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罪悪感はプレイ時間のせいじゃない : “ゲーマー”と名乗れない私たち — 女性の3人に1人が抱える“罪悪感”のリアル

罪悪感はプレイ時間のせいじゃない : “ゲーマー”と名乗れない私たち — 女性の3人に1人が抱える“罪悪感”のリアル

2025年08月30日 00:57

2025年8月28日に公開された研究・解説記事(The Conversationの寄稿をPhys.orgが掲載)によると、英国内の女性ゲーマー1,000人調査で29%が「ゲームに時間を使うことに罪悪感を覚える」、**16%が「周囲の目を気にしてゲーミングを秘密にする」と回答した。にもかかわらず41%は“ゲームは一日の楽しみの一つ”**だと答えている。女性のゲーム参加は増えたが、「ゲーマー」という自己認識や文化への“居場所感”は依然として揺れている。Phys.orgUniversity of Stirling



研究の概要:数字が映す“気持ち”と“文化”

本調査は、英国在住の女性(年齢横断)で、主にモバイルで遊ぶ人を対象に実施。成果は心理学・ジェンダー研究の査読誌『Sex Roles』に掲載された。調査では、

  • 「罪悪感」は実際のプレイ時間の多少とは相関しない(罪悪感が強くても“遊ぶ量”は減らない)。

  • 16〜24歳は55歳以上の約3倍、罪悪感を抱きやすい。

  • 「ゲームは男性の趣味」だと思う人や、「自分は“ゲーマー”ではない」と感じる人ほど罪悪感が強い(一方、「どんなゲームでも少しでも遊べばあなたはゲーマー」と捉える人は罪悪感が42%低い)。

  • 75%が自分を“カジュアル層”と自己申告するが、その一部はPC/コンソールで1日1時間超遊んでおり、5時間超でも“ハードコア”と名乗るのは16%に留まる。
    こうした所見は
    「文化への帰属感」こそが鍵
    であることを示唆する。University of StirlingスプリンガーリンクPhys.org


背景として、**「いまや女性の51%が何らかの形でゲームをしている(男性53%)」**という広い潮流がある一方で、ジャンルやプラットフォームによって女性比率の“偏り”は大きい。可処分時間やゲーム発見体験、マーケティングの偏りが“入口の狭さ”を生み、罪悪感や“名乗れなさ”に繋がっている可能性が高い。Phys.org



罪悪感は「遊び過ぎ」ではなく「場の外側」にいる感覚から

この研究の示唆は、「罪悪感=プレイ時間の反省」ではなく、**“文化からの排除感”や“名乗る不安”**との関係が濃いという点だ。

  • 若年層ほど罪悪感が強いのは、同調圧力や評価への感受性が高いことに加え、女性の余暇時間が相対的に少ない現実(家事・ケア負担など)と「余暇は“生産的”であるべし」という社会規範が重なるためと考えられる。Phys.org

  • 「どのゲームを選べばいいか分からない」「暴力的すぎるのでは」と感じる女性は罪悪感を抱きやすい。多様なゲームが届いていない/見つけづらいことも心理的障壁になる。Phys.org

  • **16%が“秘密にする”**背景には、SNSで不安や落ち込みを感じやすい人ほど秘密化しやすいという相関も観測された。University of Stirling


SNS・コミュニティの声:共感、反発、問い直し

この話題はゲームコミュニティでも即座に議論を呼んだ。以下は代表的な反応の傾向だ(要約・抜粋)。

  1. 共感とエンパワメント

  • 「ゲームは誰のものでもある」という励まし(“Gaming’s for EVERYONE!”)や、“コージー系”の隆盛が女性の居場所を広げているという見方。ResetEra

  • 「“ゲーマー”というラベル自体が毒性を帯びた」との自己距離化(“the label has become toxic”)も少なくない。ResetEra

  1. 構造への批判

  • 「“生産性のない時間は悪”という文化規範が罪悪感を生む」との指摘。ResetEra

  • ゲートキーピング(“誰がゲーマーか”を線引きする態度)が、自己同一化を妨げる。ResetEra

  1. 調査設計への懐疑

  • 「質問の設計次第で結論が誘導されうる」とのメディア・リテラシー的な批判も。ResetEra

  1. 市場と露出の問題

  • **女性に届く作品の“見つけやすさ”と“見せ方”**を変えるべき、という制作・流通側への提案。ResetEra

このように、共感・応援と規範/業界構造への批判、そして調査読み解きの慎重論が、同時多発的に表れている。



研究の位置づけ:何が新しく、どこに限界があるか

  • 新規性:罪悪感や秘密化がプレイ時間そのものを減らしていない点は重要だ。心理的負担はあるが、“遊べている自分”を胸を張って語れない、という文化的・社会的問題の側面がより濃い。Phys.orgUniversity of Stirling

  • 限界:英国・モバイル主体の女性サンプルである点は結果の射程を限定する。自己申告調査ゆえのバイアス(社会的望ましさ・リコール)も考慮が必要だ。とはいえ、査読誌『Sex Roles』掲載で、方法や統計は学術基準を満たしている。スプリンガーリンクUniversity of Stirling

  • 継続性:本テーマは以前から学会・プレスでも報じられており(2023年のプレス資料など)、長期的関心の対象だ。今回の査読公表は、その議論に学術的な裏付けを与える位置づけといえる。Correlation Machine


では、どうすれば“名乗れる”ようになる?——実装レベルの提案

1) ゲーム発見の“段差”を下げる

  • ストア/ランチャー側で**「低負荷・非暴力・短尺」など嗜好軸の探索タグ**を初期表示。

  • 体験版・クラウド試遊のデフォルト化で“最初の一歩”を軽くする。

  • 「あなたはもうゲーマー」というナッジ文言をUIに織り込む(自己効力感の可視化)。
    → “どれを選べばよいか分からない”不安と暴力性への懸念を緩和。Phys.org

2) コミュニティ設計の再編

  • オンボーディング・サーバー(初心者歓迎、ヘイトゼロ宣言、女性モデレーター常駐)を公式に常設。

  • “成果の誇り”を見える化(ゲーム内称号のシェア導線、SNS投稿の荒らし対策)。研究では誇りとプレイ時間は正に相関する一方、誇りの表明が秘密化を招く緊張も示された——安全な称賛の場が必要だ。University of Stirling

3) 表象とマーケティング

  • 多様な女性像(年齢・ライフステージ・プレイスタイル)の露出比率をKPI化。

  • コージー/創作/協力など、“遊び=生産”という規範に抗う楽しみ方を前面に。コミュニティでも支持が厚い。ResetEra

4) 生活文脈に寄り添う設計

  • 短時間セッション・中断復帰・音声オフ前提の導線。

  • フレンド以外の音声遮断やチャットの細粒度ミュートを初期値に(ハラスメント回避)。

5) リサーチの次の一歩

  • 国・プラットフォーム・年代の横断比較。

  • “罪悪感の中身”の分解(時間・課金・他者評価など)。コミュニティでも強い関心が示された。ResetEra


結び:肩書きが追いついていないだけ

「自分は“ゲーマー”ではない」「胸を張って言いづらい」——これは能力や熱意の不足ではなく、文化の側に残る段差の現れだ。遊ぶ権利を肯定し合い、成果を称え合う導線を業界・コミュニティ・プラットフォームの三位一体で形にできれば、数字が示した**“罪悪感の壁”は、実は薄い**ことが分かるはずだ。University of Stirling



参考・出典

  • Phys.org(The Conversation転載)「Nearly a third of female gamers feel guilty about their hobby」2025/08/28. 調査数値・概説。Phys.org

  • University of Stirling ニュースリリース(2025/08/29)。調査設計・主な相関・研究者コメント。University of Stirling

  • 『Sex Roles』掲載論文(Rennick & Roberts, 2025)。査読公表情報。スプリンガーリンク

  • コミュニティ議論:ResetEraスレッド(本件に関する多様な反応)。ResetEra

  • 先行プレス資料(2023/12/13)。関心の継続性。Correlation Machine


参考記事

新しい研究によると、女性ゲーマーの約3分の1が自分の趣味に罪悪感を感じている
出典: https://phys.org/news/2025-08-female-gamers-guilty-hobby.html

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