skip_to_content
ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア 로고
  • 전체 기사
  • 🗒️ 회원가입
  • 🔑 로그인
    • 日本語
    • English
    • 中文
    • Español
    • Français
    • Deutsch
    • ภาษาไทย
    • हिंदी
cookie_banner_title

cookie_banner_message 개인정보처리방침 cookie_banner_and 쿠키 정책 cookie_banner_more_info

쿠키 설정

cookie_settings_description

essential_cookies

essential_cookies_description

analytics_cookies

analytics_cookies_description

marketing_cookies

marketing_cookies_description

functional_cookies

functional_cookies_description

인도 전역에서 리얼 머니 게임 금지: 젊은이를 구할 것인가, 산업을 죽일 것인가

인도 전역에서 리얼 머니 게임 금지: 젊은이를 구할 것인가, 산업을 죽일 것인가

2025年11月28日 00:29

1. "폭발적 성장"의 이면에 숨겨진 것

인도는 이제 중국에 이어 세계 2위의 온라인 게임 시장으로 평가받고 있다. 약 4억 8천만 명이 어떤 형태로든 온라인 게임을 즐기고 있으며, 그 중심에는 현금이나 포인트를 걸고 즐기는 "온라인 머니 게임"이 있다.Lexology


트럼프 게임의 라미, 온라인 포커, 판타지 스포츠, 크리켓 예측 게임…. 스마트폰 하나만 있으면 몇 분 만에 참여할 수 있고, "수백 루피로 꿈을 잡을 수 있다"는 화려한 광고가 TV와 SNS를 휩쓸어 왔다. 그러나 그 화려한 이미지의 이면에서 조용히 삶이 파괴되는 사람들이 있다.


정부 추산에 따르면, 인도에서는 약 4억 5천만 명이 온라인 머니 게임으로 연간 2,000억 루피(약 2,000억 엔 이상)를 잃고 있다고 한다.Phys.org


게다가 손실은 단순한 "오락비"가 아니다. 빚, 가정 파탄, 우울증, 그리고 자살──그 연쇄가 최근 몇 년 동안 사회 문제로 가시화되어 왔다.


2. 연구자가 밝힌 "비즈니스 모델로서의 의존"

Phys.org에서 보도된 최신 분석은 이 문제에 "착취"라는 단어를 적용했다. 인도의 진달 글로벌 로스쿨의 Gaurav Pathak 씨 등 연구자 팀은 대형 온라인 머니 게임 기업의 재무 데이터와 자살 통계를 분석하여 비즈니스 모델이 본질적으로 사용자의 의존에 의존하고 있다고 결론지었다.Phys.org


그들에 따르면, 일부 기업은 매출의 최대 70%를 프로모션 비용에 투입하고 있다.Phys.org


보너스, 캐시백, 무료 베팅…. 초기 단계에서 "이길 수 있는 경험"을 하게 하고, 보상의 쾌감으로 사용자를 “훅”한 후, 레이트를 점차 올려간다. 패배가 계속되어도 푸시 알림이나 이메일이 도착하여 "한 번 더 이기면 만회할 수 있다"고 유혹을 계속한다.

임상 현장에서는 "인터넷 게임 장애(Internet Gaming Disorder)"로 진단되는 젊은이들도 증가하고 있다.Phys.org


정신과 의사 중에는 "도박 중독과 본질은 거의 같고, 스마트폰 화면이 카지노가 되었을 뿐이다"라고 경고하는 목소리도 있다.


3. 150년간 이어진 "기술 vs 운" 논쟁의 종언

인도의 도박 규제는 19세기의 "공공 도박법(Public Gambling Act, 1867)"까지 거슬러 올라간다. 이 법률은 "순수한 기술 게임"은 도박이 아니라고 하는 사고방식을 채택하여, 운이 지배적인 게임만을 금지해 왔다.Phys.org


그 결과, "라미는 기술인가?", "판타지 스포츠는?" 같은 논쟁이 끊임없이 이어졌고, 법원도 게임마다 “기술인가 운인가”를 판단할 수밖에 없었다. 주마다 판단이 갈리고, 어떤 주에서는 합법, 다른 주에서는 불법이라는 꼬임도 발생했다.Phys.org


그러나 온라인화로 인해 상황은 일변한다. 하나의 앱이 전국의 사용자를 넘나들고, 더 나아가 해외 서버에서 제공되는 시대에, "주마다" "게임마다"의 선긋기로는 따라잡을 수 없게 되었다.


4. PROG법: 베팅을 동반한 게임을 "일률적으로" 금지

이러한 혼란에 종지부를 찍기 위해, 2025년 8월, 인도 연방 의회는 "온라인 게임의 촉진과 규제법(Promotion and Regulation of Online Gaming Act, 2025: PROG법)"을 가결했다.King Stubb & Kasiva


이 법률의 포인트는 간단하다.

  • 베팅(stake)이나 참가비를 내고, 금전적 리턴을 노리는 게임은, 기술・운을 불문하고 모두 금지

  • 위반 시 최대 3년의 징역이나 막대한 벌금 등, 무거운 형사 처벌의 대상

  • 해외에서 제공되는 서비스라도, 인도 거주자를 대상으로 한다면 규제의 대상
    King Stubb & Kasiva


한편, 다음과 같은 형태는 인정되고 있다.

  • 무료로 즐길 수 있는 "프리플레이"형

  • 월정액 등구독형

  • 광고 수입으로 운영되는광고 모델

즉, 정부는 "게임"이라는 오락 자체를 부정하는 것이 아니다. 베팅과 의존성이 높은 수익 모델의 조합을 분리하려는 것이다.Phys.org


5. 연구자가 보는 "복지 국가로서의 한 수"

Pathak 씨 등의 논문은 이 신법을 단순한 "반비즈니스"가 아니라, "복지 국가로서의 새로운 게임 시장의 재설계"로 위치 짓는다.Phys.org


온라인 머니 게임은, 소수의 “헤비 유저”가 전체 매출의 많은 부분을 지탱하는 구조가 되기 쉽다. 수입에 비해 과도한 금액을 베팅하는 사용자를 전제로 수익을 올리는 비즈니스는, "소비자 보호"라는 관점에서 보면, 확실히 “구조적으로 유해”하다고 할 수 있다.


연구팀은 PROG법이 타국에도 "참고 모델이 될 수 있다"고 지적한다. 실제로 유럽이나 동남아시아에서도, 과금 가챠나 루트 박스를 둘러싼 규제는 강화되고 있으며, "게임과 도박의 경계"는 국제적인 정책 과제가 되어가고 있다.King Stubb & Kasiva


6. 업계의 반발: "20만 명의 고용" "2.5조 엔 시장"이 위기에

이러한 규제를 "과도하다"고 비판하는 것은 게임 업계와 일부 경제 분석가들이다.

온라인 머니 게임을 포함한 인도의 온라인 게임 산업은 약 2.5조 엔 규모의 시장으로 추정되며, 관련 고용은 20만 명에 이른다는 추산도 있다.mint


리얼 머니 게임 기업은 광고비만으로 연간 4,500억 루피 이상을 투입하며, 스포츠 중계의 스폰서나 인플루언서 마케팅의 대형 고객이기도 했다.IPLF


PROG법에 의해 리얼 머니 게임이 사실상 "게임 오버"가 된다면──

  • 기존 앱의 폐쇄나 철수

  • 대규모 해고(어떤 기업은 인도 내 직원의 60% 감축을 검토 중이라는 보도도)

  • 스포츠 리그나 미디어의 스폰서 수입 감소

같은 “부작용”이 현실화되고 있다.IPLF


7. 헌법 논쟁: 자유로운 비즈니스인가, 지켜야 할 공공선인가

법 개정을 둘러싸고는 법원에서도 치열한 논쟁이 벌어지고 있다. 사업자 측은 "직업 선택의 자유"나 "영업의 자유"(인도 헌법 19조 1항(g))에 반한다며 위헌 소송을 제기하고 있다.King Stubb & Kasiva


또한, 도박 규제는 본래 "주"의 권한에 속하는 것이 아닌가 하는, 연방제의 관점에서의 문제 제기도 있다. 중앙 정부가 한꺼번에 전국 일률적인 규제를 가하는 것은 "입법권의 월권이 아닌가"라는 비판이다.SSRN


정부 측은 이에 대해 "온라인 머니 게임이 가져오는 것은 단순한 오락이 아니라, 금융 범죄・세금 회피・자금 세탁으로 이어지는 국가적 리스크다"라고 강조.The Economic Times


공공의 이익과 약자 보호의 관점에서는 강력한 개입이 정당화된다고 주장하고 있다.


8. SNS의 반응: 박수와 야유가 교차하는 타임라인##HTML_TAG

← 기사 목록으로 돌아가기

문의하기 |  이용약관 |  개인정보처리방침 |  쿠키 정책 |  쿠키 설정

© Copyright ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア All rights reserved.