ข้ามไปที่เนื้อหาหลัก
ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア โลโก้
  • บทความทั้งหมด
  • 🗒️ สมัครสมาชิก
  • 🔑 เข้าสู่ระบบ
    • 日本語
    • English
    • 中文
    • Español
    • Français
    • 한국어
    • Deutsch
    • हिंदी
cookie_banner_title

cookie_banner_message นโยบายความเป็นส่วนตัว cookie_banner_and นโยบายคุกกี้ cookie_banner_more_info

การตั้งค่าคุกกี้

cookie_settings_description

essential_cookies

essential_cookies_description

analytics_cookies

analytics_cookies_description

marketing_cookies

marketing_cookies_description

functional_cookies

functional_cookies_description

ความรู้สึกผิดไม่ใช่เพราะเวลาเล่นเกม: พวกเราที่ไม่สามารถเรียกตัวเองว่า "เกมเมอร์" — ความเป็นจริงของ "ความรู้สึกผิด" ที่ผู้หญิง 1 ใน 3 ต้องเผชิญ

ความรู้สึกผิดไม่ใช่เพราะเวลาเล่นเกม: พวกเราที่ไม่สามารถเรียกตัวเองว่า "เกมเมอร์" — ความเป็นจริงของ "ความรู้สึกผิด" ที่ผู้หญิง 1 ใน 3 ต้องเผชิญ

2025年08月30日 10:16

ตามบทความวิจัยและคำอธิบายที่เผยแพร่เมื่อวันที่ 28 สิงหาคม 2025 (บทความจาก The Conversation ที่เผยแพร่โดย Phys.org) การสำรวจผู้เล่นเกมหญิง 1,000 คนในสหราชอาณาจักรพบว่า29% รู้สึกผิดที่ใช้เวลาเล่นเกม, **16% ตอบว่าพวกเธอเก็บการเล่นเกมเป็นความลับเพราะกังวลเกี่ยวกับสายตาของคนรอบข้าง. อย่างไรก็ตาม41% ตอบว่า “เกมเป็นหนึ่งในความสนุกของวัน”** การมีส่วนร่วมของผู้หญิงในเกมเพิ่มขึ้น แต่การรับรู้ตนเองว่าเป็น “เกมเมอร์” และความรู้สึก “มีที่อยู่” ในวัฒนธรรมยังคงไม่มั่นคงPhys.orgUniversity of Stirling



สรุปการวิจัย: ตัวเลขสะท้อน “ความรู้สึก” และ “วัฒนธรรม”

การสำรวจนี้จัดทำขึ้นในกลุ่มผู้หญิงที่อาศัยอยู่ในสหราชอาณาจักร (ครอบคลุมทุกช่วงอายุ) โดยมุ่งเน้นที่ผู้ที่เล่นเกมบนมือถือเป็นหลัก. ผลลัพธ์ถูกตีพิมพ์ในวารสารวิจัยด้านจิตวิทยาและเพศศึกษา ‘Sex Roles’. การสำรวจพบว่า

  • “ความรู้สึกผิด” ไม่สัมพันธ์กับจำนวนเวลาที่เล่นจริง (แม้ว่าจะรู้สึกผิดมาก แต่ “ปริมาณการเล่น” ก็ไม่ลดลง)

  • ผู้ที่มีอายุ 16-24 ปีมีแนวโน้มที่จะรู้สึกผิดมากกว่าผู้ที่มีอายุ 55 ปีขึ้นไปถึงประมาณ 3 เท่า

  • ผู้ที่คิดว่า “เกมเป็นงานอดิเรกของผู้ชาย” หรือรู้สึกว่า “ตนเองไม่ใช่ ‘เกมเมอร์’” มีแนวโน้มที่จะรู้สึกผิดมากกว่า (ในทางกลับกัน ผู้ที่มองว่า “ไม่ว่าเกมใดก็ตาม หากเล่นเพียงเล็กน้อยก็ถือว่าคุณเป็นเกมเมอร์” มีความรู้สึกผิดลดลง 42%)

  • 75% รายงานว่าตนเองเป็น “ผู้เล่นทั่วไป” แต่บางส่วนเล่นเกมบน PC/คอนโซลมากกว่า 1 ชั่วโมงต่อวัน และมีเพียง 16% ที่เล่นมากกว่า 5 ชั่วโมงต่อวันที่เรียกตนเองว่า “ฮาร์ดคอร์”. ข้อค้นพบเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่า“ความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรม” คือกุญแจสำคัญ
    .
    University of Stirlingสปริงเกอร์ลิงค์Phys.org


ในขณะที่มีแนวโน้มกว้างๆ ว่า **“ปัจจุบัน 51% ของผู้หญิงมีส่วนร่วมในการเล่นเกมในบางรูปแบบ (ผู้ชาย 53%)”** แต่ยังมี “ความเอนเอียง” ในสัดส่วนของผู้หญิงตามประเภทและแพลตฟอร์ม. เวลาว่างที่มีและประสบการณ์การค้นพบเกม รวมถึงการตลาดที่มีความเอนเอียง อาจสร้าง “ความแคบของทางเข้า” ที่นำไปสู่ความรู้สึกผิดและ “ไม่สามารถเรียกตนเองได้”Phys.org



ความรู้สึกผิดมาจากความรู้สึก “อยู่นอกสถานที่” ไม่ใช่ “เล่นมากเกินไป”

ข้อเสนอแนะจากการวิจัยนี้คือ ความรู้สึกผิดไม่ได้หมายถึง “การทบทวนเวลาที่เล่น” แต่มีความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับ**“ความรู้สึกถูกกีดกันจากวัฒนธรรม” และ “ความกังวลในการเรียกตนเอง”**

  • ความรู้สึกผิดที่รุนแรงในกลุ่มเยาวชนอาจเกิดจากแรงกดดันในการปรับตัวและความไวต่อการประเมินรวมถึงความจริงที่ว่าเวลาว่างของผู้หญิงมีน้อยกว่าผู้ชาย (เช่น ภาระงานบ้านและการดูแล) และบรรทัดฐานทางสังคมที่ว่า “เวลาว่างควรเป็น ‘การผลิต’”Phys.org

  • ผู้หญิงที่รู้สึกว่า “ไม่รู้ว่าจะเลือกเกมไหน” หรือ “เกมอาจรุนแรงเกินไป”มีแนวโน้มที่จะรู้สึกผิด.การที่เกมหลากหลายไม่สามารถเข้าถึงได้ง่ายก็เป็นอุปสรรคทางจิตใจPhys.org

  • **16% เก็บเป็นความลับ** เนื่องจากมีความสัมพันธ์ที่พบว่าผู้ที่รู้สึกไม่สบายใจหรือซึมเศร้าจากโซเชียลมีเดียมีแนวโน้มที่จะเก็บเป็นความลับมากกว่าUniversity of Stirling


เสียงจากโซเชียลมีเดียและชุมชน: ความเห็นพ้อง, การต่อต้าน, และการทบทวน

เรื่องนี้ได้รับการถกเถียงในชุมชนเกมอย่างรวดเร็ว. ต่อไปนี้คือแนวโน้มของปฏิกิริยาที่พบ (สรุปและคัดเลือก)

  1. ความเห็นพ้องและการเสริมพลัง

  • การให้กำลังใจว่า “เกมเป็นของทุกคน” (เช่น “Gaming’s for EVERYONE!”) และการเติบโตของเกมแนว “Cozy”ที่ขยายพื้นที่ให้ผู้หญิงResetEra

  • การแยกตัวออกจาก “ป้าย ‘เกมเมอร์’ ที่มีพิษ” (“the label has become toxic”) ก็มีอยู่ไม่น้อยResetEra

  1. การวิจารณ์ต่อโครงสร้าง

  • การชี้ให้เห็นว่า “บรรทัดฐานทางวัฒนธรรมที่ว่า ‘เวลาที่ไม่มีการผลิตเป็นสิ่งไม่ดี’สร้างความรู้สึกผิดResetEra

  • การกำหนดขอบเขต (การกำหนดว่า “ใครคือเกมเมอร์”) ขัดขวางการระบุตัวตนResetEra

  1. ความสงสัยต่อการออกแบบการสำรวจ

  • การวิจารณ์ในเชิงสื่อและความรู้ว่า “การออกแบบคำถามสามารถชักนำให้เกิดข้อสรุปได้”ResetEra

  1. ปัญหาตลาดและการเปิดเผย

  • ข้อเสนอให้เปลี่ยน “ความง่ายในการค้นหา” และ “วิธีการแสดง” ของผลงานที่เข้าถึงผู้หญิงResetEra

ดังนั้นความเห็นพ้องและการสนับสนุน, การวิจารณ์ต่อบรรทัดฐานและโครงสร้างอุตสาหกรรม, และความระมัดระวังในการตีความการสำรวจปรากฏขึ้นพร้อมกัน



ตำแหน่งของการวิจัย: อะไรคือสิ่งใหม่และข้อจำกัดคืออะไร

  • ความใหม่: ความรู้สึกผิดและการเก็บเป็นความลับไม่ได้ลดเวลาการเล่นจริงเป็นจุดสำคัญ. แม้ว่าจะมีภาระทางจิตใจแต่ไม่สามารถพูดถึง “การเล่นได้อย่างภาคภูมิใจ”ซึ่งเป็นปัญหาทางวัฒนธรรมและสังคมที่เด่นชัดกว่าPhys.orgUniversity of Stirling

  • ข้อจำกัด: การสำรวจนี้จำ

← กลับไปที่รายการบทความ

contact |  ข้อกำหนดการใช้งาน |  นโยบายความเป็นส่วนตัว |  นโยบายคุกกี้ |  การตั้งค่าคุกกี้

© Copyright ukiyo journal - 日本と世界をつなぐ新しいニュースメディア สงวนลิขสิทธิ์