폭력적인 미디어는 다음 세대를 어떻게 키우는가 - 연구와 SNS의 목소리에서 생각하다

폭력적인 미디어는 다음 세대를 어떻게 키우는가 - 연구와 SNS의 목소리에서 생각하다

폭력은 "화면 속"에서 끝나는 것인가 - 아이를 키우는 미디어의 그림자

아이에게 스마트폰을 건네준다. 태블릿으로 영상을 보여준다. 게임기의 컨트롤러를 쥐게 한다.
이제는 그것이 특별한 광경이 아니다. 전철 안, 레스토랑의 자리, 휴일의 거실, 잠들기 전의 짧은 시간. 아이들은 어른들이 생각하는 것보다 더 빨리, 그리고 더 오래 화면의 세계와 접하고 있다.

그 화면 속에는 귀여운 캐릭터도, 학습 앱도, 친구와의 대화도 있다. 한편으로는 전투, 총격, 싸움, 파괴, 복수, 죽음 등의 표현도 놀라울 정도로 자연스럽게 들어가 있다.

미국 고등학교 미디어 "Scot Scoop News"의 논설 "Violent media is raising the next generation"은 이러한 현대의 미디어 환경에 강한 경종을 울리고 있다. 기사의 주장은 명확하다. 아이들은 게임이나 TV, 인터넷상의 폭력적인 장면을 반복해서 보는 것으로 "폭력은 문제 해결의 수단이 될 수 있다"고 배우게 되는 것이 아닌가 하는 것이다.

물론, 이것은 "게임을 한 아이가 반드시 폭력적으로 된다"는 단순한 이야기가 아니다. 원 기사도 인터넷이나 게임 자체가 나쁘다고 단정 짓는 것은 아니다. 하지만 아직 가치관이나 판단력이 형성되고 있는 도중인 아이가, 여러 번 같은 폭력 표현에 접했을 때, 그 영향을 전혀 받지 않는다고 생각하는 것도 부자연스럽다.

문제는 폭력 표현이 있는지 없는지뿐만이 아니다.
그것이 얼마나 일상화되어 있는가.
얼마나 반복되고 있는가.
그리고 아이가 그것을 어떤 맥락에서 받아들이고 있는가이다.

게임은 이미 "특별한 취미"가 아니다

한때 게임은 일부 아이들이나 젊은이들의 취미로 여겨졌다. 하지만 현재의 게임은 완전히 대중화되어 있다. Pew Research Center의 2024년 조사에 따르면, 미국의 13~17세의 85%가 비디오 게임을 플레이하고 있다고 한다. 게다가 41%는 적어도 하루에 한 번 게임을 하고 있다.

즉, 게임은 이제 "일부 아이들이 노는 것"이 아니다. 많은 아이들에게 학교, SNS, 영상, 음악과 마찬가지로 생활의 일부가 되고 있다.

그렇기 때문에 게임이나 영상에 포함된 폭력 표현을 어떻게 생각할지는 특정 가정만의 문제가 아니다. 현대의 아이들이 어떤 미디어 환경에서 자라고 있는가 하는 사회적인 문제이기도 하다.

Scot Scoop의 기사에서는, 청소년을 대상으로 한 게임의 많은 부분에 폭력 표현이 포함되어 있는 것, TV 프로그램에도 폭력 묘사가 널리 존재하고 있는 것이 소개되고 있다. 물론, 모든 폭력 표현이 같은 위험성을 가지는 것은 아니다. 코믹한 표현, 판타지로서의 전투, 역사적·사회적 맥락을 동반한 묘사, 단순히 자극을 목적으로 한 잔혹 표현에서는 받아들여지는 방식이 다르다.

그러나 아이가 매일 접하는 콘텐츠 속에서, 폭력이 "흔한 것", "멋진 것", "이기기 위해 필요한 것"으로 계속해서 묘사된다면, 그 의미는 경시할 수 없다.


아이들은 본 것에서 "행동의 패턴"을 배운다

원 기사가 강조하고 있는 것은, 아이들이 주변 환경에서 행동 패턴을 배운다는 점이다. 아이들은 어른의 말만으로 자라는 것이 아니다. 가정에서의 대화, 학교에서의 인간관계, 친구의 행동, 그리고 미디어 속의 캐릭터로부터도 무엇이 허용되고, 무엇이 멋지고, 무엇이 효과적인지를 배워간다.

폭력적인 게임이나 영상에서는 적을 무찌르는 것이 목적이 된다. 공격이 성공하면 포인트가 들어가고, 승리 연출이 표시된다. 상대를 설득하기보다는 쏘고, 때리고, 파괴하는 것이 빠르다. 복잡한 대화보다 단순한 승패가 더 이해하기 쉽다.

물론, 많은 아이들은 허구와 현실을 구별할 수 있다. 게임 속에서 적을 무찔렀다고 해서, 현실에서도 같은 일을 하려고 생각하는 것은 아니다. 하지만, 문제는 거기까지 극단적인 행동이 아니다.

예를 들어, 화가 났을 때 난폭한 말이 쉽게 나올 수 있다.
상대의 고통에 둔감해진다.
대립했을 때, 먼저 위협적인 태도를 취한다.
이기기 위해서라면 상대를 다치게 해도 된다는 감각에 익숙해진다.

이러한 작은 변화는 범죄 통계에는 잘 나타나지 않는다. 하지만 교실, 가정, SNS, 친구 관계 속에서는 확실히 영향을 미칠 수 있다.

폭력적인 미디어의 영향을 생각할 때, "게임을 하면 현실의 폭력 사건을 일으키는가"라는 단순한 질문만으로는 충분하지 않다. 오히려 중요한 것은, 일상적인 대인 감각이나 공감력, 화를 처리하는 방식에 어떤 영향을 미치는가 하는 점이다.


가장 무서운 것은 "익숙해짐"일지도 모른다

폭력 표현의 영향으로 자주 지적되는 것이 "탈감작"이다. 이는 폭력이나 잔혹한 장면을 반복해서 봄으로써, 원래는 불쾌하게 느껴야 할 것에 익숙해져 버리는 상태를 가리킨다.

처음 봤을 때는 무섭고, 아플 것 같고, 불쌍하다고 느꼈던 장면도 여러 번 보고 있는 동안에 반응이 희미해진다. 피와 비명, 파괴, 죽음이 단순한 연출로 처리되게 된다. 그렇게 되면, 타인의 고통에 대한 상상력도 약해질 가능성이 있다.

Scot Scoop의 기사도, 폭력적인 영상이나 게임에 반복적으로 접함으로써, 아이가 폭력에 대해 둔감해지는 위험을 지적하고 있다. American Academy of Pediatrics도, 스크린상의 폭력이 공격적인 사고나 화를 높이고, 탈감작을 높이는 한편, 공감이나 친사회적 행동을 낮출 가능성이 있다고 정리하고 있다.

이는 아이가 갑자기 "위험한 인물"이 된다는 이야기가 아니다. 오히려, 더 조용한 변화다.
누군가가 다치고 있어도 웃어버린다.
인터넷에서 누군가가 비난받고 있어도 "재미있다"고 느낀다.
폭력적인 말을 농담으로 사용한다.
상대의 입장을 생각하기 전에, 반사적으로 공격한다.

이러한 태도가 쌓이면, 사회 전체의 커뮤니케이션은 조금씩 거칠어진다. 폭력적인 미디어의 문제는 단순히 "사건을 일으키는지 여부"가 아니라, 사람과 사람 사이의 거리감이나 배려를 깎아내는 가능성으로 생각할 필요가 있다.


하지만, 연구는 일관되지 않는다

한편으로, 이 문제를 이야기할 때는 주의도 필요하다. 폭력적인 게임이나 영상이 아이에게 미치는 영향에 대해, 연구자의 견해는 완전히 일치하지 않는다.

예를 들어, 2025년에 'Academic Pediatrics'에 게재된 연구에서는, 캐나다 퀘벡 주의 아이들을 대상으로 한 종단 데이터에서, 4세 시점에서의 폭력적인 콘텐츠에의 접촉이, 5세 시점에서의 반응적 공격성의 상승과 관련이 있었다고 보고되고 있다. 유아기의 폭력 표현에의 접촉이 공격적 반응과 연결될 가능성을 보여주는 연구다.

그 한편으로, 옥스퍼드 대학의 2019년 연구에서는, 영국의 14~15세와 보호자의 데이터를 사용한 분석을 통해, 폭력적인 게임을 플레이하는 시간과 청소년의 공격적인 행동 사이에 명확한 관련은 보이지 않았다고 한다. 이 연구에서는 게임의 폭력성을 공식 레이팅에 기반하여 분류하고, 보호자가 본 아이의 공격적인 행동도 사용하여 분석하고 있다.

즉, "폭력적인 미디어는 아이를 폭력적으로 만든다"고 단언하는 것도, "전혀 영향이 없다"고 단언하는 것도, 어느 쪽도 무모하다.

영향이 있다고 해도, 그것은 나이, 성격, 가정 환경, 친구 관계, 시청 시간, 콘텐츠의 종류, 부모의 관여 방식에 따라 크게 달라진다. 단기적으로 짜증을 내기 쉬워지는 경우도 있고, 장기적으로 폭력에 대한 감도가 둔해지는 경우도 있다. 반대로, 게임을 스트레스 해소나 친구와의 교류의 장으로 사용하는 아이도 있다.

그렇기 때문에 필요한 것은, 게임이나 영상을 한데 묶어 악자로 만드는 것이 아니라, 아이가 어떤 내용에, 얼마나, 어떤 상태로 접하고 있는지를 보는 것이다.


SNS에서는 "또 게임 탓인가"라는 반발도

 

이 주제는 SNS에서도 오랫동안 논의되어 왔다. 반응은 크게 두 가지로 나뉜다.

한편에는 "아이에게 폭력적인 게임이나 영상을 무제한으로 보여주는 것은 위험하다"는 목소리가 있다. 특히 부모 세대나 교육 관계자 중에는 폭력적인 말투, 충동적인 화, 타인에 대한 공감의 얕음이 게임이나 영상 문화와 무관하지 않다고 느끼는 사람이 적지 않다.

"어린 아이에게 자극적인 영상을 계속 보여주면, 어떤 식으로든 영향이 있는 것은 당연하다"
"게임의 문제라기보다는, 부모가 내용을 모르고 제공하는 것이 문제"
"폭력 표현 그 자체보다, 폭력이 보상으로 묘사되는 것이 무섭다"

이러한 의견은, Scot Scoop의 논설과 가까운 입장이다. 즉, 게임이나 영상의 존재 그 자체를 부정하는 것이 아니라, 아이가 그것을 어떻게 학습하는가에 초점을 맞춰야 한다는 생각이다.

한편으로, SNS에는 강한 반발도 있다.

"또 게임이 희생양이 되고 있다"
"현실의 폭력의 원인은 가정 환경, 빈곤, 정신 건강, 총기 규제 등 더 복잡하다"
"수십 년 동안 같은 논의를 하고 있지만, 게임 인구가 늘었다고 해서 폭력 범죄가 단순히 늘어난 것은 아니다"
"아이들은 허구와 현실을 구별할 수 있다"

Reddit의 논의에서도, 폭력적인 게임과 현실의 폭력을 쉽게 연결하는 것에 대한 의문이 많이 보인다. 어떤 논의에서는, 미국의 총기 폭력 문제를 게임만으로 설명하는 것은 무리가 있다는 의견이 있었다. 또한, 심리학계의 커뮤니티에서는 연구 결과는 혼재되어 있으며, 어느 한쪽의 결론에 뛰어들어서는 안 된다는 신중한 목소리도 있었다.

X에서도, 폭력적인 게임이 현실의 공격성에 큰 영향을 미치지 않는다는 연구를 소개하는 게시물이 있는 한편, 폭력적인 게임과 신체적 공격성의 관련을 보여주는 연구를 다루는 게시물도 있다. 즉, SNS상에서는 같은 주제를 둘러싸고, 정반대의 정보가 확산되고 있다.

이 상황은 미디어 폭력의 논의 그 자체를 상징하고 있다. 사람들은 연구 결과를 보고 의견을 결정하기보다는, 자신의 직감이나 입장에 맞는 연구를 선택하기 쉽다. 게임을 좋아하는 사람은 "영향이 없다"는 정보를 중시하고, 아이의 미디어 이용에 불안을 느끼는 사람은 "영향이 있다"는 정보를 중시한다.

그래서 SNS의 반응을 볼 때에도 주의가 필요하다. 거기에 있는 것은 과학적 결론 그 자체가 아니라, 부모의 불안, 게이머의 방어 감정, 교육 현장의 실감, 사회 문제에 대한 분노가 섞인 복잡한 여론이다.


문제는 "게임인가 현실인가"가 아니라 "어른이 보고 있는가"

이 논의에서 가장 피해야 할 것은 책임을 하나의 대상에 떠넘기는 것이다.
게임이 나쁘다.
영상이 나쁘다.
부모가 나쁘다.
사회가 나쁘다.

물론, 각각에 책임의 일부는 있다. 하지만 아이의 행동이나 가치관은 하나의 원인만으로 결정되는 것이 아니다.

폭력적인 게임을 하고 있어도, 가정에서 대화가 있고, 현실과 허구의 차이를 이해하고, 화를 다루는 방법을 배우고 있는 아이는 많다. 반대로, 폭력적인 게임을 하고 있지 않아도, 가정이나 학교, SNS상에서 공격적인 커뮤니케이션에 노출되어 있다면, 그 영향을 받을 수 있다.

중요한 것은, 아이가 무엇을 보고 있는지를 어른이 알고 있는가 하는 것이다.

어떤 게임을 하고 있는가.
어떤 영상을 보고 있는가.
누구와 온라인에서 놀고 있는가.
플레이 후에 짜증을 내지 않는가.
폭력적인 말을 따라하지 않는가.
현실의 친구 관계에 나쁜 영향을 미치고 있지 않은가.

이러한 관찰 없이, 단지 "게임은 위험하다"고 말해도 의미가 없다. 반대로, "우리 아이는 괜찮다"고 말하고 완전히 방치하는 것도 위험하다.

Brown University Health는, 보호자가 아이와 함께 프로그램이나 게임을 확인하고, 나이에 맞는 콘텐츠를 선택하고, 시청 시간을 관리하며, 본 내용에 대해 대화하는 것의 중요성을 지적하고 있다. 이는 가장 현실적인 대응일 것이다.

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