ข้ามไปที่เนื้อหาหลัก
ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア โลโก้
  • บทความทั้งหมด
  • 🗒️ สมัครสมาชิก
  • 🔑 เข้าสู่ระบบ
    • 日本語
    • English
    • 中文
    • Español
    • Français
    • 한국어
    • Deutsch
    • हिंदी
cookie_banner_title

cookie_banner_message นโยบายความเป็นส่วนตัว cookie_banner_and นโยบายคุกกี้ cookie_banner_more_info

การตั้งค่าคุกกี้

cookie_settings_description

essential_cookies

essential_cookies_description

analytics_cookies

analytics_cookies_description

marketing_cookies

marketing_cookies_description

functional_cookies

functional_cookies_description

เกม = ไม่ดีต่อสมอง เป็นเรื่องเก่าแล้วหรือ? ความจริงที่น่าประหลาดใจที่การวิจัยแสดงให้เห็นว่า "สมองกลับมาเป็นหนุ่มสาวอีกครั้ง"

เกม = ไม่ดีต่อสมอง เป็นเรื่องเก่าแล้วหรือ? ความจริงที่น่าประหลาดใจที่การวิจัยแสดงให้เห็นว่า "สมองกลับมาเป็นหนุ่มสาวอีกครั้ง"

2025年12月23日 12:45

ถึงเวลาที่จะอัปเดตว่า "เกมไม่ดีต่อสมอง"

“สมองจากการเล่นเกม”“สมองเน่า (brain rot)” คำเหล่านี้แพร่หลายมานานแล้ว อย่างไรก็ตาม Washington Post รายงานเมื่อวันที่ 21 ธันวาคม 2025 ว่า **"วิดีโอเกมอาจเพิ่มความสามารถในการรับรู้ได้"** โดยสรุปแนวโน้มการวิจัยและรายงานว่า "สิ่งสำคัญคือ“อะไร”“เล่นมากแค่ไหน”" The Peninsula Newspaper


สรุปได้ว่า เกมไม่ใช่ยาครอบจักรวาล แต่ถ้าใช้ให้ดี เกมสามารถให้“วิธีการเพิ่มภาระ”ให้กับสมองของเราในรูปแบบที่แตกต่างจากปริศนาอักษรไขว้หรือแอปฝึกสมอง


จุดอ่อนของการฝึกสมอง: "แม้จะเก่งขึ้น แต่ก็ไม่ช่วยในสถานการณ์อื่น"

บทความนี้กล่าวถึงสิ่งที่เรียกว่า "คำสาปของความเฉพาะเจาะจง (curse of specificity)"
เมื่อฝึกฝนงานหนึ่ง คุณจะทำงานนั้นได้เร็วและแม่นยำขึ้น แต่หากงานนั้นมีรูปแบบที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย ผลของการฝึกจะไม่สามารถถ่ายโอนไปยังความสามารถอื่นได้ ตัวอย่างเช่น ผู้เชี่ยวชาญหมากรุกสามารถจำตำแหน่งหมากได้มากในเกมจริง แต่ถ้าเป็นการจัดวางแบบสุ่ม ความแตกต่างกับผู้เริ่มต้นจะลดลง The Peninsula Newspaper


"แม้จะฝึกสมองทุกวัน แต่ก็ไม่รู้สึกว่าการจัดการงานดีขึ้น" ความรู้สึกนี้สามารถอธิบายได้ด้วยโครงสร้างนี้


เกมกลยุทธ์แสดงให้เห็นถึง "สมองที่มีประสิทธิภาพ" — การวิจัย StarCraft II

แล้วเกมต่างจากอะไร? หนึ่งในบทความของ Washington Post ที่กล่าวถึงคือการวิจัยผู้เล่น RTS (Real-Time Strategy) 'StarCraft II' การเปรียบเทียบระหว่างผู้เชี่ยวชาญและผู้ที่ไม่เล่นเกมแสดงให้เห็นว่า การประมวลผลข้อมูลในเครือข่ายที่เกี่ยวข้องกับความสนใจและการทำงานของสมองอาจมีประสิทธิภาพมากขึ้น The Peninsula Newspaper


สิ่งสำคัญคือ เกมถูกออกแบบมาให้ "จัดการสถานการณ์ที่ซับซ้อนในเวลาที่จำกัด" การจัดการทรัพยากร การควบคุมหน่วยหลายหน่วย การคาดเดาความตั้งใจของฝ่ายตรงข้าม การคำนวณความเสี่ยง……ทั้งหมดนี้ต้องทำพร้อมกัน สำหรับสมองแล้ว มันเป็นภาระที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริงมากกว่าการฝึกสมองที่ทำซ้ำทักษะเดียว


"อายุสมองที่อ่อนเยาว์" หมายถึงอะไร? — วิธีการอ่านการวิจัย "อายุสมองที่ดูเหมือน"

บทความยังกล่าวถึงการวิจัยที่แสดงความสัมพันธ์ระหว่างกิจกรรมสร้างสรรค์ (การเต้นรำ ดนตรี ศิลปะ เกมกลยุทธ์ ฯลฯ) กับ "อายุสมองที่ดูเหมือน" ผู้เชี่ยวชาญด้านเกมมีการประมาณว่า "ดูอ่อนเยาว์" กว่าหลายปีโดยเฉลี่ย และแม้แต่ผู้ที่ไม่ใช่เกมเมอร์ก็มีการเปลี่ยนแปลงหลังจากการแทรกแซงระยะสั้นที่เล่น **'StarCraft II' รวม 30 ชั่วโมง (3-4 สัปดาห์)** The Peninsula Newspaper


แต่ต้องไม่เข้าใจผิด นี่ไม่ใช่ "เล่นเกมแล้วกลับมาเป็นหนุ่มสาวและเป็นอมตะ!" มันเป็นเรื่องของ "อายุในแบบจำลอง" ที่ประเมินจากกิจกรรมของสมองและตัวชี้วัดเครือข่ายที่แสดงให้เห็นว่าอายุน้อยกว่าในทางสถิติ ขนาดและความยั่งยืนของผลประโยชน์ต่อสุขภาพ และเกมใดที่มีผลต่อใคร ยังมีพื้นที่ให้สำรวจอีกมาก The Peninsula Newspaper


เกมแอคชั่นฝึก "วิธีการเรียนรู้" หรือไม่? — สมมติฐาน learning to learn

อีกประเด็นสำคัญในบทความคือ เกมแอคชั่น (ส่วนใหญ่ FPS/TPS) สามารถฝึกความสนใจทางสายตาและการเลือกตอบสนอง ซึ่งอาจแพร่กระจายไปยังความสามารถที่กว้างขึ้น The Peninsula Newspaper


ตัวอย่างที่สนับสนุนแนวคิดนี้คือ การวิจัยในวารสารวิชาการ Communications Biology ที่แสดงให้เห็นว่ากลุ่มที่ฝึกเกมแอคชั่นมีความเร็วในการเรียนรู้เพิ่มขึ้นในงานใหม่ที่ไม่ได้ฝึก (การรับรู้ ความจำในการทำงาน) ซึ่งหมายความว่า "learning to learn (การเรียนรู้ที่จะเรียนรู้)" อาจแข็งแกร่งขึ้น Nature


กล่าวโดยสรุป เกมแอคชั่นเป็นการฝึก "การทิ้งข้อมูลที่ไม่ควรพลาดและเก็บข้อมูลที่จำเป็นอย่างรวดเร็ว" และอาจมีผลต่อการเรียนรู้ภารกิจใหม่ๆ


"แล้วควรเล่นอะไร?" — คำแนะนำที่เป็นจริงจากบทความ

Washington Post เน้นว่า "ประเภท" และ "ความถี่" มีความสำคัญหากต้องการให้เกิดผล

  • ตัวอย่างเกมแอคชั่นที่เป็นที่รู้จักเช่น 'Call of Duty' 'Halo' 'Quake'

  • ตัวเลือกที่ "ไม่โหดร้ายเกินไป" เช่น 'Fortnite' 'Overwatch' 'Splatoon' The Peninsula Newspaper
    นอกจากนี้ยังแนะนำให้ "ลองเล่นเกมใหม่" เพราะเมื่อคุ้นเคยและง่ายขึ้น ภาระจะลดลงและโอกาสในการพัฒนาจะน้อยลง แม้จะเป็นช่วงที่สนุกที่สุดเมื่อเริ่มเก่งขึ้น แต่การเปลี่ยนไปเล่นเกมอื่นในช่วงนี้จะมีประโยชน์ต่อสมอง The Peninsula Newspaper


อย่างไรก็ตาม ข้อควรระวังคือ "เล่นมากเกินไป"

นี่คือสิ่งที่สำคัญที่สุด บทความระบุว่า "ไม่สามารถบอกได้ว่าการเล่นเป็นเวลาหลายชั่วโมงจะดี" และการวิจัยส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับเซสชันที่ใช้เวลา 30 นาทีถึง 1 ชั่วโมง The Peninsula Newspaper


นอกจากนี้ WHO ได้กำหนด "ความผิดปกติจากการเล่นเกม (Gaming disorder)" ใน ICD-11 โดยอธิบายว่า ① ควบคุมได้ยาก ② ให้ความสำคัญมากกว่ากิจกรรมอื่น ③ ยังคงเล่นต่อไปแม้จะมีผลกระทบเชิงลบ ซึ่งอาจเป็นปัญหาเมื่อมีผลกระทบอย่างรุนแรงต่อชีวิต องค์การอนามัยโลก


เรื่อง "อาจดีต่อสมอง" ไม่ใช่ข้ออ้างในการแก้ตัวสำหรับการเสพติด การขาดการนอนหลับ หรือการขาดการออกกำลังกาย แต่ควรอ่านเป็นข้อมูลในการตรวจสอบว่า "มีความสมดุลหรือไม่"



ปฏิกิริยาบนโซเชียลมีเดีย: คำชมและความระมัดระวังแบ่งเป็นครึ่งๆ

ในครั้งนี้ การตอบสนองต่อบทความบนโซเชียลมีเดียหลักๆ ไม่สามารถระบุได้ชัดเจน (เนื่องจากข้อจำกัดในการค้นหาและการดู) เราจึงจัดระเบียบปฏิกิริยาที่ใกล้เคียงกับประเด็นที่บทความกล่าวถึง (ประโยชน์ด้านการรับรู้/ความเสี่ยงจากการเสพติด)


1) กลุ่มที่เชื่อว่า "เกมเป็นที่พึ่ง" : เกมเป็นที่หลบภัยทางจิตใจ

บน Reddit มีโพสต์จากผู้ที่มี PTSD หรือซึมเศร้าที่กล่าวว่า "เกมเป็นที่พึ่งในชีวิต" ซึ่งแสดงให้เห็นว่าความเป็นจริงไม่สามารถตัดสินว่าเกมเป็น "สิ่งเลวร้าย" ได้ง่ายๆ Reddit


2) กลุ่มที่เชื่อว่า "การเสพติดเป็นเรื่องจริง": ความกังวลว่าแนวคิดเรื่องประโยชน์อาจ "มองข้าม"

ในทางกลับกัน มีโพสต์ที่มองว่าการเสพติดเกมเป็นปัญหาที่รุนแรงและชี้ให้เห็นว่า "ทั้งผู้เล่นและคนรอบข้างมักจะปฏิเสธ" Reddit


3) กลุ่มที่ "คัดค้านการรับรองว่าเป็นโรคของ WHO": ความระมัดระวังต่อการตีตรา

การเคลื่อนไหวของ WHO ถูกมองว่า "ส่งเสริมอคติต่อวัฒนธรรมเกม" และมีการตอบโต้ที่รุนแรงจากชุมชน Reddit


4) กลุ่มที่เชื่อว่า "เกมทั่วไปดีกว่าแอปฝึกสมอง": ประสบการณ์และความรู้สึก

มีการพูดคุยในกระทู้เกี่ยวกับความสงสัยต่อบริการฝึกสมอง (ที่โฆษณามักจะมาก่อน) และประสบการณ์ที่ว่า "เกมทั่วไปมีความหลากหลายทางการรับรู้มากกว่า" Reddit


5) สรุป: โซเชียลมีเดียมักจะมี "ความเห็นสุดขั้ว" ที่โดดเด่น ดังนั้นบทความที่ว่า "วิธีการเล่นสำคัญกว่า 90%" จึงมีความสำคัญ

บนโซเชียลมีเดีย "เกมยอดเยี่ยม!" และ "เกมเป็นพิษ!" มักจะปะทะกัน แต่บทความของ Washington Post เสนอจุดยืนที่อยู่ระหว่างกลาง

  • เกมที่มีภาระสูงใน

  • ช่วงเวลาสั้นถึงกลาง

  • โดยไม่ทำลายพื้นฐานของชีวิต (การนอนหลับ การออกกำลังกาย การเข้าสังคม)
    ภายใต้เงื่อนไขนี้ เกมสามารถกลายเป็น "การออกกำลังกายทางสมองที่กระตือรือร้น" แทนที่จะเป็น "การบริโภค

← กลับไปที่รายการบทความ

contact |  ข้อกำหนดการใช้งาน |  นโยบายความเป็นส่วนตัว |  นโยบายคุกกี้ |  การตั้งค่าคุกกี้

© Copyright ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア สงวนลิขสิทธิ์