Comment les médias violents influencent-ils la prochaine génération ? ― Réflexions à partir de recherches et de témoignages sur les réseaux sociaux

Comment les médias violents influencent-ils la prochaine génération ? ― Réflexions à partir de recherches et de témoignages sur les réseaux sociaux

La violence se limite-t-elle à "l'écran" ? - L'ombre des médias dans l'éducation des enfants

Donner un smartphone à un enfant. Lui montrer des vidéos sur une tablette. Lui faire tenir une manette de jeu.
Aujourd'hui, ce n'est plus une scène inhabituelle. Dans le train, à la table d'un restaurant, dans le salon pendant les jours de congé, ou juste avant de dormir. Les enfants interagissent avec le monde des écrans plus tôt et plus longtemps que les adultes ne le pensent.

Dans ces écrans, il y a des personnages mignons, des applications éducatives, des conversations avec des amis. D'un autre côté, des expressions de combat, de fusillades, de bagarres, de destruction, de vengeance et de mort s'y glissent de manière étonnamment naturelle.

L'éditorial "Violent media is raising the next generation" du média américain "Scot Scoop News" tire la sonnette d'alarme sur cet environnement médiatique contemporain. L'argument de l'article est clair : les enfants pourraient apprendre que "la violence peut être un moyen de résoudre les problèmes" en regardant à répétition des scènes violentes dans les jeux, à la télévision et sur Internet.

Bien sûr, il ne s'agit pas d'une simple histoire selon laquelle "un enfant qui joue à des jeux devient nécessairement violent". L'article original ne condamne pas non plus Internet ou les jeux en tant que tels. Cependant, il serait également irrationnel de penser qu'un enfant, dont les valeurs et le jugement sont encore en formation, ne serait pas du tout influencé en étant exposé à des expressions violentes similaires à plusieurs reprises.

Le problème ne réside pas seulement dans la présence ou l'absence d'expressions violentes.
À quel point cela est-il banalisé ?
À quelle fréquence cela est-il répété ?
Et dans quel contexte l'enfant le reçoit-il ?

Les jeux ne sont déjà plus un "loisir spécial"

Autrefois, les jeux étaient considérés comme un passe-temps pour certains enfants ou jeunes. Mais aujourd'hui, les jeux sont complètement démocratisés. Selon une enquête de 2024 du Pew Research Center, 85 % des adolescents américains âgés de 13 à 17 ans jouent à des jeux vidéo. De plus, 41 % jouent au moins une fois par jour.

En d'autres termes, les jeux ne sont plus "quelque chose que certains enfants jouent". Pour de nombreux enfants, ils font partie de la vie quotidienne, tout comme l'école, les réseaux sociaux, les vidéos et la musique.

C'est pourquoi la manière dont nous considérons les expressions violentes dans les jeux et les vidéos n'est pas seulement un problème familial spécifique. C'est aussi une question sociale sur l'environnement médiatique dans lequel grandissent les enfants d'aujourd'hui.

L'article de Scot Scoop mentionne que de nombreux jeux destinés aux adolescents contiennent des expressions violentes, et que les émissions de télévision comportent également de nombreuses représentations violentes. Bien sûr, toutes les expressions violentes n'ont pas le même niveau de danger. Les expressions comiques, les combats en tant que fantaisie, les représentations avec un contexte historique ou social, et les expressions cruelles simplement pour le choc sont perçues différemment.

Cependant, si la violence continue d'être représentée dans le contenu quotidien des enfants comme "quelque chose de courant", "quelque chose de cool", ou "quelque chose de nécessaire pour gagner", cela ne peut être ignoré.


Les enfants apprennent des "modèles de comportement" à partir de ce qu'ils voient

L'article original souligne que les enfants apprennent des modèles de comportement de leur environnement. Les enfants ne se développent pas uniquement à partir des mots des adultes. Ils apprennent ce qui est permis, ce qui est cool et ce qui est efficace à travers les conversations à la maison, les relations à l'école, le comportement des amis et les personnages des médias.

Dans les jeux et les vidéos violents, l'objectif est de vaincre l'ennemi. Si l'attaque réussit, des points sont attribués et une animation de victoire est affichée. Il est plus rapide de tirer, frapper ou détruire que de convaincre l'autre. Les victoires simples sont plus compréhensibles que les dialogues complexes.

Bien sûr, de nombreux enfants peuvent faire la distinction entre la fiction et la réalité. Ce n'est pas parce qu'ils ont vaincu un ennemi dans un jeu qu'ils envisagent de faire la même chose dans la réalité. Cependant, le problème ne réside pas dans un comportement aussi extrême.

Par exemple, il devient plus facile d'utiliser des mots durs lorsqu'on est en colère.
On devient insensible à la douleur de l'autre.
On adopte d'abord une attitude intimidante en cas de conflit.
On s'habitue à l'idée qu'il est acceptable de blesser l'autre pour gagner.

Ces petits changements ne se reflètent pas facilement dans les statistiques criminelles. Cependant, ils peuvent avoir un impact certain dans les salles de classe, à la maison, sur les réseaux sociaux et dans les relations amicales.

Lorsque l'on considère l'impact des médias violents, il ne suffit pas de se demander simplement "les jeux entraînent-ils des événements violents dans la réalité ?". Ce qui est plutôt important, c'est de savoir comment cela affecte les perceptions interpersonnelles quotidiennes, l'empathie et la gestion de la colère.


Ce qui est peut-être le plus effrayant, c'est "l'accoutumance"

L'un des effets souvent soulignés des expressions violentes est la "désensibilisation". Cela désigne un état où l'on s'habitue à des scènes violentes ou cruelles en les regardant à répétition, alors qu'elles devraient normalement être ressenties comme désagréables.

Même les scènes qui semblaient effrayantes, douloureuses ou tristes lors de la première vision suscitent moins de réaction après plusieurs visionnages. Le sang, les cris, la destruction et la mort sont traités comme de simples mises en scène. Cela peut affaiblir la capacité d'imaginer la souffrance des autres.

L'article de Scot Scoop souligne également le danger que les enfants deviennent insensibles à la violence en étant exposés à des vidéos et des jeux violents de manière répétée. L'American Academy of Pediatrics a également classé les effets de la violence à l'écran en termes de pensée agressive, de colère, de désensibilisation, tout en diminuant l'empathie et les comportements prosociaux.

Il ne s'agit pas de dire que les enfants deviennent soudainement des "personnes dangereuses". C'est plutôt un changement plus subtil.
Rire même lorsque quelqu'un est blessé.
Trouver "amusant" que quelqu'un soit attaqué en ligne.
Utiliser des mots violents comme une blague.
Attaquer de manière réflexive avant de considérer la position de l'autre.

Lorsque ces attitudes s'accumulent, la communication au sein de la société devient progressivement plus rude. Le problème des médias violents ne se limite pas à "provoquer des incidents", mais doit être considéré comme une possibilité de réduire la distance et la bienveillance entre les individus.


Cependant, les recherches ne sont pas unanimes

D'un autre côté, il est important de faire preuve de prudence lorsque l'on aborde ce problème. Les opinions des chercheurs sur l'impact des jeux et vidéos violents sur les enfants ne sont pas complètement unanimes.

Par exemple, une étude publiée en 2025 dans 'Academic Pediatrics' a rapporté que l'exposition à des contenus violents à l'âge de 4 ans était associée à une augmentation de l'agressivité réactive à l'âge de 5 ans, selon des données longitudinales sur des enfants du Québec, au Canada. Cette recherche montre la possibilité d'un lien entre l'exposition à des expressions violentes dans la petite enfance et les réactions agressives.

En revanche, une étude de l'Université d'Oxford en 2019 a révélé qu'il n'y avait pas de lien clair entre le temps passé à jouer à des jeux violents et le comportement agressif des adolescents, selon une analyse utilisant des données sur des adolescents britanniques de 14 à 15 ans et leurs parents. Cette étude a classé la violence des jeux selon les évaluations officielles et a utilisé le point de vue des parents sur le comportement agressif de leurs enfants pour l'analyse.

Ainsi, affirmer que "les médias violents rendent les enfants violents" ou dire qu'il n'y a "aucun effet" serait imprudent.

Même s'il y a un impact, cela varie considérablement en fonction de l'âge, de la personnalité, de l'environnement familial, des relations amicales, du temps de visionnage, du type de contenu et de l'implication des parents. Il peut y avoir des cas où l'on devient plus irritable à court terme, ou où la sensibilité à la violence diminue à long terme. Inversement, certains enfants utilisent les jeux pour soulager le stress ou comme un moyen d'interagir avec des amis.

C'est pourquoi il est nécessaire de ne pas diaboliser les jeux et les vidéos en bloc, mais de voir à quel contenu les enfants sont exposés, combien de temps et dans quel état.


Sur les réseaux sociaux, il y a aussi des réactions de "c'est encore la faute des jeux"

 

Ce thème a été débattu pendant des années sur les réseaux sociaux. Les réactions se divisent en deux grandes catégories.

D'un côté, il y a ceux qui disent qu'il est dangereux de laisser les enfants regarder des jeux et des vidéos violents sans restriction. En particulier parmi les parents et les éducateurs, nombreux sont ceux qui pensent que le langage violent, la colère impulsive et le manque d'empathie envers les autres ne sont pas sans rapport avec la culture des jeux et des vidéos.

"Il est évident qu'il y aura des effets si l'on continue à montrer des vidéos stimulantes à de jeunes enfants."
"Le problème n'est pas tant les jeux eux-mêmes que le fait que les parents les donnent sans connaître leur contenu."
"Ce qui est effrayant, ce n'est pas tant l'expression violente elle-même, mais le fait que la violence soit représentée comme une récompense."

Ces opinions sont proches de la position de l'éditorial de Scot Scoop. Autrement dit, il ne s'agit pas de nier l'existence même des jeux et des vidéos, mais de se concentrer sur la manière dont les enfants les apprennent.

D'un autre côté, il y a une forte opposition sur les réseaux sociaux.

"Les jeux sont encore une fois le bouc émissaire."
"Les causes de la violence réelle sont plus complexes, comme l'environnement familial, la pauvreté, la santé mentale, la réglementation des armes à feu."
"Nous avons eu le même débat pendant des décennies, mais la population de joueurs a augmenté sans que cela entraîne une augmentation simple des crimes violents."
"Les enfants peuvent faire la distinction entre la fiction et la réalité."

Sur Reddit, de nombreux débats remettent en question le lien facile entre les jeux violents et la violence réelle. Dans une discussion, il a été souligné qu'il est impossible d'expliquer le problème de la violence armée aux États-Unis uniquement par les jeux. De plus, dans les communautés de psychologie, il y avait des voix prudentes affirmant que les résultats de la recherche sont mitigés et qu'il ne faut pas sauter à des conclusions unilatérales.

Sur X, il y a des publications qui présentent des recherches affirmant que les jeux violents n'ont pas un grand impact sur l'agressivité réelle, tandis que d'autres publications mettent en avant des recherches montrant un lien entre les jeux violents et l'agressivité physique. En d'autres termes, sur les réseaux sociaux, des informations contradictoires sur le même sujet se propagent.

Cette situation symbolise le débat même sur la violence médiatique. Les gens ont tendance à choisir les recherches qui correspondent à leur intuition ou à leur position plutôt que de se baser sur les résultats de la recherche pour former leur opinion. Ceux qui aiment les jeux accordent plus d'importance aux informations disant qu'il n'y a pas d'impact, tandis que ceux qui s'inquiètent de l'utilisation des médias par les enfants accordent plus d'importance aux informations disant qu'il y a un impact.

C'est pourquoi il est important de faire attention lorsque l'on regarde les réactions sur les réseaux sociaux. Ce qui s'y trouve n'est pas la conclusion scientifique elle-même, mais une opinion publique complexe mêlée d'anxiété parentale, de sentiments de défense des joueurs, d'expériences éducatives et de colère face aux problèmes sociaux.


Le problème n'est pas "les jeux ou la réalité", mais "si les adultes regardent"

Ce qu'il faut éviter le plus dans ce débat, c'est de rejeter la responsabilité sur un seul sujet.
Les jeux sont mauvais.
Les vidéos sont mauvaises.
Les parents sont mauvais.
La société est mauvaise.

Bien sûr, chacun a une part de responsabilité. Cependant, le comportement et les valeurs des enfants ne sont pas déterminés par une seule cause.

Même si un enfant joue à des jeux violents, s'il y a des dialogues à la maison, s'il comprend la différence entre la réalité et la fiction, et s'il apprend à gérer la colère, il y a beaucoup d'enfants qui ne sont pas affectés. Inversement, même s'ils ne jouent pas à des jeux violents, s'ils sont exposés à une communication agressive à la maison, à l'école ou sur les réseaux sociaux, ils peuvent en être influencés.

Ce qui est important, c'est de savoir si les adultes savent ce que les enfants regardent.

À quels jeux jouent-ils ?
Quelles vidéos regardent-ils ?
Avec qui jouent-ils en ligne ?
Sont-ils irrités après avoir joué ?
Imitent-ils des mots violents ?
Y a-t-il des effets négatifs sur leurs relations amicales réelles ?

Sans cette observation, dire simplement "les jeux sont dangereux" n'a pas de sens. Inversement, dire "mon enfant va bien" et ne rien faire est également risqué.

Brown University Health souligne l'importance pour les parents de vérifier les programmes et les jeux avec leurs enfants, de choisir des contenus adaptés à leur âge, de gérer le temps de visionnage et de discuter du contenu visionné. C'est probablement l'approche la plus réaliste.

Les enfants ont besoin d'aide pour interpréter, pas d'une coupure totale.

"C'est une expression dans le jeu, mais dans la réalité, il ne faut pas blesser les