skip_to_content
ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア 로고
  • 전체 기사
  • 🗒️ 회원가입
  • 🔑 로그인
    • 日本語
    • English
    • 中文
    • Español
    • Français
    • Deutsch
    • ภาษาไทย
    • हिंदी
cookie_banner_title

cookie_banner_message 개인정보처리방침 cookie_banner_and 쿠키 정책 cookie_banner_more_info

쿠키 설정

cookie_settings_description

essential_cookies

essential_cookies_description

analytics_cookies

analytics_cookies_description

marketing_cookies

marketing_cookies_description

functional_cookies

functional_cookies_description

죄책감은 플레이 시간 때문이 아니다: "게이머"라고 자칭할 수 없는 우리 — 여성 3명 중 1명이 느끼는 "죄책감"의 현실

죄책감은 플레이 시간 때문이 아니다: "게이머"라고 자칭할 수 없는 우리 — 여성 3명 중 1명이 느끼는 "죄책감"의 현실

2025年08月30日 10:15

2025년 8월 28일에 공개된 연구 및 해설 기사(The Conversation의 기고를 Phys.org가 게재)에 따르면, 영국 내 여성 게이머 1,000명을 대상으로 한 조사에서 29%가 "게임에 시간을 쓰는 것에 죄책감을 느낀다"고 , **16%가 "주위의 시선을 신경 써서 게이밍을 비밀로 한다"고 답변했다. 그럼에도 불구하고 41%는 "게임은 하루의 즐거움 중 하나"**라고 답했다. 여성의 게임 참여는 증가했지만, "게이머"라는 자기 인식이나 문화에 대한 "소속감"은 여전히 흔들리고 있다.Phys.orgUniversity of Stirling



연구의 개요: 숫자가 보여주는 "감정"과 "문화"

본 조사는 영국 거주 여성(연령대 포함)으로, 주로 모바일로 게임을 하는 사람을 대상으로 실시되었다. 결과는 심리학 및 젠더 연구의 심사 저널 'Sex Roles'에 게재되었다. 조사에서는

  • "죄책감"은 실제 플레이 시간의 많고 적음과 상관관계가 없다(죄책감이 강해도 "플레이 양"은 줄지 않는다).

  • 16~24세는 55세 이상의 약 3배, 죄책감을 느끼기 쉽다.

  • "게임은 남성의 취미"라고 생각하는 사람이나, "자신은 '게이머'가 아니다"라고 느끼는 사람일수록 죄책감이 강하다(한편, "어떤 게임이라도 조금이라도 하면 당신은 게이머"라고 생각하는 사람은 죄책감이 42% 낮다).

  • 75%가 자신을 '캐주얼층'으로 자기 신고하지만, 그 일부는 PC/콘솔에서 하루 1시간 이상 게임을 하고 있으며, 5시간 이상이어도 '하드코어'라고 자칭하는 것은 16%에 그친다.
    이러한 소견은
    "문화에 대한 소속감"이야말로 열쇠
    임을 시사한다.University of Stirling스프링어 링크Phys.org


배경으로, **"이제 여성의 51%가 어떤 형태로든 게임을 하고 있다(남성 53%)"**라는 넓은 흐름이 있는 반면, 장르나 플랫폼에 따라 여성 비율의 "편차"는 크다. 가처분 시간이나 게임 발견 경험, 마케팅의 편향이 "입구의 좁음"을 만들어, 죄책감이나 "자칭할 수 없음"으로 이어질 가능성이 높다.Phys.org



죄책감은 "너무 많이 놀아서"가 아니라 "장소의 외부에 있는" 감각에서

이 연구의 시사는, "죄책감=플레이 시간의 반성"이 아니라, **"문화로부터의 배제감"이나 "자칭 불안"**과의 관계가 깊다는 점이다.

  • 젊은 층일수록 죄책감이 강한 것은, 동조 압력이나 평가에 대한 감수성이 높은 것에 더해, 여성의 여가 시간이 상대적으로 적은 현실(가사·돌봄 부담 등)과 "여가는 '생산적'이어야 한다"는 사회 규범이 겹치기 때문이라고 생각된다.Phys.org

  • "어떤 게임을 선택해야 할지 모르겠다" "너무 폭력적인 것은 아닐까"라고 느끼는 여성은 죄책감을 느끼기 쉽다. 다양한 게임이 전달되지 않거나 찾기 어려운 것도 심리적 장벽이 된다.Phys.org

  • **16%가 "비밀로 한다"**는 배경에는, SNS에서 불안이나 우울함을 느끼기 쉬운 사람일수록 비밀화하기 쉽다는 상관관계도 관측되었다.University of Stirling


SNS·커뮤니티의 목소리: 공감, 반발, 재고

이 주제는 게임 커뮤니티에서도 즉각적인 논쟁을 불러일으켰다. 다음은 대표적인 반응의 경향이다(요약·발췌).

  1. 공감과 임파워먼트

  • "게임은 누구의 것도 아니다"라는 격려("Gaming's for EVERYONE!")나, "코지" 장르의 부흥이 여성의 자리를 넓히고 있다는 시각.ResetEra

  • "'게이머'라는 레이블 자체가 독성을 띠었다"는 자기 거리화("the label has become toxic")도 적지 않다.ResetEra

  1. 구조에 대한 비판

  • "'비생산적인 시간은 악'이라는 문화 규범이 죄책감을 낳는다"는 지적.ResetEra

  • 게이트키핑("누가 게이머인가"를 선 긋는 태도)가 자기 동일화를 방해한다.ResetEra

  1. 조사 설계에 대한 회의

  • "질문의 설계에 따라 결론이 유도될 수 있다"는 미디어 리터러시적 비판도.ResetEra

  1. 시장과 노출의 문제

  • **여성에게 도달하는 작품의 "찾기 쉬움"과 "보여주는 방식"**을 바꿔야 한다는 제작·유통 측의 제안.ResetEra

이처럼, 공감·응원과 규범/업계 구조에 대한 비판, 그리고 조사 해석의 신중론이 동시에 나타나고 있다.



연구의 위치: 무엇이 새롭고, 어디에 한계가 있는가

  • 신규성: 죄책감이나 비밀화가 플레이 시간 자체를 줄이지 않고 있다는 점은 중요하다. 심리적 부담은 있지만, "플레이할 수 있는 자신"을 자랑스럽게 말할 수 없는, 이는 문화적·사회적 문제의 측면이 더 강하다.Phys.orgUniversity of Stirling

  • 한계: 영국·모바일 중심의 여성 샘플이라는 점은 결과의 범위를 제한한다. 자기 신고 조사로 인한 편향(사회적 바람직함·리콜)도 고려가 필요하다. 그러나 심사 저널 'Sex Roles'에 게재되어, 방법이나 통계는 학술 기준을 충족하고 있다.스프링어 링크University of Stirling

  • 지속성: 본 주제는 이전부터 학회·언론에서도 보도되어 왔으며(2023년의 언론 자료 등), 장기적인 관심의 대상이다. 이번 심사 게재는 그 논의에 학술적인 뒷받침을 제공하는 위치라고 할 수 있다.Correlation Machine##HTML_TAG

← 기사 목록으로 돌아가기

문의하기 |  이용약관 |  개인정보처리방침 |  쿠키 정책 |  쿠키 설정

© Copyright ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア All rights reserved.