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MetaのVRゲーム開発が急ブレーキ ─ “VRは儲からない”のか、“運用が下手”なのか:Metaの決断を分解する

MetaのVRゲーム開発が急ブレーキ ─ “VRは儲からない”のか、“運用が下手”なのか:Metaの決断を分解する

2026年01月16日 00:20

1)「VRのキラータイトル」を作ってきた側が消えた

MetaがReality Labsで大規模な人員削減に踏み切り、傘下のVRゲーム開発スタジオ3社が閉鎖された。ハードの普及を押し上げるために「ここでしか遊べない大作」を用意する――その方程式の中心にいたのが、まさに今回のスタジオ群だった。


VRは体験の新しさだけでは長期的に定着しない。結局のところ、ユーザーは「買ったあと、何をどれだけ遊べるか」で判断する。ゆえに、内製スタジオの整理は“周辺のコストカット”ではなく、プラットフォームの魅力そのものに直結する出来事として受け止められた。


2)閉鎖された3スタジオが象徴していた“3つの強み”

今回の3スタジオは、それぞれ違う意味でQuestの価値を支えていた。

  • Twisted Pixel:個性の強い企画力に加え、近年は大型IPとVR体験を結びつける役割を担った。話題性と新規層の入口を作れるタイプのスタジオだ。

  • Sanzaru Games:長時間遊べるアクションRPG級の“VR大作”を成立させ、VRでも「ボリュームで勝負できる」ことを示した存在。

  • Armature Studio:名作のVR移植・最適化に強みを持ち、「遊び慣れたタイトルをVRで体験する」入口を作ってきた。


この3点は、VRが一般層へ伸びるうえで欠かせない要素でもある。入口(知名度)・滞在(長時間体験)・変換(既存IPのVR化)。ここが同時に痩せるのは、ユーザーの不安が膨らむのも当然だ。


3)なぜ今こうなったのか:Metaの資源配分が示す“次の主戦場”

報道で共通して語られているのは、Metaが投資の重心を「メタバース」から「ウェアラブル」へ寄せている点だ。Reality LabsはVR/ARに加えて多領域を抱えるが、その中でも勝ち筋が見えやすい領域(AIやスマートグラスなど)へ資源を寄せる――経営判断としては理解できる。


ただし、VRのビジネスは「良いゲームを作れば自然に伸びる」構造になりにくい。装着のハードル、酔い、プレイ空間、家族環境、そして“毎日VRを被る習慣”の難しさ。市場規模が想定ほど伸びない状況で、AAA級内製を維持するのは固定費が重い。結果として「作る側を抱える」よりも「配る側(ストア、補助金、時限独占契約)」へ寄せたほうが財務的に読みやすい、という誘惑が生まれる。


4)ユーザーに降りかかる現実:供給不安と“長期運用への信頼”

今回のニュースで最も現実的な痛みは、今後の供給ラインと運用の見通しだ。


VRはアップデートや最適化、互換性対応の重要度が高い。ハード更新のサイクルも速く、OSやランタイムの更新が体験に影響する。スタジオが解体されれば、次の大型タイトルが減るだけでなく、既存作品の継続サポートがどこまで手厚く保たれるかも読みにくくなる。


さらに、開発者側にとっても心理的な影響は大きい。「Quest向けに大きく張ったあと、先がどうなるか」が不透明になると、投資判断は保守的になりやすい。VR市場はまだ“数で押し切れる”規模ではないため、信頼の揺らぎはそのまま新作の減少へつながりやすい。


5)SNSの反応:怒りと諦めが同居した4つの論点

SNS上の反応は、単純な悲鳴だけではなく、VR市場の構造やMetaの運用への評価が混ざり合っていた。大きく分けると次の4パターンが目立つ。


①「買収して潰すのか」――巨大企業への不信

最も感情が強いのはここだ。「才能あるチームが“社内都合”で消える」「買収がゴールで、育成が目的ではなかったのでは」という疑念が噴出した。特に、過去にもスタジオ整理が続いてきた経緯を知る層ほど、“またか”という温度感になりやすい。


②「結局、VRは採算が厳しい」――市場規模の壁を語る声

一方で、VRの面白さを認めつつも「売上が追いつきにくい」現実を語る声も多い。周囲に勧めても定着しない、プレイ頻度が落ちる、フラットゲームに戻る――こうした体験談が、冷静な諦観として共有されていた。


③「VRが悪いのではなく運用が悪い」――マネジメント批判

「VRには可能性があるのに、Metaの運用が下手」という論点も根強い。コミュニティの扱い、長期ロードマップ、タイトル運用の継続性、そして“作った後の育て方”。スタジオ閉鎖は、その総合点の低さが露呈した象徴だと見る人もいる。


④「AI・ウェアラブルへ寄せるのは合理的」――次の勝ち筋への期待

冷静派は、投資対効果で判断すれば資源移転は当然だと捉える。VRは引き続き続けるにしても、主役は別に移る。そう割り切る声もあった。


また、現場の当事者・周辺の開発者が「仕事を探している」「チームは素晴らしかった」と投稿し、支援の呼びかけが広がる流れも見られた。コミュニティは怒りだけでなく、“次の居場所”を作ろうとする現実的な連帯も同時に動いている。


6)これからのQuestはどうなる:内製の縮小と“外部エコシステム”への賭け

重要なのは、MetaがVRを捨てたかどうかではなく、「VRゲームを誰が作るのか」が変わる可能性だ。外部パートナー中心の体制に寄せるなら、Metaは資金や配信面の支援を強め、サードが“作る理由”を持てる環境を整える必要がある。


別の報道では、Meta内で存続するスタジオもあるとされる。つまり“全部やめる”ではなく、“内製の質と量のコントロール”に入ったと見るのが現実的だろう。だが、ユーザーが求めているのは方針転換そのものよりも、「買ったプラットフォームが長く育つ」という信頼の回復だ。


VRは一度熱が冷めると戻すのが難しい。だからこそ、Metaが次に示すべきは「次の大作」以上に、「運用と供給をどう継続するか」という設計図なのかもしれない。



参考記事

Metaのレイオフにより、3つのスタジオが閉鎖され、VRゲーム分野で大幅な削減が行われることに。
出典: https://www.polygon.com/meta-layoffs-vr-game-studios-twisted-pixel-sanzaru-games/

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