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팬클럽 개설 러시의 배경――체험 마케팅 시대의 연예 전략

팬클럽 개설 러시의 배경――체험 마케팅 시대의 연예 전략

2025年06月17日 08:15

목차

  1. 서론

  2. 일본에서 일어나고 있는 '팬클럽 개설 붐'이란

  3. 체험 마케팅의 대두――“오시카츠” 경제의 확대

  4. 플랫폼의 진화와 저비용화

  5. 구체적 사례(일본)

  6. 해외 동향과 비교

  7. 공통점과 차이점을 정리

  8. 수익 모델과 경제적 영향

  9. 향후 전망과 과제

  10. 요약



1. 서론

2020년대 중반, 세계의 엔터테인먼트 수익 구조는 '대중 스트리밍'에서 '슈퍼 팬 과금'으로 명확히 방향을 전환했다. 일본에서도 이 흐름이 두드러져, 공식 팬클럽이 “체험 마케팅”의 핵심 인프라로 재평가되고 있다.




2. 일본에서 일어나고 있는 '팬클럽 개설 붐'이란

Yahoo! 뉴스의 전문가 해설은, 2024년 말부터 2025년에 걸쳐 개설 수 증가를 “제2차 팬클럽 원년”으로 위치 짓는다. 배경은 세 가지이다. ①코로나 사태로 흥행 수입이 불안정해져, 고정 수익원이 필수적이 되었다. ②Z세대를 중심으로 한 “오시카츠”의 폭발로 “오시에 직접 기여하고 싶다”는 니즈가 확대되었다. ③저비용으로 결제 및 회원 관리가 가능한 SaaS형 플랫폼의 대두로 진입 장벽이 낮아졌다.x.com




3. 체험 마케팅의 대두――“오시카츠” 경제의 확대

경제산업성의 보고서에 따르면, 국내 “오타쿠 시장”은 2023년도에 8,101억 엔이다. 특히 아이돌, VTuber, 2.5차원 무대는 팬클럽 경유의 이벤트 과금 비율이 높다. 회원 한정의 온라인 추첨, 백스테이지 방송, 버스 투어 결혼활동 등, “체험”에 연결된 새로운 서비스가 속속 탄생하고 있다.meti.go.jp




4. 플랫폼의 진화와 저비용화

  • 국내: Fanicon과 Bitfan은 월 약 500엔부터 개설할 수 있으며, 티켓 추첨, 굿즈 EC, 커뮤니티를 원스톱으로 제공한다.

  • 해외: Weverse는 2025년 6월에 HD 동영상 업로드를 강화하고, 연간 약 30달러로 Global 멤버십을 판매한다.weverse.io
    본질은 “결제 × CRM × 디지털 체험”을 통합한 “플랫폼화”로, 탤런트 측은 초기 비용을 절감하면서 전 세계 팬에게 접근할 수 있다.



5. 구체적인 사례(일본)

사례요금 체계체험형 특전비고
Ado 공식 팬클럽연간 4,400엔VR 라이브 선행 시청, 보이스 메시지2024년 9월 개설
무라카미 니지로 Official월간 880엔영화 촬영 현장 리포트, 손글씨 일기배우계 팬클럽의 성공 사례
니지산지 "NIJI메이트"연간 5,500엔한정 굿즈 추첨, 리얼 악수회VTuber 독자의 하이브리드 운영



이들은 "회원 한정의 몰입 체험"이 핵심 가치가 되어 단순한 정보 발신을 넘어선 관계성 비즈니스로 진화하고 있다.




6. 해외 동향과 비교

  • 한국: Weverse를 통한 "멤버십 키트"가 표준. BTS ARMY는 연간 22USD의 기본 코스와 150USD의 Merch Pack 코스가 공존하며, 배송 굿즈+라이브 스트림이 축이다.usbtsarmy.com

  • 유럽 및 미국: Spotify×UMG의 새로운 계약으로 "Superfan" 유료층에 선행 릴리스 등을 제공할 예정.theverge.com

  • 공통점은 "디지털 우선", "글로벌 동시 운영", "물리+디지털의 하이브리드 체험".차이점은 ① 과금 빈도(일본은 연간이 많고, 해외는 월간/계층제), ② 오프라인 접촉(일본은 악수・하이 터치 문화가 강함), ③ 결제 수단(신용카드 vs 편의점・캐리어 결제).




7. 공통점과 차이점 정리

관점일본한국유럽 및 미국
과금 모델연간 요금+갱신 굿즈연간 요금+Merch Pack월간 요금+계층 패스
주요 특전선행 티켓/현장 이벤트멤버십 키트/라이브 스트리밍디지털 선행 음원/VIP 미트앤그리트
결제편의점・캐리어◎글로벌 EC◎신용카드・PayPal◎




8. 수익 모델과 경제적 영향

MIDiA는 "확장 권리(Expanded Rights)" 수입이 세계 음악 매출의 10% (35억 달러)에 도달했다고 보고. "팬 경제"로의 전환으로, 레이블이나 연예 기획사는 **LTV(고객 생애 가치)**를 최대화하는 설계가 시급해진다.musicman.co.jp


일본의 팬클럽 회원 수는 대형 업체만으로도 총 1,500만 구좌를 넘어서며, 1구좌 평균 4,000엔으로 계산하면 총 수익은 6,000억 엔 규모. 추가로 티켓 EC 수수료, 굿즈, PPV 라이브가 더해진다.




9. 향후 전망과 과제

  1. AR/메타버스 연동: 해외의 Travis Scott in Fortnite형 이벤트가 일본에서도 표준화될지.

  2. AI 번역・동시 자막: 다국어 전개로 "국경 없는 팬클럽"을 실현.

  3. 2차 유통 연계: 공식 리세일로 "다이내믹 프라이싱"과 "최애의 증명" NFT화가 열쇠.

  4. 컴플라이언스: 데이터 활용과 청소년 과금, 경품 표시법의 정리가 필수적.




10. 요약

팬클럽은 "물품 판매+티켓 판매 채널"에서,지속적이고 데이터 기반의 "체험 마케팅" 플랫폼으로 변모하고 있다. 일본은 오프라인 체험의 풍부함으로 우위를 가지는 반면, 해외는 디지털 전략의 민첩성으로 앞서고 있다. 양자가 융합하는 차세대 모델을 구축할 수 있는지가 글로벌 시장에서의 경쟁력을 좌우할 것이다.




참고 기사 목록

  • Yahoo! 뉴스 전문가 "팬클럽 개설 러시의 배경―체험 마케팅 시대의 연예 전략―"

  • METI 보고서 '음악 산업의 새로운 시대에 맞는 비즈니스 모델의 방향성 (2024)'

  • Weverse "Digital Membership 신규 기능 안내" (2025-06-04)

  • The Verge “New Spotify and UMG deal could create pricier ‘superfan’ subscription” (2025-01-27)

  • The Times “Superfans offer rich pickings for music industry” (2024-05-08) 

  • note "추천받는 기업의 조건은? ~기업의 팬 획득 전략·후편~" (2025-05-19) 

  • Musicman "세계에서 '확장 권리' 수입이 확대, 음악 매출의 10%에 ~팬 경제" (2024-04-26)

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