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La culpabilité n'est pas due au temps de jeu : "Nous qui ne pouvons pas nous appeler 'gamers'" — La réalité de la "culpabilité" ressentie par une femme sur trois.

La culpabilité n'est pas due au temps de jeu : "Nous qui ne pouvons pas nous appeler 'gamers'" — La réalité de la "culpabilité" ressentie par une femme sur trois.

2025年08月30日 10:11

Selon un article de recherche et d'analyse publié le 28 août 2025 (contribution de The Conversation publiée par Phys.org), une enquête menée auprès de 1 000 joueuses au Royaume-Uni a révélé que 29% d'entre elles ressentent de la culpabilité à passer du temps à jouer, et **16% ont déclaré qu'elles gardent leur activité de jeu secrète par crainte du regard des autres. Néanmoins, 41% ont répondu que “le jeu est l'un des plaisirs de leur journée”**. La participation des femmes aux jeux vidéo a augmenté, mais la perception de soi en tant que “joueuse” et le sentiment d'appartenance à la culture du jeu restent vacillants.Phys.orgUniversity of Stirling



Résumé de l'étude : Les chiffres reflètent les “émotions” et la “culture”

Cette enquête a été menée auprès de femmes résidant au Royaume-Uni (toutes tranches d'âge), principalement celles qui jouent sur mobile. Les résultats ont été publiés dans la revue à comité de lecture en psychologie et études de genre, 'Sex Roles'. L'étude a révélé que

  • la “culpabilité” n'est pas corrélée avec le temps de jeu réel (même avec une forte culpabilité, la “quantité de jeu” ne diminue pas).

  • Les 16-24 ans sont environ trois fois plus susceptibles de ressentir de la culpabilité que les plus de 55 ans.

  • Les personnes qui pensent que “le jeu est un passe-temps masculin” ou qui ne se considèrent pas comme “joueuses” ressentent une culpabilité plus forte (en revanche, celles qui considèrent que “jouer un peu à n'importe quel jeu fait de vous une joueuse” ressentent 42% moins de culpabilité).

  • 75% se déclarent “joueuses occasionnelles”, mais certaines jouent plus d'une heure par jour sur PC/console, et seulement 16% se qualifient de “hardcore” même en jouant plus de 5 heures.
    Ces observations suggèrent que
    le “sentiment d'appartenance à la culture” est la clé
    .University of StirlingSpringerLinkPhys.org


En toile de fond, il y a une tendance générale selon laquelle **“51% des femmes jouent désormais sous une forme ou une autre (contre 53% des hommes)”**, mais il existe de grandes disparités dans la proportion de femmes selon le genre et la plateforme. Le temps libre disponible, l'expérience de découverte des jeux et les biais de marketing créent probablement une “entrée étroite”, menant à la culpabilité et au sentiment de ne pas pouvoir se déclarer joueuse.Phys.org



La culpabilité provient de la sensation d'être “en dehors” plutôt que de “trop jouer”

Cette étude suggère que la “culpabilité” est davantage liée à un **sentiment d'exclusion culturelle et à l'anxiété de se déclarer joueuse** qu'à une réflexion sur le temps de jeu.

  • Le fait que les jeunes ressentent plus de culpabilité est attribué à leur sensibilité à la pression sociale et à l'évaluation, ainsi qu'à la réalité que les femmes ont relativement moins de temps libre (en raison des tâches ménagères, des soins, etc.) et à la norme sociale selon laquelle les loisirs doivent être “productifs”.Phys.org

  • Les femmes qui ne savent pas “quel jeu choisir” ou qui pensent que les jeux sont “trop violents” ressentent plus facilement de la culpabilité.Le manque de diversité dans les jeux disponibles ou leur difficulté à être trouvés constitue également une barrière psychologique.Phys.org

  • **16% gardent leur activité secrète**, et il a été observé que celles qui se sentent plus anxieuses ou déprimées sur les réseaux sociaux sont plus susceptibles de garder le secret.University of Stirling


Voix des réseaux sociaux et des communautés : empathie, opposition, remise en question

Ce sujet a immédiatement suscité des débats dans la communauté des joueurs. Voici les tendances des réactions représentatives (résumé et extraits).

  1. Empathie et empowerment

  • Des encouragements tels que “le jeu appartient à tout le monde” (Gaming’s for EVERYONE!) et l'idée que la popularité croissante des jeux “cozy” élargit l'espace pour les femmes.ResetEra

  • Une certaine distance par rapport à l'étiquette “joueur” qui est perçue comme toxique (“the label has become toxic”).ResetEra

  1. Critique des structures

  • Une critique selon laquelle la norme culturelle “le temps non productif est mauvais” génère de la culpabilité.ResetEra

  • Le gatekeeping (attitude consistant à définir “qui est un joueur”) empêche l'identification personnelle.ResetEra

  1. Scepticisme envers la conception de l'enquête

  • Une critique médiatique selon laquelle “les conclusions peuvent être influencées par la conception des questions.ResetEra

  1. Problèmes de marché et de visibilité

  • Une proposition pour changer la “facilité de découverte” et la “présentation” des œuvres destinées aux femmes, adressée aux producteurs et distributeurs.ResetEra

Ainsi, l'empathie et le soutien, les critiques des normes et des structures de l'industrie, et la prudence dans l'interprétation des enquêtes apparaissent simultanément.



Positionnement de la recherche : Qu'est-ce qui est nouveau et quelles sont les limites ?

  • Nouveauté : Le fait que la culpabilité et la dissimulation n'ont pas réduit le temps de jeu est important. Bien qu'il y ait une charge psychologique, le fait de ne pas pouvoir parler fièrement de “soi en train de jouer” est un aspect plus fort du problème culturel et social.Phys.orgUniversity of Stirling

  • Limites : Le fait que l'échantillon soit composé de femmes britanniques jouant principalement sur mobile limite la portée des résultats. Les biais (désirabilité sociale, rappel) liés à l'auto-déclaration doivent également être pris en compte. Néanmoins, la publication dans la revue à comité de lecture 'Sex Roles' garantit que la méthode et les statistiques répondent aux normes académiques.SpringerLinkUniversity of Stirling

  • Continuité : Ce thème a été précédemment rapporté dans les milieux académiques et la presse (matériel de presse de 2023, par exemple), et il est un sujet d'intérêt à long terme. La publication de cet article à comité de lecture apporte une justification académique à ce débat.Correlation Machine
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