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Meta stoppt die Entwicklung von VR-Spielen abrupt – Ist „VR nicht profitabel“ oder „schlechtes Management“ der Grund? Eine Analyse von Metas Entscheidung

Meta stoppt die Entwicklung von VR-Spielen abrupt – Ist „VR nicht profitabel“ oder „schlechtes Management“ der Grund? Eine Analyse von Metas Entscheidung

2026年01月16日 16:43

1)Die Macher der "Killer-Apps" für VR sind verschwunden

Meta hat bei Reality Labs eine umfangreiche Entlassungswelle eingeleitet und drei VR-Spielentwicklungsstudios geschlossen. Diese Studios standen im Zentrum der Strategie, große Titel anzubieten, die nur hier gespielt werden können, um die Verbreitung der Hardware zu fördern.


VR wird sich langfristig nicht nur durch die Neuheit des Erlebnisses etablieren. Letztendlich entscheiden die Nutzer danach, "was und wie viel sie nach dem Kauf spielen können". Daher wurde die Umstrukturierung der internen Studios nicht als "periphere Kostensenkung" wahrgenommen, sondern als ein Ereignis, das direkt die Attraktivität der Plattform betrifft.


2)Die drei geschlossenen Studios und ihre "drei Stärken"

Die drei Studios, die diesmal geschlossen wurden, unterstützten den Wert von Quest jeweils auf unterschiedliche Weise.

  • Twisted Pixel: Neben einer starken konzeptionellen Kreativität übernahm es in den letzten Jahren die Rolle, große IPs mit VR-Erlebnissen zu verbinden. Es ist ein Studio, das für Aufsehen sorgen und neue Zielgruppen anziehen kann.

  • Sanzaru Games: Es etablierte "große VR-Titel" im Stil von Action-RPGs, die lange gespielt werden können, und zeigte, dass man auch in VR mit Volumen punkten kann.

  • Armature Studio: Es hatte seine Stärke in der VR-Portierung und -Optimierung von Meisterwerken und schuf einen Einstieg, um vertraute Titel in VR zu erleben.


Diese drei Punkte sind auch wesentliche Elemente für das Wachstum von VR in der breiten Masse. Einstieg (Bekanntheit), Verweildauer (langes Erlebnis) und Umwandlung (VR-Umsetzung bestehender IPs). Dass diese gleichzeitig schwinden, lässt die Unsicherheit der Nutzer verständlicherweise wachsen.


3)Warum es jetzt dazu kam: Metas Ressourcenverteilung zeigt das "nächste Hauptschlachtfeld"

In den Berichten wird übereinstimmend erwähnt, dass Meta seinen Investitionsschwerpunkt von der "Metaverse" hin zu "Wearables" verlagert. Reality Labs umfasst viele Bereiche neben VR/AR, aber es ist nachvollziehbar, dass Ressourcen in Bereiche fließen, in denen der Erfolg leichter sichtbar ist (wie KI oder Smart Glasses).


Allerdings ist das VR-Geschäft nicht so aufgebaut, dass es "natürlich wächst, wenn man gute Spiele macht". Die Hürden beim Tragen, Übelkeit, der Spielraum, das familiäre Umfeld und die Schwierigkeit, eine "tägliche VR-Nutzungsgewohnheit" zu entwickeln. In einer Situation, in der das Marktwachstum hinter den Erwartungen zurückbleibt, sind die Fixkosten für die Aufrechterhaltung einer AAA-internen Produktion hoch. Das Ergebnis ist die Versuchung, sich eher auf die "Verteilungsseite (Store, Subventionen, zeitlich begrenzte Exklusivverträge)" zu konzentrieren, was finanziell leichter vorhersehbar ist, als auf die "Produktionsseite".


4)Die Realität für die Nutzer: Versorgungsunsicherheit und "Vertrauen in den langfristigen Betrieb"

Der realistischste Schmerzpunkt dieser Nachricht ist die zukünftige Versorgungslinie und die Aussicht auf den Betrieb.


VR erfordert häufige Updates, Optimierungen und Kompatibilitätsanpassungen. Auch der Zyklus der Hardware-Aktualisierungen ist schnell, und Updates des Betriebssystems oder der Laufzeit wirken sich auf das Erlebnis aus. Wenn Studios aufgelöst werden, wird nicht nur die Anzahl der nächsten großen Titel reduziert, sondern es wird auch schwieriger vorherzusagen, wie umfassend die Unterstützung für bestehende Werke fortgesetzt wird.


Darüber hinaus ist der psychologische Einfluss auf die Entwicklerseite groß. Wenn die Zukunft nach einer großen Investition in Quest unklar wird, neigen Investitionsentscheidungen dazu, konservativ zu werden. Da der VR-Markt noch nicht die Größe hat, um "durch schiere Masse zu überzeugen", führt ein Vertrauensverlust leicht zu einem Rückgang neuer Werke.


5)Reaktionen in sozialen Netzwerken: Vier Diskussionspunkte zwischen Wut und Resignation

Die Reaktionen in den sozialen Netzwerken waren nicht nur einfache Schreie, sondern vermischten auch die Struktur des VR-Marktes und die Bewertung von Metas Betrieb. Grob lassen sich vier auffällige Muster erkennen.


① "Kauft und zerstört ihr es?" — Misstrauen gegenüber großen Unternehmen

Hier sind die Emotionen am stärksten. Zweifel kamen auf, dass "talentierte Teams aus 'internen Gründen' verschwinden" und dass "der Kauf das Ziel war, nicht die Entwicklung". Besonders diejenigen, die die fortlaufende Geschichte von Studio-Schließungen kennen, neigen zu einem Gefühl von "schon wieder".


② "Letztendlich ist VR schwer rentabel" — Stimmen über die Grenzen der Marktgröße

Andererseits gibt es viele Stimmen, die die Faszination von VR anerkennen, aber die Realität ansprechen, dass "die Umsätze schwer aufzuholen sind". Auch wenn sie es anderen empfehlen, bleibt es nicht bestehen, die Spielhäufigkeit nimmt ab, und sie kehren zu flachen Spielen zurück — solche Erfahrungsberichte wurden als nüchterne Resignation geteilt.


③ "Nicht VR ist das Problem, sondern das Management" — Kritik am Management

Der Punkt, dass "VR Potenzial hat, aber Meta schlecht im Betrieb ist", ist ebenfalls stark vertreten. Der Umgang mit der Community, die langfristige Roadmap, die Kontinuität des Titelbetriebs und das "Wachsen nach der Erstellung". Die Schließung der Studios wird von einigen als Symbol für die Offenlegung dieser niedrigen Gesamtpunktzahl gesehen.


④ "Die Verlagerung auf AI und Wearables ist rational" — Erwartung auf den nächsten Erfolg

Die nüchterne Fraktion sieht die Ressourcenverlagerung als selbstverständlich an, wenn man den Return on Investment betrachtet. Auch wenn VR weitergeführt wird, wird die Hauptrolle woanders hin verlagert. Diese Haltung wurde auch vertreten.


Außerdem gab es eine Bewegung, in der die Betroffenen und umgebenden Entwickler "nach Arbeit suchen" und "das Team war großartig" posteten und um Unterstützung baten. Die Community bewegt sich nicht nur in Wut, sondern auch in einer realistischen Solidarität, um "den nächsten Ort" zu schaffen.


6)Wie wird es mit Quest weitergehen: Reduzierung der internen Produktion und Wette auf das "externe Ökosystem"

Wichtig ist nicht, ob Meta VR aufgegeben hat, sondern die mögliche Veränderung, "wer VR-Spiele entwickelt". Wenn man sich auf ein System mit externen Partnern konzentriert, muss Meta die finanzielle und vertriebliche Unterstützung verstärken und eine Umgebung schaffen, in der Dritte einen "Grund zum Entwickeln" haben.


In anderen Berichten wird erwähnt, dass einige Studios innerhalb von Meta bestehen bleiben. Es ist also realistischer zu sehen, dass es nicht um ein "vollständiges Aufhören" geht, sondern um eine "Kontrolle der Qualität und Quantität der internen Produktion". Doch die Nutzer erwarten weniger eine Richtungsänderung als vielmehr die Wiederherstellung des Vertrauens, dass "die gekaufte Plattform langfristig wächst".


Es ist schwer, das Interesse an VR wiederzubeleben, wenn es einmal abgeflaut ist. Deshalb sollte Meta als nächstes eher einen Plan präsentieren, "wie der Betrieb und die Versorgung fortgesetzt werden", als nur den "nächsten großen Titel".



Referenzartikel

Durch die Entlassungen bei Meta werden drei Studios geschlossen und es kommt zu erheblichen Kürzungen im Bereich der VR-Spiele.
Quelle: https://www.polygon.com/meta-layoffs-vr-game-studios-twisted-pixel-sanzaru-games/

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