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Meta freine brusquement le développement de jeux VR - "La VR n'est-elle pas rentable" ou "est-ce une mauvaise gestion" ? : Décryptage de la décision de Meta

Meta freine brusquement le développement de jeux VR - "La VR n'est-elle pas rentable" ou "est-ce une mauvaise gestion" ? : Décryptage de la décision de Meta

2026年01月16日 16:42

1) La disparition des créateurs des "titres phares de la VR"

Meta a procédé à une réduction massive du personnel chez Reality Labs, entraînant la fermeture de trois de ses studios de développement de jeux VR. Ces studios étaient au cœur de l'équation visant à fournir des "grands titres exclusifs" pour stimuler la diffusion du matériel.


La VR ne peut pas s'établir durablement uniquement par la nouveauté de l'expérience. En fin de compte, les utilisateurs jugent sur "ce qu'ils peuvent jouer et combien de temps après l'achat". Par conséquent, la réorganisation des studios internes n'a pas été perçue comme une simple "réduction des coûts périphériques", mais comme un événement directement lié à l'attrait même de la plateforme.


2) Les "trois forces" symbolisées par les trois studios fermés

Chacun des trois studios soutenait la valeur de Quest de manière différente.

  • Twisted Pixel : En plus de sa forte capacité de planification, il a récemment joué un rôle dans la liaison des grandes IP avec l'expérience VR. Un studio capable de créer de la notoriété et d'attirer de nouveaux publics.

  • Sanzaru Games : Il a prouvé qu'il était possible de créer des "grands titres VR" de type action RPG jouables sur de longues périodes, démontrant que la VR pouvait également "se battre sur le volume".

  • Armature Studio : Spécialisé dans l'adaptation et l'optimisation VR de titres célèbres, il a créé une porte d'entrée pour "vivre des titres familiers en VR".


Ces trois points sont également essentiels pour que la VR s'étende au grand public. Entrée (notoriété), séjour (expérience longue durée), conversion (VRisation des IP existantes). La réduction simultanée de ces aspects ne peut qu'accroître l'inquiétude des utilisateurs.


3) Pourquoi cela arrive-t-il maintenant : la réallocation des ressources de Meta indique le "prochain champ de bataille"

Les rapports s'accordent à dire que Meta déplace son centre d'investissement du "métavers" vers les "wearables". Reality Labs couvre de nombreux domaines en plus de la VR/AR, mais il est compréhensible, en termes de gestion, de concentrer les ressources sur des domaines où les perspectives de succès sont plus claires (comme l'IA ou les lunettes intelligentes).


Cependant, le business de la VR ne se développe pas naturellement en créant simplement de bons jeux. Les obstacles liés au port, le mal de VR, l'espace de jeu, l'environnement familial, et la difficulté d'établir une "habitude quotidienne de porter la VR". Dans une situation où le marché ne croît pas comme prévu, maintenir une production interne de niveau AAA est coûteux. En conséquence, il est financièrement plus prévisible de se concentrer sur "la distribution (magasins, subventions, contrats d'exclusivité temporaire)" plutôt que de "garder les créateurs en interne".


4) La réalité qui frappe les utilisateurs : l'incertitude de l'approvisionnement et la "confiance dans la gestion à long terme"

La douleur la plus tangible de cette nouvelle est la perspective de la ligne d'approvisionnement et de la gestion future.


La VR nécessite des mises à jour, des optimisations et une compatibilité élevées. Les cycles de mise à jour du matériel sont rapides, et les mises à jour de l'OS ou du runtime affectent l'expérience. Si les studios sont démantelés, non seulement le nombre de grands titres à venir diminuera, mais il deviendra également difficile de prévoir dans quelle mesure le support continu des œuvres existantes sera maintenu.


De plus, l'impact psychologique sur les développeurs est important. Si l'avenir devient incertain après avoir beaucoup investi dans Quest, les décisions d'investissement tendent à devenir conservatrices. Le marché de la VR n'est pas encore à une échelle où "le nombre peut tout compenser", donc une perte de confiance peut facilement entraîner une diminution des nouvelles créations.


5) Réactions sur les réseaux sociaux : quatre points de débat mêlant colère et résignation

Les réactions sur les réseaux sociaux ne se limitaient pas à des cris simples, mais mélangeaient aussi des évaluations de la structure du marché VR et de la gestion de Meta. Quatre grands types de réactions se démarquent.


① "Acheter pour détruire ?" — Méfiance envers les grandes entreprises

C'est ici que les émotions sont les plus fortes. Des doutes ont surgi sur le fait que "des équipes talentueuses disparaissent pour des 'raisons internes'" et que "l'objectif était l'acquisition, pas le développement". Ceux qui connaissent l'historique des réorganisations de studios ont tendance à ressentir un sentiment de "encore une fois".


② "En fin de compte, la VR est difficilement rentable" — Discussions sur les limites du marché

D'un autre côté, beaucoup reconnaissent l'intérêt de la VR tout en discutant de la réalité "que les ventes ne suivent pas". Même en recommandant autour de soi, cela ne prend pas, la fréquence de jeu diminue, on revient aux jeux plats — ces expériences étaient partagées comme une résignation calme.


③ "Ce n'est pas la VR qui est mauvaise, mais la gestion" — Critique de la gestion

Le point de vue selon lequel "la VR a du potentiel, mais Meta gère mal" est également fort. Le traitement de la communauté, la feuille de route à long terme, la continuité de la gestion des titres, et "comment les développer après les avoir créés". La fermeture des studios est vue par certains comme le symbole de cette faible note globale.


④ "Se tourner vers l'IA et les wearables est rationnel" — Espoir pour la prochaine stratégie gagnante

Les plus calmes considèrent que le transfert de ressources est évident lorsqu'on juge par le retour sur investissement. Même si la VR continue, le rôle principal se déplace ailleurs. Certains ont adopté cette perspective.


De plus, des acteurs et développeurs du secteur ont posté qu'ils "cherchaient du travail" et que "l'équipe était formidable", et des appels à l'aide se sont répandus. La communauté ne se contente pas de la colère, mais œuvre également pour créer un "nouvel endroit" de manière réaliste et solidaire.


6) Quel avenir pour Quest : la réduction de la production interne et le pari sur "l'écosystème externe"

L'important n'est pas de savoir si Meta a abandonné la VR, mais si "la création des jeux VR" pourrait changer. Si l'on se tourne vers un système centré sur des partenaires externes, Meta devra renforcer son soutien financier et de distribution, et créer un environnement où les tiers ont une "raison de créer".


D'autres rapports indiquent que certains studios continueront d'exister au sein de Meta. Il est donc réaliste de voir cela non pas comme un "abandon total", mais comme une "gestion de la qualité et de la quantité de la production interne". Cependant, ce que les utilisateurs attendent n'est pas tant un changement de politique, mais la restauration de la confiance que "la plateforme achetée se développera longtemps".


Une fois que l'enthousiasme pour la VR s'estompe, il est difficile de le raviver. C'est pourquoi ce que Meta doit montrer ensuite est peut-être plus une "feuille de route pour la gestion et l'approvisionnement continus" qu'un "prochain grand titre".



Articles de référence

En raison des licenciements chez Meta, trois studios ont été fermés, entraînant une réduction significative dans le domaine des jeux VR.
Source : https://www.polygon.com/meta-layoffs-vr-game-studios-twisted-pixel-sanzaru-games/

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