สื่อที่มีความรุนแรงจะเลี้ยงดูคนรุ่นต่อไปอย่างไร - พิจารณาจากการวิจัยและเสียงจากโซเชียลมีเดีย

สื่อที่มีความรุนแรงจะเลี้ยงดูคนรุ่นต่อไปอย่างไร - พิจารณาจากการวิจัยและเสียงจากโซเชียลมีเดีย

ความรุนแรงจะจบลงแค่ "ในหน้าจอ" หรือไม่—เงาของสื่อที่เลี้ยงดูเด็ก

ให้สมาร์ทโฟนกับเด็ก ให้ดูวิดีโอบนแท็บเล็ต ให้ถือคอนโทรลเลอร์เกม
ในปัจจุบัน นั่นไม่ใช่ภาพที่แปลกใหม่อีกต่อไป บนรถไฟ ในร้านอาหาร ในห้องนั่งเล่นในวันหยุด หรือในช่วงเวลาสั้น ๆ ก่อนนอน เด็ก ๆ ใช้เวลาอยู่กับโลกในหน้าจอมากกว่าที่ผู้ใหญ่คิด

ในหน้าจอนั้น มีทั้งตัวละครน่ารัก แอปเรียนรู้ และการสนทนากับเพื่อน ๆ ในขณะเดียวกัน การต่อสู้ การยิง การชก การทำลาย การแก้แค้น และความตายก็แทรกซึมเข้ามาอย่างเป็นธรรมชาติ

บทบรรณาธิการของ "Scot Scoop News" ของโรงเรียนมัธยมในสหรัฐอเมริกา "สื่อที่มีความรุนแรงกำลังเลี้ยงดูคนรุ่นถัดไป" ได้เตือนถึงสภาพแวดล้อมสื่อในปัจจุบันอย่างหนัก ข้อความของบทความชัดเจน เด็ก ๆ อาจเรียนรู้ว่า "ความรุนแรงอาจเป็นวิธีแก้ปัญหา" จากการดูฉากความรุนแรงในเกม โทรทัศน์ และอินเทอร์เน็ตซ้ำ ๆ

แน่นอนว่า นี่ไม่ใช่เรื่องง่าย ๆ ที่ว่า "เด็กที่เล่นเกมจะต้องรุนแรง" บทความต้นฉบับไม่ได้ตัดสินว่าอินเทอร์เน็ตหรือเกมเป็นสิ่งชั่วร้าย แต่การคิดว่าเด็กที่ยังอยู่ในระหว่างการพัฒนาค่านิยมและการตัดสินใจจะไม่ได้รับผลกระทบจากการสัมผัสกับการแสดงความรุนแรงซ้ำ ๆ นั้นก็ไม่สมเหตุสมผล

ปัญหาไม่ได้อยู่ที่ว่ามีการแสดงความรุนแรงหรือไม่
มันกลายเป็นเรื่องปกติในชีวิตประจำวันมากแค่ไหน
มันถูกทำซ้ำมากแค่ไหน
และเด็ก ๆ รับรู้มันในบริบทใด

เกมไม่ใช่ "งานอดิเรกพิเศษ" อีกต่อไป

ครั้งหนึ่งเกมถูกมองว่าเป็นงานอดิเรกของเด็กและเยาวชนบางกลุ่ม แต่ในปัจจุบันเกมได้กลายเป็นที่นิยมอย่างแพร่หลาย การสำรวจของ Pew Research Center ในปี 2024 ระบุว่า 85% ของวัยรุ่นอเมริกันอายุ 13-17 ปีเล่นวิดีโอเกม และ 41% เล่นเกมอย่างน้อยวันละครั้ง

หมายความว่า เกมไม่ใช่สิ่งที่ "เด็กบางคนเล่น" อีกต่อไป สำหรับเด็กหลายคน มันกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตเช่นเดียวกับโรงเรียน SNS วิดีโอ และเพลง

ดังนั้น การพิจารณาการแสดงความรุนแรงในเกมและวิดีโอไม่ใช่ปัญหาของครอบครัวใดครอบครัวหนึ่ง แต่เป็นปัญหาสังคมเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมสื่อที่เด็กในปัจจุบันเติบโตขึ้น

บทความของ Scot Scoop กล่าวถึงเกมที่ถูกมองว่าเหมาะสำหรับวัยรุ่นหลายเกมที่มีการแสดงความรุนแรง และการแสดงความรุนแรงที่แพร่หลายในรายการโทรทัศน์ แน่นอนว่าไม่ใช่การแสดงความรุนแรงทั้งหมดที่มีความเสี่ยงเท่ากัน การแสดงที่เป็นการ์ตูน การต่อสู้ในแฟนตาซี การแสดงที่มีบริบททางประวัติศาสตร์หรือสังคม และการแสดงความโหดร้ายเพื่อกระตุ้นความรู้สึกมีการรับรู้แตกต่างกัน

อย่างไรก็ตาม หากความรุนแรงถูกแสดงเป็น "สิ่งที่เกิดขึ้นบ่อย" "สิ่งที่ดูเท่" หรือ "สิ่งที่จำเป็นเพื่อชนะ" ในเนื้อหาที่เด็กสัมผัสทุกวัน ความหมายของมันไม่สามารถมองข้ามได้


เด็กเรียนรู้ "รูปแบบการกระทำ" จากสิ่งที่เห็น

บทความต้นฉบับเน้นว่าเด็กเรียนรู้รูปแบบการกระทำจากสภาพแวดล้อมรอบตัว เด็กไม่ได้เติบโตขึ้นจากคำพูดของผู้ใหญ่เพียงอย่างเดียว การสนทนาในครอบครัว ความสัมพันธ์ในโรงเรียน พฤติกรรมของเพื่อน และตัวละครในสื่อก็สอนให้รู้ว่าอะไรที่ยอมรับได้ อะไรที่ดูเท่ และอะไรที่มีประสิทธิภาพ

ในเกมและภาพยนตร์ที่มีความรุนแรง การเอาชนะศัตรูเป็นเป้าหมาย การโจมตีที่สำเร็จจะได้รับคะแนน และการแสดงชัยชนะจะปรากฏขึ้น การยิง ชก หรือทำลายเร็วกว่าการโน้มน้าวใจฝ่ายตรงข้าม การชนะหรือแพ้ที่ง่ายกว่าการสนทนาที่ซับซ้อน

แน่นอนว่าเด็กหลายคนสามารถแยกแยะระหว่างเรื่องแต่งและความเป็นจริงได้ การเอาชนะศัตรูในเกมไม่ได้หมายความว่าจะทำเช่นเดียวกันในความเป็นจริง แต่ปัญหาไม่ได้อยู่ที่การกระทำที่สุดโต่งเช่นนั้น

เช่น เมื่อรู้สึกโกรธ คำพูดหยาบคายอาจหลุดออกมาได้ง่ายขึ้น
ความรู้สึกต่อความเจ็บปวดของผู้อื่นอาจลดลง
เมื่อเกิดความขัดแย้ง อาจเริ่มต้นด้วยท่าทีข่มขู่
ความรู้สึกว่าเพื่อชนะสามารถทำร้ายผู้อื่นได้อาจกลายเป็นเรื่องปกติ

การเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ เหล่านี้อาจไม่ปรากฏในสถิติอาชญากรรม แต่สามารถมีผลกระทบในห้องเรียน ครอบครัว SNS และความสัมพันธ์กับเพื่อน

เมื่อพิจารณาถึงผลกระทบของสื่อที่มีความรุนแรง คำถามง่าย ๆ อย่าง "ถ้าเล่นเกมแล้วจะเกิดเหตุการณ์ความรุนแรงในความเป็นจริงหรือไม่" ไม่เพียงพอ สิ่งที่สำคัญกว่าคือผลกระทบต่อความรู้สึกต่อผู้อื่น ความสามารถในการเข้าใจผู้อื่น และวิธีการจัดการกับความโกรธในชีวิตประจำวัน


สิ่งที่น่ากลัวที่สุดอาจเป็น "ความเคยชิน"

ผลกระทบของการแสดงความรุนแรงที่มักถูกกล่าวถึงคือ "การลดความรู้สึก" นี่คือสภาวะที่เมื่อเห็นความรุนแรงหรือความโหดร้ายซ้ำ ๆ จะทำให้คุ้นเคยกับสิ่งที่ควรรู้สึกไม่สบายใจ

ฉากที่รู้สึกกลัว เจ็บปวด หรือสงสารเมื่อเห็นครั้งแรก แต่เมื่อเห็นซ้ำ ๆ การตอบสนองจะลดลง เลือด การกรีดร้อง การทำลาย และความตายจะถูกมองว่าเป็นเพียงการแสดง เมื่อเป็นเช่นนั้น ความสามารถในการจินตนาการถึงความทุกข์ของผู้อื่นอาจลดลง

บทความของ Scot Scoop ยังชี้ให้เห็นถึงความเสี่ยงที่เด็กอาจกลายเป็นคนที่ไม่รู้สึกต่อความรุนแรงจากการสัมผัสกับภาพหรือเกมที่มีความรุนแรงซ้ำ ๆ American Academy of Pediatrics ยังได้จัดทำรีวิวที่ระบุว่าความรุนแรงบนหน้าจอสามารถเพิ่มความคิดเชิงรุกและความโกรธ รวมถึงการลดความรู้สึกและการกระทำที่มีต่อสังคม

นี่ไม่ใช่เรื่องที่เด็กจะกลายเป็น "บุคคลอันตราย" ทันที แต่เป็นการเปลี่ยนแปลงที่เงียบกว่า
หัวเราะเมื่อเห็นคนอื่นเจ็บปวด
รู้สึกว่า "สนุก" เมื่อเห็นใครถูกโจมตีบนอินเทอร์เน็ต
ใช้คำพูดรุนแรงเป็นเรื่องตลก
โจมตีโดยไม่คิดถึงสถานะของผู้อื่น

เมื่อทัศนคติเหล่านี้สะสม การสื่อสารในสังคมจะค่อย ๆ หยาบขึ้น ปัญหาของสื่อที่มีความรุนแรงไม่ใช่เพียงแค่ "ก่อเหตุ" แต่เป็นการลดระยะห่างและความเห็นอกเห็นใจระหว่างคน


อย่างไรก็ตาม การวิจัยไม่ได้เป็นเอกฉันท์

ในขณะเดียวกัน เมื่อพูดถึงปัญหานี้ ต้องระมัดระวังด้วย ความเห็นของนักวิจัยเกี่ยวกับผลกระทบของเกมหรือภาพที่มีความรุนแรงต่อเด็กไม่ได้เป็นเอกฉันท์

ตัวอย่างเช่น การวิจัยที่ตีพิมพ์ในปี 2025 ใน 'Academic Pediatrics' รายงานว่าการสัมผัสกับเนื้อหาที่มีความรุนแรงในวัย 4 ปีในรัฐควิเบกของแคนาดาเกี่ยวข้องกับการเพิ่มขึ้นของการโจมตีเชิงตอบสนองในวัย 5 ปี การวิจัยนี้แสดงถึงความเป็นไปได้ที่การสัมผัสกับการแสดงความรุนแรงในวัยเด็กอาจเชื่อมโยงกับการตอบสนองที่ก้าวร้าว

ในทางกลับกัน การวิจัยของมหาวิทยาลัยอ็อกซ์ฟอร์ดในปี 2019 ที่ใช้ข้อมูลจากวัยรุ่นอายุ 14-15 ปีในสหราชอาณาจักรและผู้ปกครอง พบว่าไม่มีความสัมพันธ์ที่ชัดเจนระหว่างเวลาที่เล่นเกมที่มีความรุนแรงกับพฤติกรรมก้าวร้าวของวัยรุ่น การวิจัยนี้จัดประเภทความรุนแรงของเกมตามการจัดอันดับอย่างเป็นทางการและใช้พฤติกรรมก้าวร้าวของเด็กจากมุมมองของผู้ปกครองในการวิเคราะห์

ดังนั้น การยืนยันว่า "สื่อที่มีความรุนแรงทำให้เด็กมีความรุนแรง" หรือ "ไม่มีผลกระทบเลย" ทั้งสองอย่างนี้เป็นการสรุปที่หยาบคาย

หากมีผลกระทบ มันจะแตกต่างกันไปตามอายุ บุคลิกภาพ สภาพแวดล้อมในครอบครัว ความสัมพันธ์กับเพื่อน เวลาที่ใช้ในการชม ประเภทของเนื้อหา และวิธีการที่ผู้ปกครองมีส่วนร่วม บางครั้งอาจทำให้หงุดหงิดในระยะสั้น หรือทำให้ความรู้สึกต่อความรุนแรงลดลงในระยะยาว ในทางกลับกัน เด็กบางคนใช้เกมเป็นการผ่อนคลายความเครียดหรือเป็นสถานที่พบปะกับเพื่อน

ดังนั้น สิ่งที่จำเป็นคือไม่ใช่การทำให้เกมหรือวิดีโอเป็นผู้ร้าย แต่เป็นการดูว่าเด็กสัมผัสกับเนื้อหาใด ในสภาพใด และในสถานะใด


ใน SNS มีการต่อต้านว่า "อีกแล้วที่เกมถูกตำหนิ"

 

หัวข้อนี้ถูกอภิปรายใน SNS มานานหลายปีแล้ว ปฏิกิริยาแบ่งออกเป็นสองฝ่ายใหญ่

ฝ่ายหนึ่งมีเสียงว่า "การให้เด็กดูเกมหรือภาพที่มีความรุนแรงโดยไม่มีข้อจำกัดเป็นอันตราย" โดยเฉพาะในหมู่ผู้ปกครองและผู้ที่เกี่ยวข้องกับการศึกษา มีคนจำนวนไม่น้อยที่รู้สึกว่าการใช้คำพูดรุนแรง การโกรธที่เกิดขึ้นอย่างฉับพลัน และการขาดความเห็นอกเห็นใจต่อผู้อื่นไม่เกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมเกมหรือวิดีโอ

"ถ้าให้เด็กเล็กดูภาพที่มีความรุนแรงต่อเนื่อง แน่นอนว่าจะมีผลกระทบ"
"ปัญหาไม่ใช่เกม แต่เป็นการที่ผู้ปกครองให้โดยไม่รู้เนื้อหา"
"สิ่งที่น่ากลัวไม่ใช่การแสดงความรุนแรงเอง แต่เป็นการที่ความรุนแรงถูกแสดงเป็นรางวัล"

ความคิดเห็นเหล่านี้มีจุดยืนใกล้เคียงกับบทบรรณาธิการของ Scot Scoop กล่าวคือ ไม่ใช่การปฏิเสธการมีอยู่ของเกมหรือวิดีโอ แต่ควรให้ความสำคัญกับวิธีที่เด็กเรียนรู้จากมัน

ในขณะเดียวกัน มีการต่อต้านอย่างรุนแรงใน SNS

"อีกแล้วที่เกมถูกใช้เป็นแพะรับบาป"
"สาเหตุของความรุนแรงในความเป็นจริงมีความซับซ้อนมากกว่า เช่น สภาพแวดล้อมในครอบครัว ความยากจน สุขภาพจิต การควบคุมอาวุธ"
"แม้จะมีการอภิปรายเรื่องเดียวกันมาหลายสิบปี แต่จำนวนอาชญากรรมที่รุนแรงไม่ได้เพิ่มขึ้นเพียงเพราะจำนวนผู้เล่นเกมเพิ่มขึ้น"
"เด็กสามารถแยกแยะระหว่างเรื่องแต่งและความเป็นจริงได้"

ใน Reddit มีข้อสงสัยมากมายเกี่ยวกับการเชื่อมโยงเกมที่มีความรุนแรงกับความรุนแรงในความเป็นจริงอย่างง่ายดาย ในการอภิปรายหนึ่ง มีความคิดเห็นว่าการอธิบายปัญหาความรุนแรงของอาวุธปืนในสหรัฐอเมริกาด้วยเกมเพียงอย่างเดียวเป็นเรื่องที่ไม่สมเหตุสมผล นอกจากนี้ ในชุมชนด้านจิตวิทยา มีเสียงที่ระมัดระวังว่าผลการวิจัยมีความหลากหลายและไม่ควรรีบสรุปไปทางใดทางหนึ่ง

ใน X มีการโพสต์ที่แนะนำการวิจัยที่ระบุว่าเกมที่มีความรุนแรงไม่มีผลกระทบต่อความก้าวร้าวในความเป็นจริง ขณะเดียวกันก็มีการโพสต์ที่หยิบยกการวิจัยที่แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเกมที่มีความรุนแรงกับความก้าวร้าวทางกายภาพ กล่าวคือ บน SNS มีการแพร่กระจายข้อมูลที่ตรงกันข้ามในหัวข้อเดียวกัน

สถานการณ์นี้เป็นสัญลักษณ์ของการอภิปรายเกี่ยวกับความรุนแรงในสื่อ ผู้คนมักเลือกการวิจัยที่ตรงกับสัญชาตญาณหรือจุดยืนของตนเองมากกว่าการดูผลการวิจัยเพื่อกำหนดความคิดเห็น คนที่ชอบเกมจะให้ความสำคัญกับข้อมูลที่บอกว่า "ไม่มีผลกระทบ" ในขณะที่คนที่กังวลเกี่ยวกับการใช้สื่อของเด็กจะให้ความสำคัญกับข้อมูลที่บอกว่า "มีผลกระทบ"

ดังนั้น เมื่อดูปฏิกิริยาใน SNS ต้องระมัดระวัง ที่นั่นมีความคิดเห็นที่ซับซ้อนที่ผสมผสานความกังวลของผู้ปกครอง