अपराधबोध खेलने के समय की वजह से नहीं है: "गेमर" कहलाने में असमर्थ हम — हर तीन में से एक महिला द्वारा महसूस किया जाने वाला "अपराधबोध" का वास्तविकता

अपराधबोध खेलने के समय की वजह से नहीं है: "गेमर" कहलाने में असमर्थ हम — हर तीन में से एक महिला द्वारा महसूस किया जाने वाला "अपराधबोध" का वास्तविकता

2025 अगस्त 28 को प्रकाशित एक शोध और विश्लेषणात्मक लेख (The Conversation के योगदान को Phys.org द्वारा प्रकाशित) के अनुसार, यूके में 1,000 महिला गेमर्स के सर्वेक्षण में 29% ने कहा कि "वे गेमिंग में समय बिताने के लिए अपराधबोध महसूस करती हैं", **16% ने कहा कि "वे गेमिंग को गुप्त रखते हैं क्योंकि वे दूसरों की नजरों की परवाह करती हैं"। इसके बावजूद 41% ने कहा कि "गेम एक दिन की खुशियों में से एक है"**। महिलाओं की गेमिंग में भागीदारी बढ़ी है, लेकिन "गेमर" के रूप में आत्म-पहचान और संस्कृति में "अपना स्थान" महसूस करना अभी भी अस्थिर है।Phys.orgUniversity of Stirling



शोध का सारांश: "भावनाएं" और "संस्कृति" को दर्शाने वाले आंकड़े

यह सर्वेक्षण यूके में रहने वाली महिलाओं (विभिन्न आयु वर्ग) पर केंद्रित था, जो मुख्य रूप से मोबाइल पर खेलती हैं। परिणामों को मनोविज्ञान और जेंडर स्टडीज की पत्रिका 'Sex Roles' में प्रकाशित किया गया। सर्वेक्षण में पाया गया कि

  • "अपराधबोध" का वास्तविक खेल समय की मात्रा से कोई संबंध नहीं है (अपराधबोध की भावना अधिक होने पर भी "खेलने की मात्रा" कम नहीं होती)।

  • 16 से 24 वर्ष की आयु के लोग 55 वर्ष से अधिक उम्र के लोगों की तुलना में लगभग तीन गुना अधिक अपराधबोध महसूस करते हैं।

  • जो लोग सोचते हैं कि "गेमिंग पुरुषों का शौक है" या जो महसूस करते हैं कि "वे 'गेमर' नहीं हैं", वे अधिक अपराधबोध महसूस करते हैं (दूसरी ओर, जो लोग मानते हैं कि "कोई भी खेल खेलना आपको एक गेमर बनाता है" वे 42% कम अपराधबोध महसूस करते हैं)।

  • 75% ने खुद को "कैज़ुअल" के रूप में बताया, लेकिन उनमें से कुछ पीसी/कंसोल पर एक दिन में एक घंटे से अधिक खेलते हैं, और 5 घंटे से अधिक खेलने के बावजूद "हार्डकोर" के रूप में पहचान करने वाले केवल 16% हैं।
    ये निष्कर्ष सुझाव देते हैं कि
    "संस्कृति में अपनी जगह महसूस करना" ही कुंजी है
    University of Stirlingस्प्रिंगर लिंकPhys.org


पृष्ठभूमि के रूप में, **"अब 51% महिलाएं किसी न किसी रूप में गेमिंग कर रही हैं (पुरुषों में 53%)"** का एक व्यापक रुझान है, जबकि शैली या प्लेटफॉर्म के आधार पर महिलाओं का अनुपात "असमान" है। उपलब्ध समय, गेम खोजने के अनुभव, और विपणन की असमानता "प्रवेश की संकीर्णता" को जन्म देती है, जो अपराधबोध और "पहचान की कमी" से जुड़ी हो सकती है।Phys.org



अपराधबोध "अधिक खेलने" के बजाय "बाहर होने" की भावना से

इस अध्ययन का सुझाव है कि "अपराधबोध = खेलने के समय पर पुनर्विचार" नहीं है, बल्कि यह **"संस्कृति से बाहर होने की भावना" और "पहचान की चिंता"** से अधिक संबंधित है।

  • युवा लोगों में अपराधबोध अधिक होता है, क्योंकि वे सामाजिक दबाव और मूल्यांकन के प्रति अधिक संवेदनशील होते हैं, महिलाओं के पास अपेक्षाकृत कम अवकाश समय होता है (घरेलू काम और देखभाल की जिम्मेदारी) और "अवकाश को 'उत्पादक' होना चाहिए" जैसी सामाजिक मानदंडों के साथ यह वास्तविकता जुड़ती है।Phys.org

  • जो महिलाएं "पता नहीं कौन सा गेम चुनना चाहिए" या "यह बहुत हिंसक हो सकता है" महसूस करती हैं, वे अपराधबोध महसूस करने की अधिक संभावना रखती हैंविविध गेम्स का उपलब्ध न होना या खोजने में कठिनाई भी एक मनोवैज्ञानिक बाधा बन सकती है।Phys.org

  • **16% "गुप्त रखने"** के पीछे का कारण यह है कि जो लोग सोशल मीडिया पर अधिक चिंता या उदासी महसूस करते हैं, वे इसे गुप्त रखने की अधिक संभावना रखते हैंUniversity of Stirling


सोशल मीडिया और समुदाय की आवाज़: सहानुभूति, विरोध, और पुनर्विचार

यह विषय गेमिंग समुदाय में तुरंत चर्चा का विषय बन गया। निम्नलिखित प्रतिक्रियाओं के प्रमुख रुझान हैं (सारांश और अंश)।

  1. सहानुभूति और सशक्तिकरण

  • "गेम सभी के लिए है" जैसी प्रोत्साहन (Gaming’s for EVERYONE!) और "कोज़ी गेम्स" की बढ़ती लोकप्रियता महिलाओं के लिए अधिक स्थान बना रही है।ResetEra

  • "'गेमर' का लेबल अब विषाक्त हो गया है" के रूप में खुद को इससे दूर करने की प्रवृत्ति (the label has become toxic) भी कम नहीं है।ResetEra

  1. संरचना की आलोचना

  • "'गैर-उत्पादक समय बुरा है' जैसी सांस्कृतिक मान्यता अपराधबोध पैदा करती है" का सुझाव।ResetEra

  • गेटकीपिंग ("कौन गेमर है" की सीमा खींचने का रवैया) आत्म-पहचान को बाधित करता है।ResetEra

  1. शोध डिज़ाइन पर संदेह

  • "प्रश्नों की डिज़ाइन के आधार पर निष्कर्ष को प्रभावित किया जा सकता है" जैसी मीडिया साक्षरता संबंधी आलोचना भी।ResetEra

  1. बाजार और प्रदर्शन की समस्या

  • **महिलाओं के लिए उपलब्ध सामग्री की "खोजने में आसानी" और "प्रस्तुति"** को बदलने का सुझाव, जो निर्माण और वितरण पक्ष के लिए है।ResetEra

इस प्रकार, सहानुभूति और समर्थन और मानदंड/उद्योग संरचना की आलोचना, और शोध की व्याख्या में सावधानी एक साथ प्रकट हो रहे हैं।



शोध की स्थिति: क्या नया है और क्या सीमाएँ हैं

  • नवीनता: अपराधबोध और गुप्तता का खेलने के समय को कम नहीं करना महत्वपूर्ण है। मनोवैज्ञानिक बोझ है, लेकिन "खेलने में सक्षम होने" की बात गर्व से नहीं कह पाना, यह सांस्कृतिक और सामाजिक समस्या का पहलू अधिक है।Phys.orgUniversity of Stirling

  • सीमाएँ: यूके और मोबाइल-केंद्रित महिला नमूना के कारण परिणामों की सीमा सीमित है। आत्म-रिपोर्टिंग सर्वेक्षण के कारण पूर्वाग्रह (सामाजिक वांछनीयता और पुनः स्मरण) को भी ध्यान में रखना आवश्यक है। फिर भी, 'Sex Roles' में प्रकाशित होने के कारण, विधि और सांख्यिकी शैक्षणिक मानकों को पूरा करती हैस्प्रिंगर लिंकUniversity of Stirling

  • निरंतरता: यह विषय पहले से ही अकादमिक और प्रेस में रिपोर्ट किया गया है (2023 के प्रेस रिलीज़ आदि), दीर्घकालिक रुचि का विषय है। इस बार के प्रकाशित शोध से उस चर्चा को