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Meta의 VR 게임 개발이 급제동 ─ "VR은 수익이 나지 않는다"는 것인가, "운영이 서툴다"는 것인가: Meta의 결정을 분석하다

Meta의 VR 게임 개발이 급제동 ─ "VR은 수익이 나지 않는다"는 것인가, "운영이 서툴다"는 것인가: Meta의 결정을 분석하다

2026年01月16日 16:44

1)「VR의 킬러 타이틀」을 만들어온 측이 사라졌다

Meta가 Reality Labs에서 대규모 인원 감축을 단행하고, 산하의 VR 게임 개발 스튜디오 3곳이 폐쇄되었다. 하드웨어의 보급을 촉진하기 위해 "여기서만 즐길 수 있는 대작"을 준비한다는 방정식의 중심에 있었던 것이 바로 이번의 스튜디오들이었다.


VR은 체험의 새로움만으로는 장기적으로 정착하지 않는다. 결국 사용자들은 "구매 후 무엇을 얼마나 즐길 수 있는가"로 판단한다. 따라서, 내제 스튜디오의 정리는 "주변의 비용 절감"이 아니라, 플랫폼의 매력 그 자체에 직결되는 사건으로 받아들여졌다.


2)폐쇄된 3개 스튜디오가 상징했던 "3가지 강점"

이번의 3개 스튜디오는 각각 다른 의미로 Quest의 가치를 지탱하고 있었다.

  • Twisted Pixel: 개성 있는 기획력에 더해, 최근에는 대형 IP와 VR 체험을 연결하는 역할을 맡았다. 화제성과 신규 층의 입구를 만들 수 있는 타입의 스튜디오다.

  • Sanzaru Games: 장시간 즐길 수 있는 액션 RPG급의 "VR 대작"을 성립시켜, VR에서도 "볼륨으로 승부할 수 있다"는 것을 보여준 존재.

  • Armature Studio: 명작의 VR 이식·최적화에 강점을 가지고, "익숙한 타이틀을 VR로 체험하는" 입구를 만들어왔다.


이 세 가지는 VR이 일반층으로 확장되는 데 필수적인 요소이기도 하다. 입구(인지도)·체류(장시간 체험)·변환(기존 IP의 VR화). 이 부분이 동시에 약해지는 것은 사용자들의 불안이 커지는 것도 당연하다.


3)왜 지금 이렇게 되었는가: Meta의 자원 배분이 보여주는 "다음의 주 전장"

보도에서 공통적으로 언급되고 있는 것은, Meta가 투자의 중심을 "메타버스"에서 "웨어러블"로 옮기고 있다는 점이다. Reality Labs는 VR/AR에 더해 다영역을 포괄하지만, 그 중에서도 승산이 보이는 영역(AI나 스마트 글래스 등)으로 자원을 옮기는 것은 경영 판단으로서 이해할 수 있다.


하지만, VR 비즈니스는 "좋은 게임을 만들면 자연히 성장한다"는 구조가 되기 어렵다. 착용의 장벽, 멀미, 플레이 공간, 가족 환경, 그리고 "매일 VR을 쓰는 습관"의 어려움. 시장 규모가 예상만큼 성장하지 않는 상황에서, AAA급 내제를 유지하는 것은 고정비가 무겁다. 결과적으로 "만드는 측을 안고 가는" 것보다 "배포 측(스토어, 보조금, 시한 독점 계약)"으로 옮기는 것이 재무적으로 예측하기 쉽다는 유혹이 생긴다.


4)사용자에게 닥친 현실: 공급 불안과 "장기 운영에 대한 신뢰"

이번 뉴스에서 가장 현실적인 고통은 앞으로의 공급 라인과 운영 전망이다.


VR은 업데이트나 최적화, 호환성 대응의 중요도가 높다. 하드웨어 업데이트 주기도 빠르고, OS나 런타임의 업데이트가 체험에 영향을 미친다. 스튜디오가 해체되면, 다음의 대형 타이틀이 줄어들 뿐만 아니라, 기존 작품의 지속적인 지원이 얼마나 두텁게 유지될지도 예측하기 어려워진다.


더욱이, 개발자 측에게도 심리적인 영향은 크다. "Quest를 위해 크게 투자한 후, 앞으로 어떻게 될지"가 불투명해지면, 투자 판단은 보수적으로 되기 쉽다. VR 시장은 아직 "수로 밀어붙일 수 있는" 규모가 아니기 때문에, 신뢰의 흔들림은 그대로 신작의 감소로 이어지기 쉽다.


5)SNS의 반응: 분노와 체념이 공존한 4가지 논점

SNS상의 반응은 단순한 비명만이 아니라, VR 시장의 구조나 Meta의 운영에 대한 평가가 섞여 있었다. 크게 나누면 다음의 4가지 패턴이 눈에 띈다.


① "인수해서 없애는 건가"――거대 기업에 대한 불신

가장 감정이 강한 것은 여기다. "재능 있는 팀이 '사내 사정'으로 사라진다", "인수가 목표였고, 육성이 목적이 아니었다"는 의혹이 분출했다. 특히, 과거에도 스튜디오 정리가 계속되어 온 경위를 아는 층일수록, "또인가"라는 온도감이 되기 쉽다.


② "결국, VR은 수익성이 어렵다"――시장 규모의 벽을 말하는 목소리

한편으로, VR의 재미를 인정하면서도 "매출이 따라가기 어렵다"는 현실을 말하는 목소리도 많다. 주변에 추천해도 정착하지 않고, 플레이 빈도가 떨어지며, 플랫 게임으로 돌아간다――이러한 체험담이 냉정한 체념으로 공유되었다.


③ "VR이 나쁜 것이 아니라 운영이 나쁘다"――매니지먼트 비판

"VR에는 가능성이 있는데, Meta의 운영이 서툴다"는 논점도 뿌리 깊다. 커뮤니티의 취급, 장기 로드맵, 타이틀 운영의 지속성, 그리고 "만든 후의 육성 방법". 스튜디오 폐쇄는, 그 종합 점수의 낮음이 드러난 상징이라고 보는 사람도 있다.


④ "AI·웨어러블로 옮기는 것은 합리적"――다음의 승산에 대한 기대

냉정파는, 투자 대 효과로 판단하면 자원 이전은 당연하다고 본다. VR은 계속하더라도, 주역은 다른 곳으로 옮겨간다. 그렇게 단정하는 목소리도 있었다.


또한, 현장의 당사자·주변 개발자가 "일자리를 찾고 있다", "팀은 훌륭했다"고 게시하며, 지원의 호소가 확산되는 흐름도 보였다. 커뮤니티는 분노뿐만 아니라, "다음의 거처"를 만들려는 현실적인 연대도 동시에 움직이고 있다.


6)앞으로의 Quest는 어떻게 될 것인가: 내제의 축소와 "외부 생태계"에 대한 도박

중요한 것은, Meta가 VR을 포기했는지가 아니라, "VR 게임을 누가 만드는가"가 변할 가능성이다. 외부 파트너 중심의 체제로 옮긴다면, Meta는 자금이나 배포 면의 지원을 강화하고, 서드가 "만드는 이유"를 가질 수 있는 환경을 조성할 필요가 있다.


다른 보도에서는, Meta 내에서 존속하는 스튜디오도 있다고 한다. 즉 "모두 그만두는" 것이 아니라, "내제의 질과 양의 조절"에 들어갔다고 보는 것이 현실적일 것이다. 그러나 사용자가 원하는 것은 방침 전환 그 자체보다도, "구매한 플랫폼이 오래 성장한다"는 신뢰의 회복이다.


VR은 한 번 열기가 식으면 되돌리기가 어렵다. 그렇기 때문에, Meta가 다음에 보여줘야 할 것은 "다음의 대작" 이상으로, "운영과 공급을 어떻게 지속할 것인가"라는 설계도일지도 모른다.



참고 기사

Meta의 해고로 인해, 3개의 스튜디오가 폐쇄되고, VR 게임 분야에서 대폭적인 감축이 이루어지게 되었다.
출처: https://www.polygon.com/meta-layoffs-vr-game-studios-twisted-pixel-sanzaru-games/

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