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मेटा के वीआर गेम विकास पर अचानक ब्रेक - "क्या वीआर लाभदायक नहीं है" या "प्रबंधन में कमी" है: मेटा के निर्णय का विश्लेषण

मेटा के वीआर गेम विकास पर अचानक ब्रेक - "क्या वीआर लाभदायक नहीं है" या "प्रबंधन में कमी" है: मेटा के निर्णय का विश्लेषण

2026年01月16日 16:45

1)"VR के किलर टाइटल" बनाने वाले गायब हो गए

Meta ने Reality Labs में बड़े पैमाने पर कर्मचारियों की छंटनी की है, जिसके तहत VR गेम डेवलपमेंट स्टूडियो की तीन कंपनियों को बंद कर दिया गया। हार्डवेयर की लोकप्रियता बढ़ाने के लिए "यहां ही खेला जा सकने वाला बड़ा प्रोजेक्ट" तैयार करना—इस समीकरण के केंद्र में यही स्टूडियो थे।


VR केवल अनुभव की नवीनता के कारण लंबे समय तक नहीं टिक सकता। अंततः, उपयोगकर्ता यह तय करते हैं कि "खरीदने के बाद, वे कितना और क्या खेल सकते हैं"। इसलिए, इन-हाउस स्टूडियो का पुनर्गठन "आसपास की लागत में कटौती" नहीं माना गया, बल्कि इसे प्लेटफॉर्म की आकर्षण के साथ सीधे जुड़ा हुआ देखा गया।


2)बंद किए गए तीन स्टूडियो द्वारा प्रतीकात्मक "तीन ताकतें"

इन तीन स्टूडियो ने, अपने-अपने तरीके से Quest की मूल्य को समर्थन दिया।

  • Twisted Pixel: यह स्टूडियो अपनी अनोखी योजना शक्ति के लिए जाना जाता था और हाल के वर्षों में बड़े IP और VR अनुभव को जोड़ने की भूमिका निभाई। यह एक ऐसा स्टूडियो था जो चर्चा और नए दर्शकों के लिए प्रवेश द्वार बना सकता था।

  • Sanzaru Games: इसने लंबे समय तक खेले जाने वाले एक्शन RPG स्तर के "VR महाकाव्य" को स्थापित किया और दिखाया कि VR में "वॉल्यूम के साथ प्रतिस्पर्धा" की जा सकती है।

  • Armature Studio: यह स्टूडियो प्रसिद्ध खेलों के VR रूपांतरण और अनुकूलन में माहिर था, और "पहले से परिचित शीर्षकों को VR में अनुभव करने" का प्रवेश द्वार बना।


ये तीन बिंदु VR के सामान्य दर्शकों तक पहुंचने के लिए आवश्यक तत्व भी हैं। प्रवेश (प्रसिद्धि), ठहराव (लंबे समय तक अनुभव), और रूपांतरण (मौजूदा IP का VR में रूपांतरण)। इनका एक साथ कमजोर होना स्वाभाविक रूप से उपयोगकर्ताओं की चिंताओं को बढ़ाता है।


3)अब ऐसा क्यों हुआ: Meta के संसाधन आवंटन से "अगला मुख्य युद्धक्षेत्र"

रिपोर्टों में सामान्य रूप से कहा जा रहा है कि Meta ने अपने निवेश का ध्यान "मेटावर्स" से "वियरेबल" की ओर स्थानांतरित किया है। Reality Labs VR/AR के अलावा कई क्षेत्रों को संभालता है, लेकिन उन क्षेत्रों में संसाधनों को स्थानांतरित करना जहां जीत की संभावना अधिक स्पष्ट है (जैसे AI और स्मार्ट ग्लास) एक समझदारी भरा प्रबंधन निर्णय है।


हालांकि, VR का व्यवसाय "अच्छा गेम बनाएं और यह स्वाभाविक रूप से बढ़ेगा" जैसी संरचना में नहीं आता। पहनने की कठिनाई, चक्कर आना, खेलने की जगह, पारिवारिक वातावरण, और "हर दिन VR पहनने की आदत" की कठिनाई। बाजार का आकार अपेक्षित रूप से नहीं बढ़ रहा है, AAA स्तर के इन-हाउस को बनाए रखना महंगा है। परिणामस्वरूप, "बनाने वाले को बनाए रखने" की बजाय "वितरण करने वाले (स्टोर, सब्सिडी, समयबद्ध विशेष अनुबंध)" की ओर झुकाव वित्तीय रूप से अधिक समझ में आता है।


4)उपयोगकर्ताओं पर पड़ने वाला वास्तविकता: आपूर्ति की चिंता और "लंबे समय तक संचालन पर विश्वास"

इस खबर का सबसे यथार्थवादी दर्द भविष्य की आपूर्ति लाइन और संचालन की दृष्टि है।


VR में अपडेट, अनुकूलन, और संगतता समर्थन की उच्च प्राथमिकता है। हार्डवेयर अपडेट का चक्र भी तेज होता है, और OS या रनटाइम के अपडेट का अनुभव पर प्रभाव पड़ता है। स्टूडियो के विघटन से न केवल अगले बड़े शीर्षक की संख्या कम होगी, बल्कि मौजूदा कार्यों के निरंतर समर्थन की सीमा भी अनिश्चित हो जाएगी।


इसके अलावा, डेवलपर्स के लिए भी इसका मनोवैज्ञानिक प्रभाव बड़ा है। "Quest के लिए बड़ा निवेश करने के बाद, भविष्य क्या होगा" की अनिश्चितता से निवेश निर्णय अधिक रूढ़िवादी हो सकते हैं। VR बाजार अभी तक "संख्या के साथ जीतने" के स्तर पर नहीं है, इसलिए विश्वास की कमी सीधे नए कार्यों की कमी की ओर ले जाती है।


5)SNS की प्रतिक्रिया: गुस्सा और निराशा के चार बिंदु

SNS पर प्रतिक्रियाएं केवल एक साधारण चीख नहीं थीं, बल्कि VR बाजार की संरचना और Meta के संचालन के मूल्यांकन के साथ मिश्रित थीं। मुख्य रूप से चार पैटर्न उभर कर सामने आए।


① "खरीद कर नष्ट कर रहे हो"—बड़ी कंपनियों पर अविश्वास

यहां सबसे अधिक भावनाएं प्रकट हुईं। "प्रतिभाशाली टीमें 'आंतरिक कारणों' से गायब हो रही हैं", "खरीद का लक्ष्य था, विकास का उद्देश्य नहीं था" जैसी शंकाएं उठीं। विशेष रूप से, जो लोग पहले से स्टूडियो के पुनर्गठन के इतिहास को जानते हैं, वे "फिर से" की भावना से अधिक प्रभावित हुए।


② "आखिरकार, VR का मुनाफा कठिन है"—बाजार के आकार की दीवार की बात

दूसरी ओर, VR की मजेदारता को स्वीकार करते हुए भी "बिक्री का पीछा करना कठिन" की वास्तविकता की बात भी की गई। यहां तक कि जब इसे दूसरों को सुझाया जाता है, तो यह नहीं टिकता, खेलने की आवृत्ति घटती है, और लोग फ्लैट गेम्स पर लौट आते हैं—ऐसे अनुभव साझा किए गए।


③ "VR खराब नहीं है, बल्कि संचालन खराब है"—प्रबंधन की आलोचना

"VR में संभावना है, लेकिन Meta का संचालन खराब है" यह दृष्टिकोण भी मजबूत है। समुदाय का प्रबंधन, दीर्घकालिक रोडमैप, शीर्षक संचालन की निरंतरता, और "बनाने के बाद कैसे विकसित किया जाए"। स्टूडियो का बंद होना, इस समग्रता की कमी का प्रतीक माना जाता है।


④ "AI और वियरेबल की ओर झुकाव समझदारी है"—अगली जीत की उम्मीद

शांतिपूर्ण दृष्टिकोण वाले लोग निवेश पर प्रभाव के आधार पर संसाधनों के स्थानांतरण को स्वाभाविक मानते हैं। VR जारी रहेगा, लेकिन मुख्य भूमिका कहीं और स्थानांतरित हो जाएगी। इस तरह की स्पष्टता भी थी।


इसके अलावा, क्षेत्र के प्रतिभागियों और आसपास के डेवलपर्स ने "नौकरी की तलाश कर रहे हैं", "टीम शानदार थी" जैसी पोस्ट कीं, और समर्थन के लिए कॉल की एक लहर देखी गई। समुदाय केवल गुस्से में नहीं था, बल्कि "अगले स्थान" को बनाने की व्यावहारिक एकजुटता भी एक साथ चल रही थी।


6)आगे Quest का क्या होगा: इन-हाउस में कमी और "बाहरी इकोसिस्टम" पर दांव

महत्वपूर्ण बात यह है कि Meta ने VR को छोड़ा है या नहीं, बल्कि "VR गेम कौन बनाएगा" यह बदलने की संभावना है। यदि वे बाहरी भागीदारों पर ध्यान केंद्रित करते हैं, तो Meta को वित्तीय और वितरण समर्थन को मजबूत करना होगा, ताकि तीसरे पक्ष के पास "बनाने का कारण" हो।


एक अन्य रिपोर्ट में कहा गया है कि Meta के भीतर कुछ स्टूडियो बने रहेंगे। इसका मतलब है कि "सब कुछ छोड़ना" नहीं है, बल्कि "इन-हाउस की गुणवत्ता और मात्रा का नियंत्रण" में प्रवेश करना है। हालांकि, उपयोगकर्ता जो चाहते हैं वह नीति परिवर्तन से अधिक है, "खरीदे गए प्लेटफॉर्म का लंबे समय तक विकास" का विश्वास पुनः प्राप्त करना।


VR का एक बार ठंडा होना और फिर से गर्म करना कठिन होता है। इसलिए, Meta को अगली बार "अगले बड़े प्रोजेक्ट" से अधिक "संचालन और आपूर्ति को कैसे जारी रखा जाए" का खाका प्रस्तुत करना चाहिए।



संदर्भ लेख

Meta की छंटनी के कारण, तीन स्टूडियो बंद हो गए, और VR गेमिंग क्षेत्र में बड़े पैमाने पर कटौती की जा रही है।
स्रोत: https://www.polygon.com/meta-layoffs-vr-game-studios-twisted-pixel-sanzaru-games/

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