Saltar al contenido principal
ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア Logo
  • Todos los artículos
  • 🗒️ Registrarse
  • 🔑 Iniciar sesión
    • 日本語
    • English
    • 中文
    • Français
    • 한국어
    • Deutsch
    • ภาษาไทย
    • हिंदी
cookie_banner_title

cookie_banner_message Política de privacidad cookie_banner_and Política de cookies cookie_banner_more_info

Configuración de cookies

cookie_settings_description

essential_cookies

essential_cookies_description

analytics_cookies

analytics_cookies_description

marketing_cookies

marketing_cookies_description

functional_cookies

functional_cookies_description

Juegos = ¿Malos para el cerebro? Eso es cosa del pasado. La sorprendente verdad que revela la investigación sobre el "rejuvenecimiento cerebral".

Juegos = ¿Malos para el cerebro? Eso es cosa del pasado. La sorprendente verdad que revela la investigación sobre el "rejuvenecimiento cerebral".

2025年12月23日 12:42

Es hora de actualizar "Los videojuegos son malos para el cerebro"

“Cerebro de videojuego”“Cerebro podrido (brain rot)” — estas expresiones se han difundido durante mucho tiempo. Sin embargo, el Washington Post de EE. UU. resumió el 21 de diciembre de 2025 las tendencias de investigación que sugieren que **"los videojuegos podrían mejorar la función cognitiva"**, informando que "lo importante es “qué” y “cuánto” se juega". The Peninsula Newspaper


En resumen, los videojuegos no son una panacea. Pero si se usan adecuadamente, pueden ofrecer una forma diferente de "cargar" nuestro cerebro, distinta a los crucigramas o las aplicaciones de entrenamiento cerebral.


La debilidad del entrenamiento cerebral: "Aunque mejores, no es útil en otras situaciones"

El artículo menciona repetidamente la llamada "maldición de la especificidad".
Al practicar una tarea, uno se vuelve más rápido y preciso en ella. Sin embargo, si la tarea practicada cambia ligeramente de forma, es difícil transferir el efecto a otras habilidades. Por ejemplo, se presenta el caso de expertos en ajedrez que pueden recordar muchas piezas en una disposición de juego real, pero la diferencia con los principiantes se reduce cuando las piezas están dispuestas al azar. The Peninsula Newspaper


"A pesar de hacer entrenamiento cerebral todos los días, siento que mi organización en el trabajo no mejora" — esta frustración puede explicarse sorprendentemente por esta estructura.


Lo que los juegos de estrategia mostraron sobre un "cerebro eficiente" — Investigación de StarCraft II

Entonces, ¿qué es lo diferente en los videojuegos? Uno de los aspectos que destaca el artículo del Washington Post es la investigación sobre jugadores de RTS (estrategia en tiempo real) como 'StarCraft II'. Se sugiere que, al comparar expertos con no jugadores, el procesamiento de información puede ser más eficiente en redes que incluyen áreas relacionadas con la atención y las funciones ejecutivas. The Peninsula Newspaper


Aquí, el punto clave es que los videojuegos están diseñados para "procesar situaciones complejas con un tiempo limitado". Gestión de recursos, operación de múltiples unidades, estimación de las intenciones del oponente, cálculo de riesgos…… todo esto se maneja simultáneamente. Para el cerebro, esto tiende a ser una carga "más cercana a la realidad" que el entrenamiento cerebral que repite una sola habilidad.


¿Qué significa tener una "edad cerebral joven"? — Cómo interpretar la investigación sobre la "edad aparente del cerebro"

El artículo también menciona investigaciones que muestran la relación entre actividades creativas (danza, música, arte, juegos de estrategia, etc.) y la "edad aparente del cerebro". Se sugiere que los expertos en videojuegos parecen "más jóvenes" en promedio por varios años, y que incluso los no jugadores mostraron cambios en una intervención a corto plazo de **30 horas (3-4 semanas) de juego de 'StarCraft II'**. The Peninsula Newspaper


Sin embargo, no debe malinterpretarse. Esto no significa "¡Rejuvenece y vive para siempre con videojuegos!". Es una cuestión de que la "edad modelada" estimada a partir de la actividad cerebral y los indicadores de red resulta estadísticamente más joven, y aún queda mucho por aclarar sobre la magnitud y la sostenibilidad de los efectos en la salud, así como qué juegos funcionan para quién. The Peninsula Newspaper


¿Los juegos de acción fortalecen la "forma de aprender"? — La hipótesis de aprender a aprender

Otro punto importante del artículo es que los juegos de acción (principalmente FPS/TPS) pueden entrenar la atención visual y la selección de respuestas, lo que podría extenderse a habilidades más amplias. The Peninsula Newspaper


Como ejemplo representativo que respalda esto, un estudio en la revista académica Communications Biology sugiere que el grupo de entrenamiento en juegos de acción mostró una mayor velocidad de aprendizaje en tareas nuevas (percepción, memoria de trabajo) no entrenadas, lo que indica un fortalecimiento de "aprender a aprender". Nature


En resumen, los juegos de acción pueden servir como práctica para "descartar información que debe pasarse por alto y recoger rápidamente la información necesaria", lo que podría ser beneficioso para adquirir nuevas tareas.


"Entonces, ¿qué deberíamos jugar?" — Una guía práctica según el artículo

El Washington Post enfatiza que, si se busca el efecto, son importantes el "tipo" y la "frecuencia".

  • Ejemplos típicos de acción como 'Call of Duty', 'Halo', 'Quake'

  • Opciones "no excesivamente violentas" como 'Fortnite', 'Overwatch', 'Splatoon' The Peninsula Newspaper
    Además, se recomienda "desafiarse con nuevos juegos". Cuando uno se acostumbra y se vuelve más fácil, la carga disminuye y el margen de mejora se reduce. Aunque es difícil que te digan que "cambies a otro título" justo cuando estás disfrutando de la mejora, la observación de que "lo complicado y difícil" es efectivo para el cerebro es impactante. The Peninsula Newspaper


Sin embargo, el punto más importante es "no exagerar"

Este es el aspecto más crucial. El artículo menciona que "no se puede decir que jugar durante horas y horas sea bueno", y señala que en muchos estudios las sesiones suelen ser de 30 minutos a 1 hora. The Peninsula Newspaper


Además, la OMS define el "trastorno del juego" en el ICD-11, ① Dificultad para controlar ② Prioridad sobre otras actividades ③ Continuación a pesar de efectos negativos y explica que estos patrones pueden ser problemáticos si causan un impacto significativo en la vida diaria. Organización Mundial de la Salud


La discusión sobre los posibles beneficios para el cerebro no es una excusa para justificar la adicción, la falta de sueño o la falta de ejercicio. Más bien, debería leerse como un material para verificar si se está manteniendo un "equilibrio".



Reacciones en redes sociales: elogios y precauciones, aproximadamente a partes iguales

En esta ocasión, muchas de las reacciones al artículo en sí no pudieron identificarse en las principales redes sociales (debido a restricciones de búsqueda y visualización), por lo que se organizaron los "tipos" de reacciones centrados en publicaciones públicas cercanas a los temas tratados en el artículo (beneficios cognitivos/riesgos de adicción).


1) Grupo "Los videojuegos son una salvación": Juegos como refugio mental

En Reddit, hay publicaciones de personas con PTSD o depresión que dicen que "los videojuegos han sido un apoyo en sus vidas", mostrando una realidad que no puede descartarse simplemente como "mala". Reddit


2) Grupo "La adicción es una realidad": Preocupación de que los argumentos de beneficio parezcan "minimizar" el problema

Por otro lado, hay publicaciones que ven la adicción a los videojuegos como un problema serio de adicción conductual, señalando que "es fácil para la persona afectada y su entorno negarlo". Reddit


3) Grupo "Rechazo al reconocimiento de enfermedad por la OMS": Precaución ante la estigmatización

También hay una fuerte reacción comunitaria que percibe el movimiento de la OMS como un "fomento de prejuicios contra la cultura de los videojuegos". Reddit


4) Grupo "Los videojuegos normales son mejores que las aplicaciones de entrenamiento cerebral": Experiencia personal y empírica

También hay hilos que expresan escepticismo hacia los servicios de entrenamiento cerebral (que tienden a ser promovidos por la publicidad) y la experiencia empírica de que "los videojuegos comunes son cognitivamente más diversos". Reddit


5) Resumen: En las redes sociales, las "opiniones extremas" tienden a destacarse. Por eso, el artículo de "el 90% es cómo juegas" es efectivo

En las redes sociales, es común que "¡Los videojuegos son lo mejor!" y "¡Los videojuegos son veneno!" choquen. Pero el punto medio que presenta el artículo del Washington Post se encuentra entre estos extremos.

  • Juegos que imponen una carga en

  • sesiones de corta a media duración

  • sin destruir la base de la vida (sueño, ejercicio, relaciones)
    En estas condiciones, los videojuegos pueden convertirse en un "ejercicio cerebral activo" en lugar de un "consumo pasivo". The Peninsula Newspaper


Hábitos de juego que pueden "impulsar la cognición" desde hoy (uso seguro)

  • Las sesiones deben durar primero de 30 a 60 minutos: Si parece que se alargarán, coloca una alarma "fuera del juego" (para romper la cadena de inercia). The Peninsula Newspaper

  • No te concentres demasiado en el mismo juego: Cuando te acostumbres, cambia a nuevas reglas o controles (actualiza la carga). The Peninsula Newspaper

  • Mezcla géneros: Estrategia (planificación) × Acción (

← Volver a la lista de artículos

Contacto |  Términos de servicio |  Política de privacidad |  Política de cookies |  Configuración de cookies

© Copyright ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア Todos los derechos reservados.