게임으로 두뇌를 단련하는 시대 - 두뇌 트레이닝보다 효과적일지도 모릅니다. 요가, 태극권, 포켓몬 GO가 '기억'에 효과적인 이유

게임으로 두뇌를 단련하는 시대 - 두뇌 트레이닝보다 효과적일지도 모릅니다. 요가, 태극권, 포켓몬 GO가 '기억'에 효과적인 이유

「뇌 훈련, 계속되지 않네」――그런 사람일수록, 오늘부터 할 수 있는 "최강의 뇌 유지"가 있다.
그것은, Sudoku도 Wordle도 아닌, 몸을 움직이는 것이다.


The Independent(2025년 12월 12일 공개)는, 전 세계의 연구를 모은 대규모 리뷰를 바탕으로, "힘든 운동이 아니어도, 기억과 집중에 효과적이다"라는 메시지를 내놓았다. 게다가, 효과가 기대되는 것은 젊은이들만이 아니다. 아이부터 노인까지, 그리고 건강한 사람뿐만 아니라 임상적인 문제를 가진 사람에게도――라는 것이 이번 기사의 골자다. The Independent


"운동으로 머리가 좋아진다"는, 기합론이 아니라 "데이터"가 되어가고 있다

기사의 핵심에 있는 것은, 운동과 인지 기능의 관계를 정리한 엄브렐라 리뷰(여러 체계적 리뷰를 추가로 통합하는 방법). 대상은 2,700개 이상의 시험・25만 명 이상의에 이르는 데이터로, 운동이

  • 전반적인 인지(생각하는 힘)

  • 기억

  • 실행 기능(주의・계획・전환・충동 제어 등)

의 3영역에, 작은~중간 정도의 개선을 가져올 가능성이 제시되었다고 한다. The Independent


특히 연구 논문(BJSM)의 요약에서는, 효과량(SMD)が
전반적 인지 0.42/기억 0.26/실행 기능 0.24로 정리되어 있다. 숫자만 보면 소박해 보일 수 있다. 하지만, 일상의 "깜빡"이나 "집중의 기복"은, 이러한 작은 차이의 축적으로 체감이 변한다. PubMed


빠른 사람은 "12주"에 변화가 나타난다

이번 기사에서 주목할 점은, "하면 언젠가 변한다"가 아니라, 뇌의 반응이 꽤 빠르다고 적혀 있는 점이다. 많은 사람들이, 운동 습관을 시작하고 12주 정도에 개선이 보였다고 한다. The Independent


"바쁘고, 계속할 수 있을지 불안하다"는 사람에게는 희소식. 우선은 "3개월의 실험"으로 접근하면 된다.


"힘들수록 효과적"인 것은 아니다: 저~중강도가 이기는 경우

또 하나, 기사가 강조하는 포인트가 있다.
운동 강도는, 반드시 높을수록 뇌에 좋은 것은 아니다. 오히려 분석상으로는, 저~중강도의 쪽이 효과가 큰 경향이 나타났다고 한다. The Independent


여기서 등장하는 "뇌에 좋은 운동"의 대표 예가, 다음 3가지이다.

  • 요가

  • 태극권(Tai Chi)

  • 엑서게임(몸을 움직이는 비디오 게임. Pokémon GO 등)


특히 기사에서는, 요가나 태극권 같은 마음을 다스리는 운동, 그리고 엑서게임 같은 "신체+판단+기억"을 동시에 사용하는 활동이, 인지 면에서 유망하다고 소개된다. The Independent


왜 "느슨한 운동"이 기억에 좋은가?――열쇠는 "뇌의 사용법"에 있다

기사 내의 설명을, 일상어로 번역하면 이렇다.

  • 태극권:동작을 기억하고, 순서를 틀리지 않으며, 호흡과 자세를 계속 정돈한다.
    → 몸뿐만 아니라, 주의・작업 기억・신체 감각을 총동원한다. The Independent

  • 엑서게임:화면의 신호에 반응하고, 선택하고, 빠르게 전환한다.
    → 바로 "움직이면서 뇌 훈련". The Independent


그리고 유산소 운동(걷기・자전거 등)에 대해서는, **해마(기억과 학습에 관련된 부위)**의 이야기가 나온다. 기사에서는, 어떤 연구로서 "노인이 1년간 유산소 운동으로 해마가 약 2% 증가하고, 노화로 인한 축소를 1~2년분 되돌렸다"는 취지의 소개가 있다. The Independent

얼마나 해야 하나?――기준은 "주 150분"

기사는, 가장 이해하기 쉬운 목표로서
**주 150분(하루 30분×대략 주 5일)**을 제시한다. The Independent


하지만 여기서 중요한 것은, 연구 측의 메시지는 "150분을 못하면 의미가 없다"가 아니라는 점이다. 가벼운 운동이라도 이익이 있다. 논문 요약에서도 "가벼운 강도라도 혜택"이라고 명시되어 있다. PubMed


지금, 이 이야기가 "사회적으로" 중요한 이유

기사의 끝부분은, 개인의 생활 개선뿐만 아니라 "공중 보건"의 맥락에 연결된다.
세계는 급속히 고령화되고, WHO는 2030년에 "세계의 6명 중 1명이 60세 이상"이 될 것이라고 나타내고 있다. 세계보건기구


한편으로 운동 부족도 심각하며, WHO는
2022년에 성인의 약 31%(약 18억 명)가 권장 운동량을 충족하지 못하고 있다고 발표하고 있다
. 세계보건기구


즉, "뇌의 쇠퇴가 증가하는 사회"에서 "움직이지 않는 사람도 증가하고 있다".
그렇다면, **"노력하지 않는 운동이라도 뇌에 좋다"**는 지식은, 상당히 현실적인 처방전이 될 수 있다.



SNS의 반응: 공감과 희망, 그리고 "지적"도

이 주제는, SNS(특히 Reddit의 과학 커뮤니티 등)에서 반응이 나뉘었다. 크게 3가지 패턴이 있다.


1)"체감 이해"파: 기분・젊어진 느낌을 이야기하다

r/science의 스레드에서는, 운동을 시작하고 바로 체감을 이야기하는 사람들이 눈에 띈다. 예를 들어 "1개월 동안 주 5회 헬스장에 갔더니, 몇 주 만에 10살 젊어진 느낌이 들고 기분도 좋아졌다"는 취지의 글이 있다. Reddit
연구의 숫자는 작아 보일지라도, 당사자의 생활 감각으로는 "효과가 있다"고 느끼는 사람이 많다.


2)"게임 팬, 환희"파: 엑서게임에 꿈을 걸다

다른 스레드에서는, 엑서게임을 "뇌에 좋은 운동의 왕"으로 추천하는 열기가 높다. Dance Dance Revolution(DDR)의 이야기로 흥분하며, "패드를 꺼내야겠다"는 분위기까지 나온다. Reddit


엑서게임은 기사 중에서도 예시로 제시되며(Pokémon GO 등), BMJ 측의 해설에서도 "의외의 승자"로 강조되었기 때문에, SNS에서 화제가 되기 쉬운 포인트였을 것이다. The Independent


3)"과장 주의"파: 효과의 작음・연구 방법에 대한 지적

한편, 회의적인 커뮤니티에서는 날카로운 반응도 나온다.


Science for ME의 스레드에서는, "메타의 메타(리뷰의 리뷰)는 '다듬어진 것을 더 다듬는' 것일 뿐", "효과는 작지만 결론이 너무 강하다"는 비판이 이어지고, 엑서게임의 효과에 대해서도 "'신체'보다 '인지적 부하'가 열쇠가 아닐까?"라는 지적이 이어진다. Science for ME

이는 연구를 부정하는 것이