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游戏对大脑有害的观念已经过时了吗?研究显示“让大脑年轻化”的意外真相

游戏对大脑有害的观念已经过时了吗?研究显示“让大脑年轻化”的意外真相

2025年12月23日 12:41

是时候更新“游戏对大脑有害”的观念了

“游戏脑”“大脑腐烂(brain rot)”——这些词语已经流传已久。然而,美国《华盛顿邮报》在2025年12月21日总结了一项研究趋势,**“电子游戏可能提高认知功能”**,并报道指出,“重要的是‘玩什么’和‘玩多久’。”The Peninsula Newspaper


总的来说,游戏并不是万能药。但如果使用得当,它可以以不同于填字游戏或脑力训练应用程序的方式,为我们的大脑提供“施加负荷”的方法——这样的蓝图正在显现。


脑力训练的弱点:“即使变得擅长,也无法在其他场合派上用场”

文章反复提到所谓的“特异性诅咒(curse of specificity)”。
练习某个任务会让你在该任务上变得更快更准确。然而,只要练习的任务稍有不同,效果就很难转移到其他能力上。比如,文章中提到一个例子,即使是国际象棋高手,在实际棋局中可以记住许多棋子的位置,但在随机布局中,与初学者的差距会缩小。The Peninsula Newspaper


“每天都在做脑力训练,但感觉工作安排并没有变得更好”——这种困惑可以通过这种结构来解释。


战略游戏展示的“高效大脑”——StarCraft II研究

那么,游戏有什么不同呢?《华盛顿邮报》文章中提到的一个例子是关于RTS(即时战略游戏)《StarCraft II》的玩家研究。研究表明,与非玩家相比,熟练玩家在涉及注意力和执行功能的区域的网络中,信息处理可能更为高效。The Peninsula Newspaper


这里的关键是,游戏被设计为“在有限时间内处理复杂情况”。资源管理、多个部队的操作、对对手意图的推测、风险计算……这些都需要同时进行。对于大脑来说,这比重复单一技能的脑力训练更容易成为“接近现实的负荷”。


“大脑年龄年轻”是什么意思?——“大脑外观年龄”研究的解读

文章还提到了创意活动(舞蹈、音乐、美术、战略游戏等)与“大脑外观年龄”之间关系的研究。研究表明,游戏高手的平均估计年龄“看起来更年轻”几年,即使是非玩家,通过**总共30小时(3〜4周)**的《StarCraft II》短期干预,也观察到了变化。The Peninsula Newspaper


但不要误解。这并不是说“通过游戏返老还童,长生不老!”这是基于大脑活动和网络指标估算的“模型上的年龄”在统计上显示较年轻的结果,健康效果的大小和持久性,以及哪种游戏对谁有效,还有很大的研究空间。The Peninsula Newspaper


动作游戏是否能锻炼“学习方法”?——学习学习假说

文章中另一个重要的论点是,动作游戏(主要是FPS/TPS)可以锻炼视觉注意力和反应选择,这可能会扩展到更广泛的能力。The Peninsula Newspaper


作为支持这一观点的代表性例子,学术期刊Communications Biology的一项研究显示,接受动作游戏训练的群体在未训练的新任务(知觉、工作记忆)中学习速度提高,也就是说,“学习学习”的能力可能增强。Nature


总之,动作游戏可能成为“舍弃不必要的信息,快速获取必要信息”的练习,这可能有助于新任务的掌握。


“那么应该玩什么?”——文章提供的现实指南

《华盛顿邮报》强调,如果想要获得效果,“种类”和“频率”很重要。

  • 典型的动作游戏例子包括《使命召唤》《光环》《雷神之锤》

  • 作为“不太血腥”的选择有《堡垒之夜》《守望先锋》《喷射战士》 The Peninsula Newspaper
    此外,还建议“挑战新游戏”。因为一旦习惯并变得轻松,负荷就会降低,成长空间也会变小。虽然在刚刚上手并最享受的阶段被要求“换到另一个游戏”可能有点残酷,但对大脑来说,这种“麻烦而困难”的挑战是有效的。The Peninsula Newspaper


然而,最需要注意的是“过度游戏”

这是最重要的一点。文章指出,“不能说玩几个小时就好”,研究中常见的是30分钟到1小时的游戏时间。The Peninsula Newspaper


此外,WHO在ICD-11中定义了“游戏障碍(Gaming disorder)”,①控制困难 ②优先于其他活动 ③即使有负面影响仍持续这些模式在对生活造成重大影响时会成为问题。世界卫生组织


“可能对大脑有益”的说法并不是为依赖、睡眠不足或运动不足开脱的借口。相反,应该作为检查“是否平衡”的材料来阅读。



社交媒体的反应:赞美与警惕大致各半

由于文章本身在主要社交媒体上的反应难以识别(受搜索和浏览限制的影响),我们整理了与文章讨论的议题(认知益处/依赖风险)相关的公开帖子的反应类型。


1) “游戏是救赎”派:作为心理避难所的游戏

在Reddit上,有PTSD或抑郁症患者的帖子称“游戏成为了生活的支柱”,显示出不能简单地将其视为“恶”的现实。Reddit


2) “依赖确实存在”派:对益处论的“轻视”表示担忧

另一方面,有帖子强烈关注游戏依赖作为行为成瘾的问题,指出“本人和周围人容易否认”。Reddit


3) “反对WHO的疾病认定”派:对污名化的警惕

一些社区强烈反对WHO的举动,认为这助长了对游戏文化的偏见。Reddit


4) “普通游戏比脑力训练应用更好”派:体验和经验法则

有些帖子对脑力训练服务持怀疑态度(广告容易先行),并分享“普通游戏在认知上更具多面性”的经验法则。Reddit


5) 总结:社交媒体上“极端论”更容易传播。因此,文章中的“玩法占九成”更为重要

在社交媒体上,“游戏最好!”和“游戏是毒药!”容易相互对立。但《华盛顿邮报》文章提出的立场在两者之间。

  • 具有负荷的游戏在

  • 短时间到中等时间内

  • 不破坏生活基础(睡眠、运动、人际关系)
    在这种条件下,游戏可以成为“主动的大脑运动”,而不是“漫无目的的消耗”。The Peninsula Newspaper


从今天开始的“认知提升”游戏习惯(安全操作)

  • 每次游戏时间首先设定为30〜60分钟:如果可能长时间游戏,请在“游戏外”设置闹钟(打破惯性循环)。The Peninsula Newspaper

  • 不要过度沉迷于同一款游戏:一旦熟悉就转向新规则或新操作(更新负荷)。The Peninsula Newspaper

  • 混合游戏类型:通过战略(计划)×动作(注意)×合作(社交性)减少偏差。The Peninsula Newspaper

  • 通过“生活是否被破坏”来判断:如果睡眠、学业/工作、人际关系崩溃,那么在考虑益处之前就是危险信号。世界卫生组织


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