เบื้องหลังการเปิดตัวแฟนคลับอย่างรวดเร็ว――กลยุทธ์วงการบันเทิงในยุคการตลาดเชิงประสบการณ์

เบื้องหลังการเปิดตัวแฟนคลับอย่างรวดเร็ว――กลยุทธ์วงการบันเทิงในยุคการตลาดเชิงประสบการณ์

สารบัญ

  1. บทนำ

  2. การเปิดตัวแฟนคลับในญี่ปุ่นที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วคืออะไร

  3. การเติบโตของการตลาดเชิงประสบการณ์――การขยายตัวของเศรษฐกิจ "การสนับสนุน"

  4. การพัฒนาและการลดต้นทุนของแพลตฟอร์ม

  5. กรณีศึกษาเฉพาะ (ญี่ปุ่น)

  6. การเปรียบเทียบกับแนวโน้มในต่างประเทศ

  7. การจัดระเบียบจุดร่วมและความแตกต่าง

  8. โมเดลรายได้และผลกระทบทางเศรษฐกิจ

  9. มุมมองและความท้าทายในอนาคต

  10. สรุป



1. บทนำ

ในช่วงกลางทศวรรษ 2020 โครงสร้างรายได้ของวงการบันเทิงทั่วโลกได้เปลี่ยนทิศทางอย่างชัดเจนจาก "การสตรีมมิ่งสำหรับมวลชน" ไปสู่ "การเก็บค่าบริการจากแฟนคลับที่เหนียวแน่น" ในญี่ปุ่น กระแสนี้ก็เห็นได้ชัดเจนเช่นกัน โดยแฟนคลับอย่างเป็นทางการได้รับการประเมินใหม่ว่าเป็นโครงสร้างพื้นฐานหลักของ "การตลาดเชิงประสบการณ์"




2. การเปิดตัวแฟนคลับในญี่ปุ่นที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วคืออะไร

การวิเคราะห์จากผู้เชี่ยวชาญของ Yahoo! News ระบุว่าการเพิ่มขึ้นของจำนวนการเปิดตัวในช่วงปลายปี 2024 ถึง 2025 เป็น "ปีแรกของแฟนคลับครั้งที่สอง" มีสามปัจจัยหลักที่อยู่เบื้องหลัง: ① รายได้จากการแสดงสดไม่แน่นอนในช่วงการระบาดของโควิด-19 ทำให้แหล่งรายได้ที่มั่นคงกลายเป็นสิ่งจำเป็น ② ความต้องการที่เพิ่มขึ้นจากการระเบิดของ "การสนับสนุน" โดยเฉพาะในกลุ่ม Generation Z ที่ต้องการสนับสนุนศิลปินที่พวกเขาชื่นชอบโดยตรง ③ การเกิดขึ้นของแพลตฟอร์ม SaaS ที่มีต้นทุนต่ำซึ่งทำให้การจัดการการชำระเงินและสมาชิกเป็นไปได้ง่ายขึ้น ลดอุปสรรคในการเข้าร่วมx.com




3. การเติบโตของการตลาดเชิงประสบการณ์――การขยายตัวของเศรษฐกิจ "การสนับสนุน"

ตามรายงานของกระทรวงเศรษฐกิจ การค้า และอุตสาหกรรม ตลาด "โอตาคุ" ในประเทศมีมูลค่า 810.1 พันล้านเยนในปีงบประมาณ 2023 โดยเฉพาะอย่างยิ่งไอดอล VTuber และการแสดงบนเวที 2.5 มิติ มีอัตราการเก็บค่าบริการผ่านแฟนคลับสูง บริการใหม่ที่เชื่อมโยงกับ "ประสบการณ์" เช่น การจับสลากออนไลน์สำหรับสมาชิกเท่านั้น การถ่ายทอดสดหลังเวที และทัวร์รถบัสเพื่อหาคู่ ได้ถือกำเนิดขึ้นอย่างต่อเนื่องmeti.go.jp




4. การพัฒนาและการลดต้นทุนของแพลตฟอร์ม

  • ในประเทศ: Fanicon และ Bitfan สามารถเปิดตัวได้ในราคาเริ่มต้นประมาณ 500 เยนต่อเดือน โดยให้บริการครบวงจรทั้งการจับสลากตั๋ว การขายสินค้าผ่านอีคอมเมิร์ซ และชุมชน

  • ต่างประเทศ: Weverse ได้เพิ่มความสามารถในการอัปโหลดวิดีโอ HD ในเดือนมิถุนายน 2025 และจำหน่ายสมาชิกระดับโลกในราคาประมาณ 30 ดอลลาร์ต่อปีweverse.io
    แก่นแท้คือการ "ชำระเงิน × CRM × ประสบการณ์ดิจิทัล" ที่ถูกรวมเป็น "แพลตฟอร์ม" ซึ่งช่วยให้ศิลปินสามารถลดค่าใช้จ่ายเริ่มต้นและเข้าถึงแฟนทั่วโลกได้



5. กรณีศึกษาเฉพาะ (ญี่ปุ่น)

กรณีศึกษาโครงสร้างค่าธรรมเนียมสิทธิพิเศษแบบประสบการณ์หมายเหตุ
Ado แฟนคลับอย่างเป็นทางการรายปี 4,400 เยนการชม VR ไลฟ์ล่วงหน้า, ข้อความเสียงเปิดตัวกันยายน 2024
Murakami Nijiro Officialรายเดือน 880 เยนรายงานสถานที่ถ่ายทำภาพยนตร์, ไดอารี่เขียนด้วยมือตัวอย่างความสำเร็จของแฟนคลับนักแสดง
Nijisanji “NIJI Mate”รายปี 5,500 เยนจับสลากสินค้าพิเศษ, งานจับมือจริงการดำเนินงานแบบไฮบริดเฉพาะของ VTuber


สิ่งเหล่านี้มี "ประสบการณ์การดื่มด่ำเฉพาะสมาชิก" เป็นคุณค่าหลัก และกำลังพัฒนาไปสู่ธุรกิจความสัมพันธ์ที่เกินกว่าการเผยแพร่ข้อมูลธรรมดา




6. แนวโน้มต่างประเทศและการเปรียบเทียบ

  • เกาหลี: "Membership Kit" ผ่าน Weverse เป็นมาตรฐาน BTS ARMY มีทั้งคอร์สพื้นฐานปีละ 22 USD และคอร์ส Merch Pack 150 USD ที่อยู่ร่วมกัน โดยมีสินค้าจัดส่งและไลฟ์สตรีมเป็นแกนหลักusbtsarmy.com

  • ยุโรปและอเมริกา: สัญญาใหม่ของ Spotify×UMG จะให้บริการการเปิดตัวล่วงหน้าแก่กลุ่ม "Superfan" ที่มีการชำระเงินtheverge.com

  • จุดร่วมคือ "ดิจิทัลเป็นอันดับแรก" "การดำเนินงานพร้อมกันทั่วโลก" "ประสบการณ์ไฮบริดระหว่างกายภาพและดิจิทัล"จุดต่างคือ ①ความถี่ในการชำระเงิน (ญี่ปุ่นมีการชำระรายปีมากกว่า ในขณะที่ต่างประเทศมีรายเดือน/แบบชั้น) ②การสัมผัสแบบออฟไลน์ (ญี่ปุ่นมีวัฒนธรรมการจับมือและไฮทัชที่แข็งแกร่ง) ③วิธีการชำระเงิน (บัตรเครดิต vs การชำระเงินผ่านคอนบินิ/ผู้ให้บริการ)




7. การจัดระเบียบจุดร่วมและความแตกต่าง

มุมมองญี่ปุ่นเกาหลีตะวันตก
โมเดลการคิดค่าบริการรายปี+สินค้าอัพเดทรายปี+Merch Packรายเดือน+บัตรขั้น
สิทธิพิเศษหลักตั๋วล่วงหน้า/กิจกรรมสถานที่ชุดสมาชิก/สตรีมสดเพลงดิจิทัลล่วงหน้า/VIP Meet & Greet
การชำระเงินร้านสะดวกซื้อ・ผู้ให้บริการ◎EC ทั่วโลก◎บัตรเครดิต・PayPal◎




8. โมเดลรายได้และผลกระทบทางเศรษฐกิจ

MIDiA รายงานว่ารายได้จาก "Expanded Rights" ถึง 10% ของยอดขายเพลงทั่วโลก (3.5 พันล้านดอลลาร์) การเปลี่ยนแปลงสู่ "เศรษฐกิจแฟน" ทำให้ค่ายเพลงและบริษัทบันเทิงต้องออกแบบเพื่อเพิ่ม **LTV (มูลค่าตลอดชีพของลูกค้า)** ให้สูงสุดอย่างเร่งด่วนmusicman.co.jp


จำนวนสมาชิกแฟนคลับในญี่ปุ่นมีมากกว่า 15 ล้านบัญชีเฉพาะบริษัทใหญ่ ถ้าคิดเฉลี่ย 4,000 เยนต่อบัญชี จะมีรายได้รวมประมาณ 600 พันล้านเยน นอกจากนี้ยังมีค่าธรรมเนียม EC สำหรับตั๋ว สินค้า และการถ่ายทอดสด PPV เพิ่มเติม




9. แนวโน้มและความท้าทายในอนาคต

  1. การเชื่อมต่อ AR/Metaverse: กิจกรรมแบบ Travis Scott in Fortnite ในต่างประเทศจะกลายเป็นมาตรฐานในญี่ปุ่นหรือไม่

  2. การแปลด้วย AI・คำบรรยายสด: การขยายหลายภาษาเพื่อสร้าง "แฟนคลับไร้พรมแดน"

  3. การเชื่อมต่อการจำหน่ายรอง: การขายต่ออย่างเป็นทางการด้วย "Dynamic Pricing" และการสร้าง NFT "หลักฐานการสนับสนุน" เป็นกุญแจสำคัญ

  4. การปฏิบัติตามกฎระเบียบ: การใช้ข้อมูลและการคิดค่าบริการจากกลุ่มเยาวชน การจัดการกฎหมายการแสดงสินค้าเป็นสิ่งจำเป็น




10. สรุป

แฟนคลับกำลังเปลี่ยนจาก "ช่องทางขายสินค้า+ตั๋ว"ไปเป็นแพลตฟอร์ม "การตลาดประสบการณ์" ที่ต่อเนื่องและขับเคลื่อนด้วยข้อมูลญี่ปุ่นมีความได้เปรียบในด้านประสบการณ์ออฟไลน์ที่หลากหลาย ในขณะที่ต่างประเทศมีความรวดเร็วในกลยุทธ์ดิจิทัล การสร้างโมเดลรุ่นต่อไปที่ผสานทั้งสองจะเป็นตัวกำหนดความสามารถในการแข่งขันในตลาดโลก




รายการบทความอ้างอิง