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Der Hintergrund des Booms bei der Eröffnung von Fanclubs – Strategien im Zeitalter des Erlebnis-Marketings in der Unterhaltungsbranche

Der Hintergrund des Booms bei der Eröffnung von Fanclubs – Strategien im Zeitalter des Erlebnis-Marketings in der Unterhaltungsbranche

2025年06月17日 08:18

Inhaltsverzeichnis

  1. Einleitung

  2. Was ist der "Fanclub-Gründungsboom" in Japan?

  3. Der Aufstieg des Erlebnis-Marketings – Die Expansion der "Oshi-Katsu"-Wirtschaft

  4. Die Evolution und Kostensenkung von Plattformen

  5. Konkrete Beispiele (Japan)

  6. Vergleich mit internationalen Trends

  7. Gemeinsamkeiten und Unterschiede

  8. Einnahmemodelle und wirtschaftliche Auswirkungen

  9. Zukünftige Perspektiven und Herausforderungen

  10. Zusammenfassung



1. Einleitung

Mitte der 2020er Jahre hat sich die Einnahmenstruktur der globalen Unterhaltungsindustrie deutlich von "Massen-Streaming" zu "Super-Fan-Payments" verschoben. Auch in Japan ist dieser Trend deutlich sichtbar, und offizielle Fanclubs werden als zentrale Infrastruktur des "Erlebnis-Marketings" neu bewertet.




2. Was ist der "Fanclub-Gründungsboom" in Japan?

Eine Expertenanalyse von Yahoo! News bezeichnet den Anstieg der Gründungszahlen von Ende 2024 bis 2025 als "Das zweite Jahr der Fanclubs". Es gibt drei Hauptgründe dafür: ① Die Einnahmen aus Veranstaltungen wurden durch die Corona-Pandemie instabil, was eine feste Einnahmequelle erforderlich machte. ② Der Boom der "Oshi-Katsu" vor allem unter der Generation Z führte zu einem wachsenden Bedürfnis, direkt zum Erfolg der Idole beizutragen. ③ Der Aufstieg von SaaS-Plattformen, die kostengünstige Zahlungs- und Mitgliederverwaltung ermöglichen, senkte die Eintrittsbarrieren.x.com




3. Der Aufstieg des Erlebnis-Marketings – Die Expansion der "Oshi-Katsu"-Wirtschaft

Laut einem Bericht des japanischen Ministeriums für Wirtschaft, Handel und Industrie belief sich der heimische "Otaku-Markt" im Geschäftsjahr 2023 auf 810,1 Milliarden Yen. Besonders bei Idolen, VTubern und 2,5D-Bühnen ist der Anteil der Event-Einnahmen über Fanclubs hoch. Neue Dienstleistungen, die mit "Erlebnissen" verbunden sind, wie exklusive Online-Lotterien für Mitglieder, Backstage-Übertragungen und Bustouren für Heiratswillige, entstehen in rascher Folge.meti.go.jp




4. Die Evolution und Kostensenkung von Plattformen

  • In Japan: Fanicon und Bitfan können ab etwa 500 Yen pro Monat gegründet werden und bieten eine All-in-One-Lösung für Ticketverlosungen, Merchandise-EC und Community.

  • International: Weverse verstärkte im Juni 2025 den HD-Video-Upload und verkauft globale Mitgliedschaften für etwa 30 Dollar pro Jahr.weverse.io
    Im Wesentlichen handelt es sich um eine "Plattformisierung", die "Zahlungen × CRM × digitales Erlebnis" integriert, wodurch Talente die Anfangskosten senken und gleichzeitig Fans auf der ganzen Welt erreichen können.



5. Konkrete Beispiele (Japan)

BeispielePreismodellErlebnisbasierte VorteileAnmerkungen
Ado Offizieller FanclubJahresgebühr 4.400 YenVR-Live-Voransicht, SprachnachrichtenEröffnung im September 2024
Murakami Nijiro OffiziellMonatsgebühr 880 YenBerichte vom Filmset, handgeschriebenes TagebuchErfolgsbeispiel eines Schauspieler-Fanclubs
Nijisanji „NIJI Mate“Jahresgebühr 5.500 YenExklusive Warenverlosung, echtes HandschüttelnEinzigartiger hybrider Betrieb von VTubern



Diese bieten „exklusive immersive Erlebnisse für Mitglieder“ als Kernwert und entwickeln sich zu einer Beziehungswirtschaft, die über die bloße Informationsverbreitung hinausgeht.




6. Vergleich mit internationalen Trends

  • Südkorea: „Mitgliedschafts-Kits“ über Weverse sind Standard. Die BTS ARMY hat einen Basis-Kurs für 22 USD pro Jahr und einen Merch Pack-Kurs für 150 USD, wobei der Versand von Waren und Livestreams im Mittelpunkt stehen.usbtsarmy.com

  • Westliche Länder: Spotify×UMG plant, zahlenden „Superfan“-Mitgliedern Vorabveröffentlichungen anzubieten.theverge.com

  • Gemeinsamkeiten sind „Digital First“, „globale gleichzeitige Verwaltung“ und „hybride physische und digitale Erlebnisse“.Unterschiede sind ① Häufigkeit der Zahlungen (in Japan sind Jahresgebühren üblich, im Ausland monatliche/gestufte Gebühren), ② Offline-Kontakte (in Japan ist die Kultur des Händeschüttelns und High-Fives stark), ③ Zahlungsmethoden (Kreditkarte vs. Convenience-Store- und Mobilfunkabrechnung).




7. Gemeinsamkeiten und Unterschiede organisieren

PerspektiveJapanKoreaEuropa und Amerika
AbrechnungsmodellJahresgebühr + ErneuerungsgoodiesJahresgebühr + Merch PackMonatsgebühr + Stufenpass
HauptvorteileVorrangige Tickets / Vor-Ort-EventsMitgliedschafts-Kit / Live-StreamingDigitale Vorabmusik / VIP Meet & Greet
ZahlungConvenience Store und Mobilfunkanbieter◎Globaler E-Commerce◎Kreditkarte und PayPal◎




8. Einnahmemodelle und wirtschaftliche Auswirkungen

MIDiA berichtet, dass die Einnahmen aus "Expanded Rights" 10 % des weltweiten Musikumsatzes (3,5 Milliarden Dollar) erreicht haben. Mit dem Übergang zur "Fan-Ökonomie" wird es für Labels und Talentagenturen dringend erforderlich, das **LTV (Customer Lifetime Value)** zu maximieren.musicman.co.jp


Die Mitgliederzahl der japanischen Fanclubs übersteigt bei den großen Anbietern 15 Millionen, und bei einem Durchschnitt von 4.000 Yen pro Mitglied ergibt sich ein Bruttoeinkommen von etwa 600 Milliarden Yen. Hinzu kommen Gebühren für Ticket-E-Commerce, Merchandise und PPV-Live-Events.




9. Zukünftige Perspektiven und Herausforderungen

  1. AR/Metaverse-Integration: Werden Events im Stil von Travis Scott in Fortnite auch in Japan zum Standard?

  2. KI-Übersetzung und gleichzeitige Untertitel: Die mehrsprachige Expansion ermöglicht "grenzenlose Fanclubs".

  3. Sekundärmarkt-Integration: Offizielle Wiederverkäufe mit "dynamischer Preisgestaltung" und die NFTisierung von "Proof of Support" sind der Schlüssel.

  4. Compliance: Die Nutzung von Daten, Zahlungen durch jüngere Generationen und die Klärung des Gesetzes gegen unlauteren Wettbewerb sind unerlässlich.




10. Zusammenfassung

Fanclubs entwickeln sich von "Verkaufs- und Ticketvertriebskanälen" zukontinuierlichen und datengesteuerten "Erlebnis-Marketing"-Plattformen. Während Japan durch seine Fülle an Offline-Erlebnissen einen Vorteil hat, sind Übersee-Märkte in digitalen Strategien agiler. Die Fähigkeit, ein nächstes Generationenmodell zu schaffen, das beide vereint, wird entscheidend für die Wettbewerbsfähigkeit auf dem globalen Markt sein.




Liste der Referenzartikel

  • Yahoo! Nachrichtenexperte „Hintergrund des Fanclub-Eröffnungsbooms – Unterhaltungsstrategien im Zeitalter des Erlebnis-Marketings“

  • METI-Bericht „Geschäftsmodelle für die neue Ära der Musikindustrie (2024)“

  • Weverse „Ankündigung der neuen Funktion für Digital Membership“ (2025-06-04)

  • The Verge „Neuer Spotify- und UMG-Deal könnte teureres ‚Superfan‘-Abonnement schaffen“ (2025-01-27)

  • The Times „Superfans bieten der Musikindustrie reiche Ernte“ (2024-05-08) 

  • note „Was sind die Bedingungen für ein beliebtes Unternehmen? – Strategien zur Gewinnung von Unternehmensfans, Teil 2“ (2025-05-19) 

  • Musicman „Weltweit wächst das Einkommen aus ‚erweiterten Rechten‘ und macht 10 % des Musikumsatzes aus – Fan-Ökonomie“ (2024-04-26)

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