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La culpa no es por el tiempo de juego: Nosotras que no podemos llamarnos "gamers" — La realidad de la "culpa" que enfrenta una de cada tres mujeres

La culpa no es por el tiempo de juego: Nosotras que no podemos llamarnos "gamers" — La realidad de la "culpa" que enfrenta una de cada tres mujeres

2025年08月30日 10:09

Según un artículo de investigación y análisis publicado el 28 de agosto de 2025 (una contribución de The Conversation publicada por Phys.org), en una encuesta a 1,000 jugadoras en el Reino Unido, el 29% respondió que "siente culpa por dedicar tiempo a los videojuegos", y **el 16% que "mantiene en secreto su afición por los videojuegos por temor a la opinión de los demás". No obstante, el 41% considera que "jugar es uno de los placeres del día"**. Aunque la participación de las mujeres en los videojuegos ha aumentado, la autoidentificación como "gamer" y el sentido de pertenencia a la cultura aún son inestables.Phys.orgUniversity of Stirling



Resumen del estudio: Las "emociones" y "cultura" reflejadas en las cifras

Esta encuesta se realizó entre mujeres residentes en el Reino Unido (de diversas edades), principalmente aquellas que juegan en dispositivos móviles. Los resultados fueron publicados en la revista revisada por pares de psicología y estudios de género 'Sex Roles'. La encuesta reveló que

  • la "culpa" no está correlacionada con la cantidad de tiempo de juego (incluso si sienten mucha culpa, no disminuye la cantidad de juego).

  • Las personas de 16 a 24 años son aproximadamente tres veces más propensas a sentir culpa que aquellas de 55 años o más.

  • Las personas que creen que "los videojuegos son un pasatiempo masculino" o que "no son 'gamers'" tienden a sentir más culpa (por otro lado, quienes consideran que "cualquiera que juegue un poco es un gamer" sienten un 42% menos de culpa).

  • El 75% se identifica como "jugadoras casuales", pero algunas de ellas juegan más de una hora al día en PC/consolas, y solo el 16% que juega más de 5 horas se considera "hardcore". Estos hallazgos sugieren que
    el "sentido de pertenencia cultural" es clave
    .
    University of StirlingSpringer LinkPhys.org


Como contexto, aunque existe una tendencia general de que "el 51% de las mujeres ahora juegan de alguna forma (53% de los hombres)", hay una gran "desproporción" en la proporción de mujeres según el género y la plataforma. El tiempo disponible, la experiencia de descubrimiento de juegos y los sesgos de marketing probablemente contribuyen a crear una "entrada estrecha", lo que lleva a sentimientos de culpa y a la "incapacidad de identificarse".Phys.org



La culpa proviene de la sensación de estar "fuera de lugar", no de "jugar demasiado"

Este estudio sugiere que la "culpa" está más relacionada con la **sensación de "exclusión cultural" y la "ansiedad por identificarse"** que con la "reflexión sobre el tiempo de juego".

  • La culpa es más fuerte entre los jóvenes debido a la alta sensibilidad a la presión de grupo y la evaluación, además de la realidad de que las mujeres tienen relativamente menos tiempo libre (debido a responsabilidades domésticas y de cuidado) y la norma social de que el "tiempo libre debe ser 'productivo'".Phys.org

  • Las mujeres que sienten que "no saben qué juego elegir" o que "puede ser demasiado violento" son más propensas a sentir culpa. La falta de acceso a una variedad de juegos o la dificultad para encontrarlos también se convierte en una barrera psicológica.Phys.org

  • El **16% que "mantiene en secreto"** su afición también mostró una correlación con aquellas personas que son más propensas a sentir ansiedad o depresión en las redes sociales..University of Stirling


Voces de las redes sociales y la comunidad: empatía, rechazo y replanteamiento

Este tema generó inmediatamente debate en la comunidad de videojuegos. A continuación se presentan tendencias representativas de las reacciones (resumidas y extraídas).

  1. Empatía y empoderamiento

  • El aliento de que "los videojuegos son para todos" ("¡Los videojuegos son para TODOS!") y la opinión de que el auge de los juegos "acogedores" está ampliando el espacio para las mujeres.ResetEra

  • También hay quienes se distancian del término "gamer" porque se ha vuelto tóxico ("la etiqueta se ha vuelto tóxica").ResetEra

  1. Críticas a la estructura

  • La crítica de que la norma cultural de que "el tiempo improductivo es malo" genera culpa.ResetEra

  • La actitud de "gatekeeping" (definir "quién es un gamer") impide la autoidentificación.ResetEra

  1. Escepticismo sobre el diseño de la encuesta

  • La crítica mediática y de alfabetización de que "el diseño de las preguntas puede inducir conclusiones".ResetEra

  1. Problemas de mercado y exposición

  • La propuesta de cambiar la **"facilidad de descubrimiento" y "presentación"** de las obras dirigidas a mujeres.ResetEra

De esta manera, la empatía y el apoyo, las críticas a las normas y estructuras de la industria, y el escepticismo sobre la interpretación de la encuesta se manifiestan simultáneamente.


Posicionamiento del estudio: ¿Qué es nuevo y cuáles son las limitaciones?

  • Novedad

    : El hecho de que la culpa y el secretismo no reducen el tiempo de juego en sí es significativo. Aunque hay una carga psicológica, no pueden hablar con orgullo de "ser jugadoras", lo que refleja más un problema cultural y social.Phys.orgUniversity of Stirling

  • Limitaciones

    : El hecho de que la muestra sea de mujeres en el Reino Unido que juegan principalmente en móviles limita el alcance de los resultados. También se debe considerar el sesgo inherente a las encuestas autoinformadas (deseabilidad social, recuerdo). Sin embargo, al ser publicado en la revista revisada por pares 'Sex Roles', los métodos y estadísticas cumplen con los estándares académicos.Springer LinkUniversity of Stirling

  • Continuidad

    : Este tema ha sido reportado previamente en conferencias y prensa (como en los materiales de prensa de 2023), siendo un objeto de interés a largo plazo. La publicación revisada por pares proporciona una base académica para el debate.Correlation Machine

Entonces, ¿cómo podemos lograr que se "identifiquen"?——Propuestas a nivel de implementación

1) Reducir la "brecha" en el descubrimiento de juegos

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