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罪恶感不是因为游戏时间:无法自称“玩家”的我们——三分之一女性所承受的“罪恶感”现实

罪恶感不是因为游戏时间:无法自称“玩家”的我们——三分之一女性所承受的“罪恶感”现实

2025年08月30日 10:08

根据2025年8月28日发布的研究和解说文章(The Conversation的投稿由Phys.org刊载),对英国国内的1000名女性玩家进行调查,29%表示“对花时间玩游戏感到内疚”,**16%表示“因为在意他人的眼光而将游戏保密”。尽管如此,41%认为“游戏是一天中的乐趣之一”**。女性的游戏参与度增加了,但对“玩家”这一自我认知和文化的“归属感”仍然不稳定。Phys.orgUniversity of Stirling



研究概要:数字反映的“情感”和“文化”

本调查针对居住在英国的女性(跨年龄),主要是通过手机游戏进行。成果发表在心理学与性别研究的同行评审期刊《Sex Roles》上。调查显示,

  • “内疚感”与实际游戏时间的多少无关(即使内疚感强烈,游戏时间也不会减少)。

  • 16至24岁的女性比55岁以上的女性更容易感到内疚,约为后者的三倍。

  • 认为“游戏是男性的爱好”或“自己不是‘玩家’”的人更容易感到内疚(另一方面,认为“只要玩一点游戏你就是玩家”的人内疚感低42%)。

  • 75%的人自认为是“休闲玩家”,但其中一部分每天在PC/主机上玩超过1小时,即使玩超过5小时,称自己为“硬核玩家”的仅有16%。
    这些发现表明
    “文化归属感”是关键
    。University of Stirling斯普林格链接Phys.org


背景是,**“如今51%的女性以某种形式玩游戏(男性为53%)”**这一广泛趋势下,不同类型和平台的女性比例“偏差”很大。可支配时间、游戏发现体验和营销偏差可能导致“入口的狭窄”,进而导致内疚感和“不敢自称”的现象。Phys.org



内疚感源于“在场外”的感觉,而非“玩得太多”

这项研究的启示是,“内疚感≠反思游戏时间”,而是与**“被文化排除感”和“不敢自称”**关系密切。

  • 年轻人更容易感到内疚,这不仅是因为他们对同伴压力和评价的敏感性较高,还因为女性的闲暇时间相对较少的现实(如家务和照顾负担)与“闲暇应当‘有生产力’”的社会规范重叠。Phys.org

  • 感到“不知道选哪个游戏好”或“是否过于暴力”的女性更容易感到内疚。多样化的游戏未能传达或难以找到也成为心理障碍。Phys.org

  • **16%选择“保密”**的背景是,在社交媒体上容易感到不安或沮丧的人更倾向于保密这一相关性也被观察到。University of Stirling


社交媒体与社区的声音:共鸣、反对与重新审视

这一话题在游戏社区中立即引发了讨论。以下是代表性的反应趋势(总结与摘录)。

  1. 共鸣与赋权

  • “游戏属于每个人”的鼓励(“Gaming’s for EVERYONE!”),以及“舒适系”的兴起被视为拓宽女性的归属感。ResetEra

  • “‘玩家’这一标签本身已经带有毒性”的自我疏离(“the label has become toxic”)也不少见。ResetEra

  1. 对结构的批评

  • “‘无生产力的时间是恶’的文化规范导致了内疚感”的指摘。ResetEra

  • 把关行为(“谁是玩家”的界定态度)阻碍了自我认同。ResetEra

  1. 对调查设计的质疑

  • “问题设计可能会引导结论”的媒体素养批评也存在。ResetEra

  1. 市场与曝光的问题

  • **应该改变作品的“易于发现性”和“展示方式”**,这是对制作和流通方的建议。ResetEra

由此,共鸣与支持、对规范/行业结构的批评,以及对调查解读的谨慎态度同时出现。



研究的定位:新意何在,局限何在

  • 新颖性:内疚感和保密并没有减少游戏时间这一点很重要。虽然存在心理负担,但不能自豪地谈论“能玩游戏的自己”,这更是文化和社会问题的表现。Phys.orgUniversity of Stirling

  • 局限性:英国以移动游戏为主的女性样本限制了结果的适用范围。由于是自我报告调查,需考虑偏差(社会期望性和回忆偏差)。尽管如此,因发表在《Sex Roles》期刊上,方法和统计符合学术标准。斯普林格链接University of Stirling

  • 持续性:这一主题此前已在学界和媒体中报道(2023年的新闻资料等),是长期关注的对象。此次的同行评审发表为该讨论提供了学术支持。Correlation Machine


那么,如何才能“敢于自称”?——实施层面的建议

1) 降低游戏发现的“门槛”

  • 在商店/启动器中初始显示**“低负荷、非暴力、短时”等偏好轴的探索标签**。

  • 默认化体验版和云试玩,减轻“第一步”的负担。

  • 在UI中融

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