हिंसक मीडिया अगली पीढ़ी को कैसे प्रभावित कर रहा है - शोध और सोशल मीडिया की आवाज़ों से विचार करें

हिंसक मीडिया अगली पीढ़ी को कैसे प्रभावित कर रहा है - शोध और सोशल मीडिया की आवाज़ों से विचार करें

क्या हिंसा "स्क्रीन के अंदर" ही खत्म होती है - बच्चों की परवरिश में मीडिया का प्रभाव

बच्चों को स्मार्टफोन देना। टैबलेट पर वीडियो दिखाना। गेम कंसोल का कंट्रोलर थमाना।
अब यह कोई विशेष दृश्य नहीं है। ट्रेन के अंदर, रेस्टोरेंट की सीट पर, छुट्टियों के लिविंग रूम में, सोने से पहले के थोड़े समय में। बच्चे जितना हम सोचते हैं उससे कहीं जल्दी और लंबे समय तक स्क्रीन की दुनिया के संपर्क में रहते हैं।

उस स्क्रीन के अंदर, प्यारे कैरेक्टर भी हैं, लर्निंग ऐप्स भी हैं, दोस्तों के साथ बातचीत भी है। दूसरी ओर, लड़ाई, गोलीबारी, मारपीट, विनाश, बदला, मौत जैसी अभिव्यक्तियाँ भी आश्चर्यजनक रूप से स्वाभाविक रूप से शामिल होती हैं।

अमेरिकी हाई स्कूल मीडिया "Scot Scoop News" का लेख "Violent media is raising the next generation" इस तरह के आधुनिक मीडिया वातावरण पर गंभीर चेतावनी देता है। लेख का दावा स्पष्ट है। बच्चे, गेम्स, टीवी, इंटरनेट पर हिंसक दृश्यों को बार-बार देखकर, "हिंसा समस्या समाधान का एक साधन हो सकती है" यह सीख सकते हैं।

बेशक, यह एक सरल कहानी नहीं है कि "गेम खेलने वाला बच्चा हमेशा हिंसक हो जाएगा"। मूल लेख भी इंटरनेट या गेम को बुरा नहीं ठहराता। लेकिन, जब मूल्य और निर्णय शक्ति का विकास हो रहा होता है, तब बच्चे बार-बार एक ही तरह की हिंसक अभिव्यक्तियों के संपर्क में आते हैं, तो यह सोचना भी अस्वाभाविक है कि वे इससे बिल्कुल भी प्रभावित नहीं होंगे।

समस्या केवल यह नहीं है कि हिंसक अभिव्यक्तियाँ हैं या नहीं।
यह कितना सामान्य हो गया है।
यह कितनी बार दोहराया जाता है।
और बच्चे इसे किस संदर्भ में ग्रहण कर रहे हैं।

गेम्स अब "विशेष शौक" नहीं रहे

पहले, गेम्स को कुछ बच्चों या युवाओं के शौक के रूप में देखा जाता था। लेकिन अब के गेम्स पूरी तरह से आम हो गए हैं। Pew Research Center के 2024 के सर्वेक्षण के अनुसार, अमेरिका के 13-17 वर्ष के 85% बच्चे वीडियो गेम खेलते हैं। इसके अलावा, 41% कम से कम दिन में एक बार गेम खेलते हैं।

इसका मतलब है कि गेम्स अब "कुछ बच्चों के खेलने की चीज़" नहीं रहे। कई बच्चों के लिए, स्कूल, सोशल नेटवर्किंग साइट्स, वीडियो, संगीत की तरह ही, यह जीवन का एक हिस्सा बन गया है।

इसलिए, गेम्स और वीडियो में शामिल हिंसक अभिव्यक्तियों को कैसे देखा जाए, यह केवल कुछ परिवारों की समस्या नहीं है। यह एक सामाजिक समस्या भी है कि आधुनिक बच्चे किस प्रकार के मीडिया वातावरण में बड़े हो रहे हैं।

Scot Scoop के लेख में बताया गया है कि कई टीन-उन्मुख गेम्स में हिंसक अभिव्यक्तियाँ शामिल हैं, और टीवी कार्यक्रमों में भी व्यापक रूप से हिंसक चित्रण मौजूद हैं। बेशक, सभी हिंसक अभिव्यक्तियाँ समान खतरे नहीं रखतीं। हास्यपूर्ण अभिव्यक्ति, फैंटेसी के रूप में लड़ाई, ऐतिहासिक या सामाजिक संदर्भों के साथ चित्रण, केवल उत्तेजना के उद्देश्य से क्रूर अभिव्यक्ति में, ग्रहण करने का तरीका अलग होता है।

हालांकि, अगर बच्चे रोज़ाना के कंटेंट में हिंसा को "सामान्य चीज़", "कूल चीज़", "जीतने के लिए आवश्यक चीज़" के रूप में चित्रित होते देखते हैं, तो इसका महत्व अनदेखा नहीं किया जा सकता।


बच्चे देखे गए चीज़ों से "व्यवहार के पैटर्न" सीखते हैं

मूल लेख इस बात पर जोर देता है कि बच्चे अपने आसपास के वातावरण से व्यवहार पैटर्न सीखते हैं। बच्चे केवल वयस्कों के शब्दों से नहीं बढ़ते। घर में बातचीत, स्कूल में रिश्ते, दोस्तों का व्यवहार, और मीडिया के कैरेक्टर से भी, वे सीखते हैं कि क्या स्वीकार्य है, क्या कूल है, और क्या प्रभावी है।

हिंसक गेम्स और वीडियो में, दुश्मन को हराना उद्देश्य बन जाता है। हमले में सफलता मिलने पर पॉइंट्स मिलते हैं, और जीत का प्रदर्शन होता है। समझाने के बजाय, गोली मारना, मारना, नष्ट करना तेज़ होता है। जटिल संवाद के बजाय, सरल जीत-हार अधिक समझने योग्य होती है।

बेशक, अधिकांश बच्चे फिक्शन और वास्तविकता के बीच अंतर कर सकते हैं। गेम में दुश्मन को हराने का मतलब यह नहीं है कि वे वास्तविकता में भी वही करना चाहेंगे। लेकिन, समस्या इतनी चरम नहीं है।

उदाहरण के लिए, गुस्सा महसूस होने पर आक्रामक शब्दों का उपयोग करना आसान हो जाता है।
दूसरों के दर्द के प्रति संवेदनशीलता कम हो जाती है।
विरोध के समय, पहले धमकी भरा रवैया अपनाना।
जीतने के लिए दूसरों को चोट पहुँचाने की भावना में सहज होना।

ऐसे छोटे परिवर्तन अपराध के आंकड़ों में दिखाई नहीं देते। लेकिन, कक्षा, घर, सोशल नेटवर्किंग साइट्स, दोस्तों के रिश्तों में निश्चित रूप से प्रभाव डाल सकते हैं।

हिंसक मीडिया के प्रभाव पर विचार करते समय, "क्या गेम खेलने से वास्तविक हिंसक घटनाएँ होती हैं" यह सरल प्रश्न पर्याप्त नहीं है। बल्कि महत्वपूर्ण यह है कि यह रोज़मर्रा के पारस्परिक संवेदनाओं, सहानुभूति, गुस्से के प्रबंधन पर किस प्रकार का प्रभाव डालता है।


सबसे डरावना शायद "आदत" हो सकती है

हिंसक अभिव्यक्तियों के प्रभाव के रूप में, अक्सर "संवेदनहीनता" की ओर इशारा किया जाता है। यह स्थिति तब होती है जब हिंसा या क्रूर दृश्यों को बार-बार देखने से, जो चीज़ें स्वाभाविक रूप से अप्रिय लगनी चाहिए, वे सामान्य लगने लगती हैं।

पहली बार देखने पर डरावना, दर्दनाक, दयनीय लगने वाले दृश्य भी, बार-बार देखने पर प्रतिक्रिया कम हो जाती है। खून, चिल्लाहट, विनाश, मौत को केवल एक प्रदर्शन के रूप में देखा जाने लगता है। ऐसा होने पर, दूसरों के कष्ट के प्रति कल्पना शक्ति भी कमजोर हो सकती है।

Scot Scoop के लेख में भी, हिंसक वीडियो और गेम्स के बार-बार संपर्क में आने से बच्चों में हिंसा के प्रति संवेदनहीनता के खतरे की ओर इशारा किया गया है। American Academy of Pediatrics भी, स्क्रीन पर हिंसा के आक्रामक विचारों, गुस्से, संवेदनहीनता को बढ़ाने के साथ-साथ सहानुभूति और सामाजिक व्यवहार को कम करने की संभावना को व्यवस्थित करता है।

यह बात नहीं है कि बच्चे अचानक "खतरनाक व्यक्ति" बन जाते हैं। बल्कि, यह एक अधिक शांत परिवर्तन है।
किसी के चोटिल होने पर भी हंसना।
इंटरनेट पर किसी के अपमानित होने पर "मज़ेदार" लगना।
हिंसक शब्दों का मज़ाक के रूप में उपयोग करना।
दूसरे के दृष्टिकोण को समझने से पहले, स्वचालित रूप से हमला करना।

ऐसे रवैये के जुड़ने से, समाज की संचार शैली धीरे-धीरे कठोर हो जाती है। हिंसक मीडिया की समस्या केवल "घटनाओं को जन्म देती है या नहीं" नहीं है, बल्कि यह भी है कि यह लोगों के बीच की दूरी और सहानुभूति को कैसे प्रभावित कर सकती है।


हालांकि, शोध एकमत नहीं है

दूसरी ओर, इस मुद्दे पर बात करते समय सावधानी भी आवश्यक है। हिंसक गेम्स और वीडियो का बच्चों पर प्रभाव के बारे में, शोधकर्ताओं की राय पूरी तरह से एकमत नहीं है।

उदाहरण के लिए, 2025 में 'Academic Pediatrics' में प्रकाशित एक अध्ययन में, कनाडा के क्यूबेक प्रांत के बच्चों पर किए गए अनुदैर्ध्य डेटा से पता चला कि 4 साल की उम्र में हिंसक सामग्री के संपर्क में आने का संबंध 5 साल की उम्र में प्रतिक्रियात्मक आक्रामकता में वृद्धि से था। यह अध्ययन बचपन में हिंसक अभिव्यक्तियों के संपर्क का आक्रामक प्रतिक्रियाओं से जुड़ने की संभावना को दर्शाता है।

दूसरी ओर, ऑक्सफोर्ड विश्वविद्यालय के 2019 के अध्ययन में, ब्रिटेन के 14-15 साल के किशोरों और उनके माता-पिता के डेटा का उपयोग करके विश्लेषण किया गया, जिसमें यह पाया गया कि हिंसक गेम्स खेलने के समय और किशोरों के आक्रामक व्यवहार के बीच कोई स्पष्ट संबंध नहीं था। इस अध्ययन में, गेम्स की हिंसकता को आधिकारिक रेटिंग के आधार पर वर्गीकृत किया गया और माता-पिता द्वारा देखे गए बच्चों के आक्रामक व्यवहार का भी विश्लेषण किया गया।

इसलिए, यह कहना कि "हिंसक मीडिया बच्चों को हिंसक बनाता है" या "इसका कोई प्रभाव नहीं है" दोनों ही गलत हैं।

यदि प्रभाव होता भी है, तो यह उम्र, व्यक्तित्व, पारिवारिक वातावरण, दोस्तों के रिश्ते, देखने का समय, सामग्री का प्रकार, माता-पिता की भागीदारी के आधार पर बहुत भिन्न हो सकता है। कभी-कभी यह अल्पकालिक रूप से चिड़चिड़ापन बढ़ा सकता है, तो कभी दीर्घकालिक रूप से हिंसा के प्रति संवेदनहीनता बढ़ा सकता है। इसके विपरीत, कुछ बच्चे गेम्स का उपयोग तनाव मुक्ति या दोस्तों के साथ बातचीत के लिए करते हैं।

इसलिए, आवश्यक है कि गेम्स या वीडियो को एक ही श्रेणी में बुरा न ठहराया जाए, बल्कि यह देखा जाए कि बच्चे किस प्रकार की सामग्री के संपर्क में हैं, कितनी देर तक और किस स्थिति में।


सोशल मीडिया पर "फिर से गेम्स का दोष" के प्रति प्रतिरोध भी

 

यह विषय सोशल मीडिया पर भी लंबे समय से चर्चा का विषय रहा है। प्रतिक्रियाएँ मुख्य रूप से दो भागों में बंटी हुई हैं।

एक ओर, "बच्चों को हिंसक गेम्स या वीडियो अनियंत्रित रूप से दिखाना खतरनाक है" की आवाज़ें हैं। विशेष रूप से माता-पिता की पीढ़ी या शिक्षकों में, हिंसक शब्दावली, आवेगपूर्ण गुस्सा, दूसरों के प्रति सहानुभूति की कमी को गेम्स या वीडियो संस्कृति से असंबंधित नहीं मानने वाले लोग कम नहीं हैं।

"छोटे बच्चों को उत्तेजक वीडियो लगातार दिखाते रहने से कुछ न कुछ प्रभाव होना स्वाभाविक है"
"यह गेम्स की समस्या नहीं है, बल्कि माता-पिता की जो बिना जाने देते हैं"
"हिंसक अभिव्यक्तियों से ज्यादा डरावना है जब हिंसा को इनाम के रूप में दिखाया जाता है"

ऐसी राय Scot Scoop के लेख के करीब है। यानी, गेम्स या वीडियो के अस्तित्व को नकारने के बजाय, यह देखना चाहिए कि बच्चे इसे कैसे सीखते हैं।

दूसरी ओर, सोशल मीडिया पर भी मजबूत प्रतिरोध है।

"फिर से गेम्स को बलि का बकरा बनाया जा रहा है"
"वास्तविक हिंसा के कारण पारिवारिक वातावरण, गरीबी, मानसिक स्वास्थ्य, बंदूक नियंत्रण जैसे अधिक जटिल हैं"
"दशकों से वही बहस हो रही है, लेकिन गेम्स की जनसंख्या बढ़ने से हिंसक अपराध सीधे नहीं बढ़े हैं"
"बच्चे फिक्शन और वास्तविकता के बीच अंतर कर सकते हैं"

Reddit की चर्चाओं में भी, हिंसक गेम्स और वास्तविक हिंसा को आसानी से जोड़ने पर सवाल उठाए जाते हैं। एक चर्चा में, अमेरिकी बंदूक हिंसा की समस्या को केवल गेम्स के माध्यम से समझाना मुश्किल है, यह राय दी गई थी। इसके अलावा, मनोविज्ञान से जुड़े समुदायों में, शोध परिणाम मिश्रित हैं और किसी एक निष्कर्ष पर कूदने से बचने की सलाह दी गई थी।

X पर भी, हिंसक गेम्स का वास्तविक आक्रामकता पर बड़ा प्रभाव नहीं डालने वाले शोध को साझा करने वाले पोस्ट हैं, जबकि हिंसक गेम्स और शारीरिक आक्रामकता के संबंध को दिखाने वाले शोध को उठाने वाले पोस्ट भी हैं। यानी, सोशल मीडिया पर एक ही विषय पर, विपरीत जानकारी फैलाई जा रही है।

यह स्थिति मीडिया हिंसा की बहस का प्रतीक है। लोग शोध परिणाम देखकर अपनी राय नहीं बनाते, बल्कि अपनी अंतर्दृष्टि या स्थिति के अनुसार शोध चुनते हैं। गेम्स पसंद करने वाले लोग "कोई प्रभाव नहीं है" की जानकारी को महत्व देते हैं, जबकि बच्चों के मीडिया उपयोग को लेकर चिंतित लोग "प्रभाव है" की जानकारी को महत्व देते हैं।

इसलिए, सोशल मीडिया की प्रतिक्रियाओं को देखते समय भी सावधानी बरतनी चाहिए। वहाँ जो है, वह वैज्ञानिक निष्कर्ष नहीं है, बल्कि माता-पिता की चिंता, गेमर्स की रक्षा की भावना, शिक्षा क्षेत्र की वास्तविकता, सामाजिक मुद्दों पर गुस्सा से मिश्रित जटिल जनमत है।


समस्या "गेम्स या वास्तविकता" नहीं बल्कि "क्या वयस्क देख रहे हैं" है

इस बहस में सबसे बचने योग्य बात यह है कि जिम्मेदारी को एक ही विषय पर थोपना।
गेम्स बुरे हैं।
वीडियो बुरे हैं।
माता-पिता बुरे हैं।
समाज बुरा है।

बेशक, इनमें से प्रत्येक में कुछ जिम्मेदारी होती है। लेकिन, बच्चों का व्यवहार या मूल्य केवल एक कारण से निर्धारित नहीं होता।

हिंसक गेम्स खेलते हुए भी, घर में संवाद होता है, वास्तविकता और फिक्शन का अंतर समझा जाता है, गुस्से को संभालने का तरीका सीखा जाता है, ऐसे बच्चे कई होते हैं। इसके विपरीत, हिंसक गेम्स न खेलते हुए भी, घर या स्कूल, सोशल मीडिया पर आक्रामक संचार के संपर्क में आने पर, उसका प्रभाव हो सकता है।

महत्वपूर्ण यह है कि बच्चे क्या देख रहे हैं, यह वयस्क जानते हैं या नहीं।

वे कौन से गेम्स खेल रहे हैं।
वे कौन से वीडियो देख रहे हैं।
वे ऑनलाइन किसके साथ खेल रहे हैं।
खेलने के बाद चिड़चिड़े नहीं हो रहे हैं।
हिंसक शब्दों की नकल नहीं कर रहे हैं।##HTML_TAG_