아이, 동거인, 가사... "쉴 수 없는 집"에서 효과적인 짧은 현실 도피의 과학

아이, 동거인, 가사... "쉴 수 없는 집"에서 효과적인 짧은 현실 도피의 과학

"피곤할 때 화면을 보지 마라"는 정말 맞는 말일까?

"긴 하루였다… 이제 뇌가 움직이지 않는다." 그런 밤, 소파에 몸을 맡기고 TV를 켜거나 스마트폰을 스크롤하거나, 게임으로 몇 분 동안 현실을 잊는다. 그러나 우리는 동시에, 어딘가에서 "스크린은 악이다"라는 시선도 받고 있다.


이번에 화제가 된 연구는 그 죄책감에 제동을 건다. "힘든 날이라면, TV를 봐도 좋다. 회복에 도움이 될지도 모른다"라고 말한다. Phys.org


연구의 포인트: "집에서 쉴 수 없는 사람"일수록 효과적일 가능성

연구를 이끈 사람은 토론토 대학교 미시사가 캠퍼스의 조직 행동론 연구자 Soo Min Toh 씨다. 메시지는 명확하다.
우리는 "집=휴식의 장소"라고 생각하기 쉽지만, 집에 돌아가면 아이 돌보기, 가사, 동거인과의 조정 등 다른 요구가 밀려온다. 즉, "집의 인원수(특히 아이의 수)"는 그대로 "귀가 후에 쏟아지는 요구의 많음"을 의미할 수 있다. Phys.org


그래서 주목한 것이, TV 시청, 스마트폰 사용, 게임 등의 "스크린 시간"이다. 연구팀은 스크린 시간이 "가정의 혼란(카오스)"이 초래하는 스트레스를 **완충(buffer)**하여, 릴랙스와 회복을 도울 가능성을 제시했다. Phys.org


어떻게 확인했을까?――3가지 접근법

1) 6만 1,000명 이상의 대규모 데이터로 "TV×아이×피로감"

먼저 연구팀은 미국의 대규모 조사 데이터(American Time Use Survey)를 사용하여, 기혼 성인 6만 1,000명 이상에 대해 TV 시청 시간, 아이의 수, 피로감 및 스트레스의 자기 평가를 분석했다. Phys.org


ATUS는 "사람들이 일, 육아, 여가 등에 몇 시간을 사용하는지"를 측정하는 정부 조사다. Bureau of Labor Statistics

결과는 예상대로, 아이가 있는 가정일수록 피로감과 스트레스가 높았다. 그러나 동시에 흥미로운 "반전"이 있었다.아이가 있어도, TV를 자주 보는 사람일수록 스트레스나 피로가 낮은경향이 보고되었다. Phys.org


2) 캐나다 학생 조사: "집의 카오스"일수록 기분이 가라앉는다. 하지만 스마트폰이 완충

다음으로, 캐나다 대학생 100명 이상을 대상으로 "집의 카오스 정도"를 질문(예: "집에서는 자신의 생각이 들리지 않을 정도다" 등)하고, 그 후, 매일 밤의 스마트폰 사용과 일일 기분을 기록하게 했다. Phys.org


카오스 정도가 높을수록 부정적인 기분이 증가하는 한편, **스마트폰 사용이 많은 날은 그 우울함이 "완화"**되는 경향이 보였다. Phys.org


3) 게임 조사: "동거인이 많을수록 다음 날 일로 돌아가기 어렵다"… 하지만 게임이 완충

마지막으로, 다른 학생 100명 이상에게 "동거인의 수", "밤의 게임 시간", "다음 날 아침의 '일(학업)로의 재연결의 용이함'"을 추적했다.
동거인이 많을수록 다음 날 전환이 어렵지만, 게임을 하는 사람은 재연결의 어려움이 작다는 결과가 나타났다. Phys.org


왜 효과가 있을까?――"회복"의 관점에서 보는 스크린

연구가 강조하는 것은, "스크린=뇌를 썩게 한다"는 단순한 선악이 아니라, **회복(recovery)**의 도구로서의 기능이다.
가정이나 직장의 요구에서 잠시 거리를 두는 "심리적 피난"이 심신의 자원 회복에 도움이 될 가능성이 있다. Toh 씨는 스크린이 "책임에서 한숨 돌릴 수 있는 공간"을 만들 수 있다고 말하고 있다. University of Toronto Mississauga


포인트는 "무엇을 하는가"보다, "쉴 수 없는 상황에 있는 사람이, 짧은 탈출을 확보할 수 있는가"이다. 집이 조용하고 자신의 방도 있는 사람이라면, 산책이나 독서나 목욕으로 회복할 수 있을지도 모른다. 그러나 집이 전쟁터처럼 시끄러운 사람에게는, 화면이 "이어폰이 있는 피난처"가 될 수 있다.


하지만 면죄부는 아니다: "과도한 사용"은 별문제

물론 연구자는 "무한히 게으름을 권장"하는 것이 아니다. 이번 연구는 디지털 의존을 직접 다루지 않았으며, 과도한 사용은 회복을 오히려 해칠 가능성이 있다고 주의하고 있다. University of Toronto Mississauga


Popular Science도 "마음대로 '베지'할 핑계로 삼아서는 안 된다", "적절한 '골디락스 존(적량 영역)'이 있을지도 모른다"고 보충하고 있다. Popular Science


SNS에서의 반응(※"이 기사에 대한 직접적인 리플"이라기보다, 이 주제에 대한 인터넷상의 전형적인 목소리)

이번 주제는 SNS나 게시판에서 예전부터 불타기 쉬운 주제다. "스크린은 악이다", "아니 구원이다"라는 가치관의 충돌이다. 여기서는, **인터넷에서 실제로 보이는 "비슷한 맥락의 목소리"**를 모아, 반응의 유형을 정리한다(특정 게시물이 본 기사에 반응했다고 단정하지 않는다).


1) "알겠어… 그게 없으면 무너져" 공감형

육아나 가사로 "끊임없는 요구"에 시달리는 사람일수록, "TV 1~2시간은 자신을 유지하기 위해"라고 말한다.
Reddit에서도 "1~2시간 TV를 켜고 '중단되지 않는 휴식'을 확보하지 않으면 기능하지 않는다"는 취지의 게시물이 보인다. Reddit

2) "그게 의존의 핑계 아니야?" 경계형

한편, 스크린 습관에 고민하는 사람들의 커뮤니티에서는 "결국 12시간 코스가 된다", "뇌가 가져가진다"는 위기감도 강하다. 스크린이나 SNS 의존과 싸우는 당사자의 장문 게시물도 다수 있다. Reddit

3) "TV와 SNS와 게임은 동일하지 않아" 분류형

"수동(TV)"과 "능동(게임)"을 나누어 말하는 사람도 많다. 집중이나 성취감이 있는 게임은 스트레스 해소가 되는 반면, SNS의 끝없는 스크롤은 뒷맛이 나쁘다는 체감담이 자주 나온다. 이번 연구가 TV, 스마트폰, 게임을 폭넓게 다룬 점은, 바로 이 논점에 불을 붙일 것 같다. Phys.org


4) "연구가 '기분이 나아진다' 정도야?" 지적형

SNS에서 반드시 나오는 것이, "상관관계 아닌가?", "스트레스가 낮은 사람이 TV를 볼 여유가 있는 것뿐 아니야?"라는 지적이다. 이 기사 자체도 "적량"이나 "의존은 별개"를 강조하고 있으며, 만능약은 아니다. University of Toronto Mississauga


그럼 우리는 어떻게 사용해야 할까?――"회복을 위한 스크린" 설계

연구의 함의를 생활에 적용한다면 요령은 간단하다. "죄책감"보다 "설계".

  • 시간을 미리 정한다(예: 20~40분): 끝이 있으면 회복이 되기 쉽다.

  • 목적을 "도피"가 아닌 "회복"으로 한다: 뉴스 연타나 논란 감시보다, 기분이 안정되는 프로그램이나 게임을 선택한다.

  • 잠자기 직전의 자극은 피한다: 회복할 생각이었는데 수면을 망치면 역효과.

  • 집이 카오스인 사람일수록 "확보"가 중요: 몇 분이라도 "자신이 돌아갈 장소"를 만든다.


요약: "스크린을 줄이는" 것보다 먼저, "회복을 늘리는"

이 연구가 제기하는 것은, 스크린 선악론이 아니라, "사람은 회복하지 않으면 무너진다"는 현실이다. 집에서 쉴 수 없는 사람에게, 화면은 게으름의 상징이 아니라, 요구에서 한 발짝 떨어지기 위한 도구가 될 수 있다. Phys.org


중요한 것은 "적당히"와 "자신에게 맞는 형태". 오늘만큼은, 소파에 몸을 맡기는 자신을 조금 용서해도 좋을지도 모른다.##