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Meta detiene el desarrollo de juegos de realidad virtual: ¿La realidad virtual no es rentable o es que la gestión es deficiente? Desglosando la decisión de Meta

Meta detiene el desarrollo de juegos de realidad virtual: ¿La realidad virtual no es rentable o es que la gestión es deficiente? Desglosando la decisión de Meta

2026年01月16日 16:41

1)Desaparecen los creadores de los "títulos estrella de VR"

Meta ha llevado a cabo un recorte masivo de personal en Reality Labs, cerrando tres de sus estudios de desarrollo de juegos de VR. Estos estudios eran fundamentales en la ecuación de ofrecer "grandes títulos exclusivos" para impulsar la adopción del hardware.


La novedad de la experiencia VR por sí sola no garantiza su permanencia a largo plazo. Al final, los usuarios juzgan por "qué tanto pueden jugar después de comprar". Por lo tanto, la reorganización de los estudios internos no se percibe como un "recorte de costos periférico", sino como un evento directamente relacionado con el atractivo de la plataforma.


2)Las "tres fortalezas" que simbolizaban los tres estudios cerrados

Los tres estudios cerrados apoyaban el valor de Quest de diferentes maneras.

  • Twisted Pixel: Además de su fuerte capacidad de planificación, recientemente ha desempeñado el papel de vincular IPs importantes con experiencias VR. Es un tipo de estudio que puede crear notoriedad y atraer nuevas audiencias.

  • Sanzaru Games: Estableció "grandes títulos de VR" al nivel de RPGs de acción de larga duración, demostrando que en VR también se puede competir en volumen.

  • Armature Studio: Se especializa en la adaptación y optimización de clásicos a VR, creando una puerta de entrada para "experimentar títulos familiares en VR".


Estos tres puntos son esenciales para que VR se expanda al público general: entrada (notoriedad), permanencia (experiencia prolongada) y conversión (VRización de IPs existentes). La reducción simultánea de estos elementos naturalmente aumenta la preocupación de los usuarios.


3)Por qué ha sucedido esto ahora: La redistribución de recursos de Meta señala el "próximo campo de batalla"

Los informes coinciden en que Meta está cambiando su enfoque de inversión del "metaverso" hacia "wearables". Reality Labs abarca múltiples áreas además de VR/AR, y está redirigiendo recursos hacia áreas con más potencial de éxito (como IA y gafas inteligentes), lo cual es comprensible desde una perspectiva de gestión.


Sin embargo, el negocio de VR no tiene una estructura donde "los buenos juegos naturalmente crecen". Las barreras para usarlo, el mareo, el espacio de juego, el entorno familiar y la dificultad de establecer un "hábito diario de usar VR" son desafíos. En un mercado que no crece tanto como se esperaba, mantener una producción interna de nivel AAA implica altos costos fijos. Como resultado, surge la tentación de centrarse más en "la distribución (tiendas, subsidios, contratos de exclusividad temporal)" que en "mantener a los creadores", ya que es más predecible financieramente.


4)La realidad que enfrentan los usuarios: Inseguridad en el suministro y "confianza en la operación a largo plazo"

El dolor más tangible de esta noticia es la incertidumbre sobre la línea de suministro y la operación futura.


En VR, las actualizaciones, optimizaciones y compatibilidad son cruciales. El ciclo de actualización del hardware es rápido, y las actualizaciones de OS y runtime afectan la experiencia. Si los estudios se desmantelan, no solo habrá menos grandes títulos futuros, sino que también será incierto cuán bien se mantendrá el soporte continuo para los títulos existentes.


Además, el impacto psicológico en los desarrolladores es significativo. Si el futuro es incierto después de apostar en grande por Quest, las decisiones de inversión tienden a ser más conservadoras. El mercado de VR aún no es lo suficientemente grande como para "imponer por números", por lo que la pérdida de confianza puede llevar directamente a una disminución de nuevos lanzamientos.


5)Reacciones en redes sociales: Cuatro puntos de vista que mezclan ira y resignación

Las reacciones en redes sociales no solo expresaron gritos de desesperación, sino que también mezclaron evaluaciones sobre la estructura del mercado de VR y la gestión de Meta. Se destacaron cuatro patrones principales.


① "¿Compran para destruir?" ―― Desconfianza hacia las grandes empresas

Este es el sentimiento más fuerte. Surgieron dudas como "equipos talentosos desaparecen por 'razones internas'" y "la compra era el objetivo, no el desarrollo". Especialmente aquellos que conocen el historial de reorganización de estudios tienden a sentir que es "otra vez lo mismo".


② "Al final, VR es difícil de rentabilizar" ―― Voces que hablan sobre la barrera del tamaño del mercado

Por otro lado, muchos reconocen la diversión de VR pero hablan de la realidad de que "las ventas no alcanzan". Aunque lo recomiendan a otros, no se establece, la frecuencia de juego disminuye, y vuelven a los juegos tradicionales. Estas experiencias se compartieron como una resignación fría.


③ "No es culpa de VR, sino de la gestión" ―― Críticas a la administración

El argumento de que "VR tiene potencial, pero Meta gestiona mal" es persistente. El manejo de la comunidad, la hoja de ruta a largo plazo, la continuidad en la operación de títulos y "cómo nutrir después de crear". Algunos ven el cierre de estudios como un símbolo de la baja puntuación general en estos aspectos.


④ "Es razonable enfocarse en AI y wearables" ―― Expectativas hacia la próxima estrategia ganadora

Los más racionales consideran que, evaluando la relación costo-beneficio, la transferencia de recursos es natural. Aunque VR continúe, el protagonismo se trasladará a otro lugar. Hubo voces que lo aceptaron así.


Además, se observó un flujo donde los involucrados y desarrolladores cercanos publicaron que "están buscando trabajo" y que "el equipo era maravilloso", extendiendo un llamado de apoyo. La comunidad no solo está enojada, sino que también se está moviendo hacia una solidaridad realista para crear un "nuevo lugar".


6)¿Qué pasará con Quest en el futuro? La reducción interna y la apuesta por un "ecosistema externo"

Lo importante no es si Meta ha abandonado VR, sino la posibilidad de que cambie "quién crea los juegos de VR". Si se inclinan hacia un sistema centrado en socios externos, Meta necesitará fortalecer su apoyo financiero y de distribución para crear un entorno donde los terceros tengan "razones para crear".


Otros informes sugieren que algunos estudios dentro de Meta continuarán. Es decir, no es que "dejen todo", sino que han entrado en una fase de "controlar la calidad y cantidad de la producción interna". Sin embargo, lo que los usuarios buscan no es solo un cambio de política, sino la recuperación de la confianza de que "la plataforma que compraron crecerá a largo plazo".


Una vez que el entusiasmo por VR se enfría, es difícil recuperarlo. Por eso, lo que Meta debería mostrar a continuación podría ser más un "plan de cómo continuar la operación y el suministro" que un "próximo gran título".



Artículos de referencia

Con los despidos de Meta, tres estudios han sido cerrados, resultando en una gran reducción en el campo de los juegos de VR.
Fuente: https://www.polygon.com/meta-layoffs-vr-game-studios-twisted-pixel-sanzaru-games/

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