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गेम = मस्तिष्क के लिए खराब, अब पुराना हो गया? "मस्तिष्क को युवा बनाने" वाले अध्ययन से पता चलता है अप्रत्याशित सच्चाई

गेम = मस्तिष्क के लिए खराब, अब पुराना हो गया? "मस्तिष्क को युवा बनाने" वाले अध्ययन से पता चलता है अप्रत्याशित सच्चाई

2025年12月23日 12:46

"गेम मस्तिष्क के लिए हानिकारक हैं" को अपडेट करने का समय आ गया है

“गेम मस्तिष्क” और “मस्तिष्क का सड़ना (brain rot)” जैसे शब्दों का प्रसार काफी समय से हो रहा है। हालांकि, वाशिंगटन पोस्ट ने 21 दिसंबर 2025 को रिपोर्ट किया कि **"वीडियो गेम संज्ञानात्मक कार्यक्षमता को बढ़ा सकते हैं"** और यह बताया कि "महत्वपूर्ण यह है कि “क्या” और “कितना” खेला जाता है।" The Peninsula Newspaper


संक्षेप में कहें तो, गेम कोई चमत्कारी दवा नहीं हैं। लेकिन, यदि सही तरीके से उपयोग किया जाए, तो यह क्रॉसवर्ड या मस्तिष्क प्रशिक्षण ऐप्स से अलग तरीके से हमारे मस्तिष्क पर “दबाव डालने का तरीका” प्रदान कर सकते हैं।


मस्तिष्क प्रशिक्षण की कमजोरी: "अगर आप इसमें अच्छे हो जाते हैं, तो यह अन्य क्षेत्रों में मदद नहीं करता"

लेख में बार-बार उल्लेख किया गया है कि जिसे "विशिष्टता का अभिशाप (curse of specificity)" कहा जाता है।
जब आप किसी कार्य का अभ्यास करते हैं, तो आप उस कार्य को तेजी से और सटीकता से कर सकते हैं। हालांकि, यदि कार्य का स्वरूप थोड़ा भी बदल जाता है, तो इसका प्रभाव अन्य क्षमताओं में स्थानांतरित नहीं होता। उदाहरण के लिए, शतरंज के विशेषज्ञ वास्तविक खेल की स्थिति में कई मोहरों को याद कर सकते हैं, लेकिन यादृच्छिक स्थिति में, उनकी और एक नौसिखिया की क्षमता में अंतर कम हो जाता है। The Peninsula Newspaper


"मैं रोज़ मस्तिष्क प्रशिक्षण करता हूँ, फिर भी मुझे लगता है कि मेरे काम की योजना में सुधार नहीं हो रहा है" - यह असंतोष शायद इस संरचना द्वारा समझाया जा सकता है।


रणनीति गेम्स ने दिखाया "कुशल मस्तिष्क" - StarCraft II अध्ययन

तो गेम्स में क्या अलग है? वाशिंगटन पोस्ट के लेख में जिस एक चीज़ को उठाया गया है, वह है RTS (रियल-टाइम स्ट्रेटेजी) 'StarCraft II' के खिलाड़ियों का अध्ययन। विशेषज्ञ और गैर-खिलाड़ियों की तुलना में, यह सुझाव दिया गया कि ध्यान और निष्पादन कार्यों से संबंधित क्षेत्रों के नेटवर्क में जानकारी को अधिक कुशलता से संसाधित किया जा सकता है। The Peninsula Newspaper


यहाँ महत्वपूर्ण बात यह है कि गेम्स को "जटिल स्थितियों को, समय सीमा के साथ संसाधित करने" के लिए डिज़ाइन किया गया है। संसाधन प्रबंधन, कई इकाइयों का संचालन, प्रतिद्वंद्वी के इरादों का अनुमान लगाना, जोखिम की गणना करना……इन सबको एक साथ चलाना। मस्तिष्क के लिए, यह एकल कौशल को दोहराने वाले मस्तिष्क प्रशिक्षण की तुलना में “वास्तविकता के करीब का दबाव” बन सकता है।


"मस्तिष्क की उम्र कम होने का क्या मतलब है?"—“मस्तिष्क की दिखने वाली उम्र” अध्ययन की व्याख्या

इसके अलावा, लेख में रचनात्मक गतिविधियों (नृत्य, संगीत, कला, रणनीति गेम्स आदि) और “मस्तिष्क की दिखने वाली उम्र” के बीच संबंध को दर्शाने वाले अध्ययन का उल्लेख किया गया है। गेम के विशेषज्ञ औसतन कुछ वर्षों तक "कम उम्र के" दिखाई देते हैं, और गैर-खिलाड़ियों में भी **'StarCraft II' को कुल 30 घंटे (3-4 सप्ताह) खेलने के छोटे हस्तक्षेप से परिवर्तन देखा गया। The Peninsula Newspaper


हालांकि, इसे गलत न समझें। यह "गेम्स से युवा बनें और अमर हो जाएं!" नहीं है। यह मस्तिष्क गतिविधि और नेटवर्क संकेतकों के आधार पर अनुमानित “मॉडल की उम्र” है, जो सांख्यिकीय रूप से कम उम्र में दिखाई दी, और स्वास्थ्य लाभ की मात्रा या स्थायित्व, किस गेम का किस पर प्रभाव पड़ता है, इस पर अभी और शोध की आवश्यकता है। The Peninsula Newspaper


क्या एक्शन गेम्स "सीखने की क्षमता" को बढ़ाते हैं?—learning to learn परिकल्पना

लेख में एक और महत्वपूर्ण बिंदु यह है कि एक्शन गेम्स (मुख्यतः FPS/TPS) दृश्य ध्यान और प्रतिक्रिया चयन को मजबूत कर सकते हैं, और यह व्यापक क्षमताओं में फैल सकता है। The Peninsula Newspaper


इसे समर्थन देने वाले एक प्रमुख उदाहरण के रूप में, शैक्षिक पत्रिका Communications Biology के एक अध्ययन में दिखाया गया है कि एक्शन गेम प्रशिक्षण समूह ने, बिना प्रशिक्षण के नए कार्यों (धारणा, कार्यशील स्मृति) में सीखने की गति को बढ़ाया, अर्थात् "learning to learn (सीखने की क्षमता)" को मजबूत करने की संभावना है। Nature


संक्षेप में, एक्शन गेम्स "गैर-जरूरी जानकारी को छोड़ने और आवश्यक जानकारी को तेजी से पकड़ने" का अभ्यास बन सकते हैं, और यह नए कार्यों के अधिग्रहण में सहायक हो सकता है।


"तो फिर क्या खेलना चाहिए?"—लेख द्वारा सुझाए गए व्यावहारिक मार्गदर्शक

वाशिंगटन पोस्ट जोर देता है कि यदि प्रभाव की तलाश है, तो “प्रकार” और “आवृत्ति” महत्वपूर्ण हैं।

  • टिपिकल एक्शन उदाहरणों में 'Call of Duty', 'Halo', 'Quake'

  • “अत्यधिक ग्राफिक नहीं” विकल्पों में 'Fortnite', 'Overwatch', 'Splatoon' The Peninsula Newspaper
    इसके अलावा, "नए गेम्स को आजमाने" की भी सिफारिश की जाती है। जब आप किसी गेम के आदी हो जाते हैं और यह आसान हो जाता है, तो दबाव कम हो जाता है और विकास की संभावना कम हो जाती है। जब आप किसी गेम में महारत हासिल करने के कगार पर होते हैं और यह सबसे मजेदार होता है, तो “दूसरे शीर्षक पर स्विच करें” कहा जाता है, लेकिन मस्तिष्क के लिए यह "कठिन और चुनौतीपूर्ण" प्रभावी होता है। The Peninsula Newspaper


हालांकि, सबसे बड़ी चेतावनी है "अति करना"

यह सबसे महत्वपूर्ण है। लेख में कहा गया है कि "कई घंटों तक खेलना अच्छा नहीं है," और अधिकांश शोध 30 मिनट से 1 घंटे के सत्रों की बात करते हैं। The Peninsula Newspaper


इसके अलावा, WHO ने "गेमिंग डिसऑर्डर" को ICD-11 में परिभाषित किया है, और ① नियंत्रण में कठिनाई ② अन्य गतिविधियों पर प्राथमिकता ③ नकारात्मक प्रभावों के बावजूद जारी रखना जैसे पैटर्न, जब जीवन में गंभीर बाधाएं उत्पन्न करते हैं, तो समस्या बन जाते हैं। विश्व स्वास्थ्य संगठन


“मस्तिष्क के लिए फायदेमंद हो सकता है” की बात, लत या नींद की कमी, शारीरिक गतिविधि की कमी को सही ठहराने का बहाना नहीं है। बल्कि इसे "क्या संतुलित है" की जांच के लिए एक सामग्री के रूप में पढ़ा जाना चाहिए।



सोशल मीडिया की प्रतिक्रिया: प्रशंसा और चेतावनी लगभग बराबर

इस बार, लेख पर प्रतिक्रिया प्रमुख सोशल मीडिया प्लेटफार्मों पर पहचानने में कठिनाई हुई (खोज और देखने की सीमाओं के कारण), लेख द्वारा उठाए गए मुद्दों (संज्ञानात्मक लाभ/लत का जोखिम) के करीब सार्वजनिक पोस्ट पर ध्यान केंद्रित करते हुए, प्रतिक्रियाओं के “प्रकार” को व्यवस्थित किया गया।


1) "गेम्स एक राहत हो सकते हैं" समूह: मानसिक शरण के रूप में गेम्स

Reddit पर, PTSD और अवसाद से पीड़ित लोग "गेम्स ने उनके जीवन में सहारा दिया" के बारे में पोस्ट करते हैं, जो दिखाता है कि इसे केवल “बुरा” कहकर खारिज नहीं किया जा सकता। Reddit


2) "लत वास्तविक है" समूह: लाभ की चर्चा “उपेक्षा” के रूप में देखी जा सकती है

दूसरी ओर, गेमिंग की लत को एक व्यवहारिक लत के रूप में गंभीर रूप से देखा जाता है, और "यह व्यक्ति और उसके आसपास के लोगों द्वारा आसानी से नकारा जा सकता है" की चेतावनी देने वाली पोस्ट भी हैं। Reddit


3) "WHO की बीमारी की मान्यता का विरोध" समूह: कलंक के प्रति चेतावनी

WHO की कार्रवाई को "गेमिंग संस्कृति के प्रति पूर्वाग्रह को बढ़ावा देने" के रूप में देखा जाता है, और इसके खिलाफ मजबूत प्रतिक्रिया देने वाले समुदाय की प्रतिक्रिया भी बनी रहती है। Reddit


4) "मस्तिष्क प्रशिक्षण ऐप्स की तुलना में सामान्य गेम्स बेहतर हैं..." समूह: अनुभव और अनुभवजन्य ज्ञान

मस्तिष्क प्रशिक्षण सेवाओं के प्रति संदेह (विज्ञापन की प्रधानता) और "बल्कि सामान्य गेम्स संज्ञानात्मक रूप से अधिक विविध हैं" के अनुभवजन्य ज्ञान की चर्चा होती है। Reddit


5) निष्कर्ष: सोशल मीडिया पर “अत्यधिक विचार” बढ़ते हैं। इसलिए, लेख का "खेलने का तरीका 90% है" प्रभावी है

सोशल मीडिया पर "गेम्स महान हैं!" और "गेम्स जहर हैं!" के बीच टकराव होता है। लेकिन वाशिंगटन पोस्ट का लेख जो समाधान प्रस्तुत करता है, वह इन दोनों के बीच है।

  • दबाव डालने वाले प्रकार के गेम्सको

  • कम से मध्यम समय के लिए

  • जीवन की नींव (नींद, व्यायाम, सामाजिक संबंध) को नुकसान पहुंचाए बिना
    इन शर्तों के तहत, गेम्स "आलसी उपभोग" नहीं बल्कि "सक्रिय मस्तिष्क व्यायाम" बन सकते हैं। The Peninsula Newspaper##HTML

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