétation isolée du "pic à 10-15 minutes". Ce que la recherche dit, c'est qu'il y a une "tendance à une immersion maximale à cette période", et non pas que "chaque enfant entre dans le jeu en 10 minutes" ou "atteint toujours son maximum à 15 minutes". L'essentiel est que les adultes comprennent qu'il y a un "temps de démarrage" dans le jeu des enfants et qu'il y a de la place pour améliorer la planification du temps.


Conclusion : Le jeu n'est pas "utile plus tard", mais "se développe ici et maintenant"

Le jeu de rôle n'est pas seulement un "échauffement" pour les compétences futures. Le processus par lequel les enfants assument des rôles, s'accordent avec les autres, font avancer l'histoire, s'ennuient parfois et cherchent la suite—ce processus est au cœur du développement de l'autorégulation et de la socialisation.


Et ce que la recherche met en lumière, c'est l'anxiété des adultes pressés par le temps.


En voulant "assurer du temps pour jouer", nous finissons par le couper court dans la réalité. Cependant, les enfants commencent peut-être à s'investir sérieusement après 10 minutes. Si nous avons quelque chose à faire, ce n'est peut-être pas d'ajouter de nouveaux matériaux, mais de préserver le "temps sans inter