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게임=뇌에 나쁘다는 이제 옛말? "뇌가 젊어지는" 연구가 보여주는 의외의 진실

게임=뇌에 나쁘다는 이제 옛말? "뇌가 젊어지는" 연구가 보여주는 의외의 진실

2025年12月23日 12:44

「게임은 뇌에 나쁘다」をアップデートする時が来た

“게임 뇌”“뇌가 썩는다(brain rot)”――이런 말이 퍼진 지 오래다. 그러나 미국 워싱턴 포스트는 2025년 12월 21일, **「비디오 게임은 인지 기능을 향상시킬 가능성이 있다」**는 연구 동향을 정리하며, 「중요한 것은 “무엇을”“얼마나” 플레이하는가이다」라고 보도했다. The Peninsula Newspaper


결론부터 말하자면, 게임은 만병통치약이 아니다. 하지만 잘 활용하면, 크로스워드나 뇌 훈련 앱과는 다른 형태로, 우리의 뇌에 “부하를 주는 방법”을 제공한다는 청사진이 보인다.


뇌 훈련이 가진 약점:「잘하게 되어도, 다른 상황에서 도움이 되지 않는다」

기사에서 반복적으로 언급되는 것이, 이른바 「특이성의 저주(curse of specificity)」다.
어떤 과제를 연습하면, 그 과제는 빠르고 정확하게 할 수 있게 된다. 그러나 연습한 과제와 조금만 형태가 달라도, 효과가 다른 능력으로 전이되기 어렵다. 예를 들어 체스 숙련자가, 실전 배치라면 많은 말을 기억할 수 있어도, 랜덤 배치에서는 초보자와 차이가 줄어든다는 예가 소개되고 있다. The Peninsula Newspaper


「뇌 훈련을 매일 하고 있는데, 업무의 절차는 좋아지지 않는 것 같다」――이런 모호함은 의외로 이 구조로 설명할 수 있다.


전략 게임이 보여준 “효율적인 뇌”――StarCraft II 연구

그렇다면 게임은 무엇이 다른가. 워싱턴 포스트의 기사가 다루는 하나가, RTS(실시간 전략)『StarCraft II』의 플레이어 연구다. 숙련자와 비플레이어를 비교하면, 주의나 실행 기능에 관련된 영역을 포함한 네트워크에서, 정보 처리가 효율적으로 진행될 가능성이 시사되었다고 한다. The Peninsula Newspaper


여기서 포인트는, 게임이 「복잡한 상황을, 제한 시간 내에 처리하는」 설계로 되어 있다는 것이다. 자원 관리, 여러 부대의 조작, 상대의 의도 추정, 리스크 계산……이것들을 동시에 병행한다. 뇌에게는, 단일 스킬을 반복하는 뇌 훈련보다 “현실에 가까운 부하”가 되기 쉽다.


「뇌 나이가 젊다」는 무슨 뜻일까?—“뇌의 외관 연령” 연구의 해석 방법

더욱이 기사는, 창조적 활동(댄스・음악・미술・전략 게임 등)과 “뇌의 외관 연령”의 관련을 나타내는 연구에도 언급하고 있다. 게임의 숙련자는 평균적으로 몇 년 정도 「젊어 보이는」 추정이 되며, 비게이머도 **『StarCraft II』를 합계 30시간(3〜4주)** 플레이하는 단기 개입으로 변화가 관찰되었다는 취지다. The Peninsula Newspaper


하지만 오해해서는 안 된다. 이것은 「게임으로 젊어져서 불로불사!」가 아니다. 뇌 활동이나 네트워크 지표를 바탕으로 추정한 “모델상의 연령”이, 통계적으로 젊게 나왔다는 이야기로, 건강 효과의 크기나 지속성, 어떤 게임이 누구에게 효과가 있는지는, 아직 다듬을 여지가 크다. The Peninsula Newspaper


액션 게임은 「학습 방법」을 강화할까?—learning to learn 가설

기사에서 또 하나 중요한 것은, 액션 게임(주로 FPS/TPS)이, 시각 주의나 반응 선택 등을 강화하고, 그것이 넓은 능력으로 파급될 수 있다는 논점이다. The Peninsula Newspaper


여기를 뒷받침하는 대표 예로, 학술지 Communications Biology 의 연구에서는, 액션 게임 훈련군이, 훈련하지 않은 신규 과제(지각・작업 기억)에서 학습 속도가 올라가, 즉 「learning to learn(학습의 학습)」이 강화될 가능성이 시사되고 있다. Nature


요컨대, 액션 게임은 「놓쳐야 할 정보를 버리고, 필요한 정보를 빠르게 잡는」 연습이 되어, 그것이 새로운 과제의 습득에 효과적일 수 있다는 것이다.


「그럼 무엇을 즐기면 좋을까?」—기사가 제시하는 현실적인 가이드

워싱턴 포스트는, 효과를 노린다면 “종류”와 “빈도”가 중요하다고 강조한다.

  • 전형적인 액션 예로 『Call of Duty』『Halo』『Quake』

  • “과도하게 잔인하지 않은” 선택지로 『Fortnite』『Overwatch』『Splatoon』 The Peninsula Newspaper
    또한, 「새로운 게임에 도전하는 것」도 권장된다. 익숙해져서 쉬워지면 부하가 줄어들고, 성장 여지가 얇아지기 때문이다. 숙달되기 시작해서 가장 재미있는 시기에 “다른 타이틀로 옮겨라”고 말하는 것은 가혹하지만, 뇌에게는 그 「번거롭고 어려운」 것이 효과적이라는 지적은 와닿는다. The Peninsula Newspaper


하지만, 가장 중요한 주의점은 「과도한 플레이」

여기가 가장 중요하다. 기사는 「몇 시간이고 플레이하면 좋다고는 할 수 없다」며, 연구에서 많은 것은 30분〜1시간 정도의 세션이라고도 언급하고 있다. The Peninsula Newspaper


더욱이, WHO는 「게임 장애(Gaming disorder)」를 ICD-11에서 정의하고,① 제어 곤란 ② 다른 활동보다 우선 ③ 악영향이 있어도 지속같은 패턴이, 생활에 중대한 지장을 초래할 경우 문제라고 설명하고 있다. 세계 보건 기구


“뇌에 좋을지도”라는 이야기는, 중독이나 수면 부족, 운동 부족을 정당화하는 면죄부가 아니다. 오히려 「균형이 잡혀 있는가」를 점검하는 자료로 읽어야 한다.



SNS의 반응:칭찬과 경계가, 대체로 반반

이번에, 기사 자체에 대한 반응은 주요 SNS에서 식별하기 어려운 것이 많았기 때문에(검색・열람 제한의 영향),기사가 다루는 논점(인지적 이점/중독 위험)에 가까운 공개 게시물을 중심으로, 반응의 “형태”를 정리한다.


1) 「게임은 구원이 된다」파:정신적 피난처로서의 게임

Reddit에서는, PTSD나 우울증을 가진 당사자가 「게임이 생활의 지지가 되었다」고 말하는 게시물이 있으며, 단순히 “악”으로 치부할 수 없는 현실이 보인다. Reddit


2) 「중독은 현실에 있다」파:이점 논리가 “경시”로 보이는 우려

한편으로, 행동 중독으로서의 게임 중독을 강하게 문제시하며, 「본인도 주변도 부인하기 쉽다」는 지적을 하는 게시물도 있다. Reddit


3) 「WHO의 질병 인정에 반발」파:스티그마화에 대한 경계

WHO의 움직임을 「게임 문화에 대한 편견을 조장한다」고 받아들이며, 강하게 반발하는 커뮤니티 반응도 뿌리 깊다. Reddit


4) 「뇌 훈련 앱보다 일반 게임이 더…」파:체감과 경험칙

뇌 훈련계 서비스에 대한 의구심(광고가 선행되기 쉬움)과, 「오히려 일반 게임이 인지적으로 다면적」이라는 경험칙이 이야기되는 스레드도 있다. Reddit


5) 요약:SNS는 “극론”이 부각된다. 그렇기 때문에, 기사의 「놀이 방법이 9할」이 효과적이다

SNS에서는 「게임 최고!」와 「게임은 독!」이 부딪히기 쉽다. 하지만 워싱턴 포스트의 기사가 제시하는 타협점은, 그 사이에 있다.

  • 부하가 걸리는 유형의 게임을

  • 단시간〜중시간으로

  • 생활의 기반(수면・운동・대인 관계)을 망치지 않고
    이 조건이라면, 게임은 「무의미한 소비」가 아니라 「능동적인 뇌 운동」이 될 수 있다. The Peninsula Newspaper


오늘부터 사용할 수 있는 「인지 부스트」적 게임 습관(안전 운용)

  • 세션은 우선 30〜60분:장시간화될 것 같으면 알람을 “게임 외부”에 두기(관성

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