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Schuldgefühle sind nicht wegen der Spielzeit: Warum wir uns nicht als "Gamer" bezeichnen können — Die Realität der "Schuldgefühle", die jede dritte Frau empfindet

Schuldgefühle sind nicht wegen der Spielzeit: Warum wir uns nicht als "Gamer" bezeichnen können — Die Realität der "Schuldgefühle", die jede dritte Frau empfindet

2025年08月30日 10:13

Laut einem am 28. August 2025 veröffentlichten Forschungs- und Erklärungsartikel (ein Beitrag von The Conversation, veröffentlicht von Phys.org) gaben in einer Umfrage unter 1.000 weiblichen Gamern im Vereinigten Königreich 29% an, dass sie sich schuldig fühlen, Zeit mit Spielen zu verbringen, während **16% sagten, dass sie aus Angst vor der Meinung anderer ihr Gaming geheim halten. Dennochgaben 41% an, dass “Spielen eine der Freuden des Tages ist”**. Obwohl die Teilnahme von Frauen an Spielen zugenommen hat, bleibt das Selbstverständnis als "Gamer" und das Gefühl der Zugehörigkeit zur Kultur nach wie vor schwankend.Phys.orgUniversity of Stirling



Zusammenfassung der Forschung: Zahlen, die “Gefühle” und “Kultur” widerspiegeln

Diese Umfrage wurde unter in Großbritannien lebenden Frauen (altersübergreifend) durchgeführt, die hauptsächlich auf mobilen Geräten spielen. Die Ergebnisse wurden in der begutachteten Zeitschrift für Psychologie und Geschlechterforschung 'Sex Roles' veröffentlicht. In der Umfrage wurde festgestellt, dass

  • “Schuldgefühle” nicht mit der tatsächlichen Spielzeit korrelieren (auch bei starken Schuldgefühlen nimmt die “Spielmenge” nicht ab).

  • 16- bis 24-Jährige sind etwa dreimal so anfällig für Schuldgefühle wie über 55-Jährige.

  • Personen, die glauben, dass “Spielen ein männliches Hobby ist” oder sich nicht als “Gamer” sehen, haben stärkere Schuldgefühle (während Personen, die glauben, dass “jeder, der auch nur ein wenig spielt, ein Gamer ist”, 42% weniger Schuldgefühle haben).

  • 75% bezeichnen sich selbst als “Gelegenheitsgamer”, aber ein Teil von ihnen spielt mehr als eine Stunde pro Tag auf PC/Konsole, und nur 16% bezeichnen sich selbst als “Hardcore-Gamer”, selbst wenn sie mehr als 5 Stunden spielen.Diese Erkenntnisse deuten darauf hin, dass das Gefühl der Zugehörigkeit zur Kultur der Schlüssel
    ist.
    University of StirlingSpringerLinkPhys.org


Im Hintergrund steht der breite Trend, dass **“mittlerweile 51% der Frauen in irgendeiner Form spielen (Männer 53%)”**, während das Geschlechterverhältnis je nach Genre und Plattform stark variiert. Die begrenzte verfügbare Zeit, die Erfahrung, Spiele zu entdecken, und die Voreingenommenheit im Marketing schaffen möglicherweise eine “enge Eingangstür”, die zu Schuldgefühlen und dem Gefühl, sich nicht als Gamer bezeichnen zu können, führt.Phys.org



Schuldgefühle entstehen nicht durch “zu viel Spielen”, sondern durch das Gefühl, “außerhalb der Gemeinschaft” zu stehen

Die Studie legt nahe, dass Schuldgefühle nicht mit der Reflexion über die Spielzeit zusammenhängen, sondern stark mit dem Gefühl der **“Ausgrenzung aus der Kultur” und der “Unsicherheit, sich als Gamer zu bezeichnen”** verbunden sind.

  • Jüngere Menschen empfinden stärkere Schuldgefühle, was auf den hohen Druck zur Anpassung und die Empfindlichkeit gegenüber Bewertungen zurückzuführen ist.Frauen haben relativ weniger Freizeit aufgrund von Haushalts- und Pflegeverpflichtungen, was mit der gesellschaftlichen Norm kollidiert, dass Freizeit “produktiv” sein sollte.Phys.org

  • Frauen, die unsicher sind, “welches Spiel sie wählen sollen” oder “ob es zu gewalttätig ist”, neigen eher zu Schuldgefühlen.Die Schwierigkeit, vielfältige Spiele zu finden oder zu entdecken, stellt ebenfalls eine psychologische Barriere dar.Phys.org

  • **16% halten ihr Hobby geheim**, wobei ein Zusammenhang festgestellt wurde, dass Personen, die sich auf sozialen Medien oft ängstlich oder niedergeschlagen fühlen, eher dazu neigen, ihr Gaming zu verbergen.University of Stirling


Stimmen aus sozialen Netzwerken und der Community: Empathie, Widerstand und Neubewertung

Dieses Thema löste auch in der Gaming-Community sofort Diskussionen aus. Hier sind die repräsentativen Reaktionen (zusammengefasst und auszugsweise).

  1. Empathie und Empowerment

  • Ermutigungen wie “Spiele gehören jedem” ( “Gaming’s for EVERYONE!”) und die Ansicht, dass der Aufstieg von “gemütlichen Spielen” den Platz von Frauen in der Gaming-Welt erweitert.ResetEra

  • Die Selbstdistanzierung von der Aussage, dass “das Label ‘Gamer’ selbst toxisch geworden ist” (“the label has become toxic”) ist ebenfalls weit verbreitet.ResetEra

  1. Kritik an der Struktur

  • Der Hinweis, dass “die kulturelle Norm, dass ‘unproduktive Zeit schlecht ist’ Schuldgefühle erzeugt”.ResetEra

  • Gatekeeping (die Haltung, “wer ein Gamer ist”, zu definieren) behindert die Selbstidentifikation.ResetEra

  1. Skepsis gegenüber dem Forschungsdesign

  • Medienkritik, dass “die Schlussfolgerungen durch die Gestaltung der Fragen beeinflusst werden können”.ResetEra

  1. Probleme des Marktes und der Sichtbarkeit

  • Vorschläge an die Produktions- und Vertriebsseite, die **“Auffindbarkeit” und “Präsentation” von Spielen für Frauen** zu verbessern.ResetEra

So zeigen sich Empathie und Unterstützung, Kritik an Normen und Branchenstrukturen sowie Vorsicht bei der Interpretation der Forschung gleichzeitig.



Positionierung der Forschung: Was ist neu und wo liegen die Grenzen?

  • Neuheit: Der Punkt, dass Schuldgefühle und Geheimhaltung die tatsächliche Spielzeit nicht verringern, ist wichtig. Es gibt eine psychologische Belastung, aber sie können nicht stolz auf das “Spielen” sein, was auf kulturelle und soziale Probleme hinweist.Phys.orgUniversity of Stirling

  • Grenzen: Die Stichprobe besteht aus britischen Frauen, die hauptsächlich mobil spielen, was den Geltungsbereich der Ergebnisse einschränkt. Aufgrund der Selbstberichterstattung müssen Bias (soziale Erwünschtheit, Erinnerung) berücksichtigt werden. Dennoch erfüllt die Veröffentlichung in der begutachteten Zeitschrift 'Sex Roles' die methodischen und statistischen Standards.SpringerLinkUniversity of Stirling

  • Kontinuität: Dieses Thema wurde bereits in der akademischen und medialen Berichterstattung behandelt (z. B. in Pressemitteilungen von 2023) und ist ein langfristiges Interesse. Die Veröffentlichung in einer begutachteten Zeitschrift bietet wissenschaftliche Unterstützung für die Diskussion.Correlation Machine##HTML

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