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2025년, 애니메이션이 "취미"에서 "문화 인프라"가 된 날

2025년, 애니메이션이 "취미"에서 "문화 인프라"가 된 날

2025年12月31日 17:45

2025년, 애니메이션 팬덤은 "현상"이 아닌 "기반"이 되었다

2025년을 돌아보면, 애니메이션을 둘러싼 분위기가 확연히 변했다. 과거에는 "자세히 아는 사람이 깊이 빠지는 장르"였던 것이, 이제는 영화관, 스트리밍, SNS, 이벤트, 그리고 패션이나 음악까지 아우르는 "문화의 기반"에 가까워지고 있다. 포인트는 단순한 시청자 수의 증가가 아니다.팬덤의 행동 방식――어떻게 발견하고, 어떻게 이야기하며, 어떻게 모이고, 어떻게 소비하고, 어떻게 창작하는가――그 전체가 2025년에 한 단계 기어를 올렸다.



1)극장이 다시 "축제의 장"이 되었다: 애니메이션 흥행의 임계점

2025년의 상징은 역시 극장이었다. 『Demon Slayer: Infinity Castle』은 북미에서의 도달점이 이야기되며, **"애니메이션이 팝 컬처의 중심에서 축복받는 순간"**을 팬들에게 가져다주었다는 취지의 발언도 보도되고 있다. 개봉 일정(일본→아시아→북미 확대)을 발판으로, 작품의 열기가 "입소문의 파도"로 증폭되는 구도가 보였다. EW.com


이어지는 『Chainsaw Man — The Movie: Reze Arc』도, 북미 오프닝이나 세계 흥행 수치가 "성공 사례의 추가"가 되었다. 중요한 것은, 단발적인 기적이 아니라, 성공의 패턴이 여러 개 생기기 시작했다는 것이다. 극장이라는 장소가, 스트리밍 시대에도 "함께 보기 위한 의식 공간"으로서 부활하고, 팬덤이 그곳으로 "집단 출격"한다. 애니메이션은 그것을 가장 잘 해낸 장르가 되었다. EW.com



2)스트리밍은 "거대한 입구", SNS는 "가속 장치"가 되었다

한편으로, 극장만이 주 전장이 아니다. 오히려 많은 사람들에게 첫 입구는 스트리밍이다. 애니메이션 전문 서비스의 책임자 인터뷰에서도, Z세대의 시청 비율의 높이와, 시청이 "니치가 아니다"라는 점이 이야기되고 있다. The Verge


여기서 결정적인 것은 SNS, 특히 짧은 영상의 역할이다. 조사 보고서에서는 애니메이션이 스트리밍 보급과 소셜 확산으로 세계적인 팬덤을 확장하고, 더욱이 TikTok이나 Instagram의 "팬 편집"이 신작 발견에 기여하고 있다는 점이 강조된다. 즉, 시청 경험 전에 "편집 경험"이 온다. 명장면, 작화, 대사, 음악, 캐릭터의 표정――몇 초의 열기로 마음이 사로잡히고, 거기서 본편으로 유입된다. Ceros



3)"음악×애니메이션"적인 열광이, 팬덤의 저변을 더욱 넓혔다

2025년의 또 다른 열쇠는, 애니메이션이 다른 영역――특히 음악――과 결합하여, 시청 외의 접점을 폭발적으로 늘린 것이다. 『KPop Demon Hunters』는 그 전형으로, 시청 수에 더해, 사운드트랙의 히트나 SNS에서의 "문화적 컷스루"가 이야기되고 있다. 영화를 보지 않아도 곡으로 알고, 춤으로 접하고, 코스튬으로 참여한다. 작품은 "하나의 영상"이 아니라, "생활 곳곳에 스며드는 체험 패키지"로 변해갔다. TIME



4)팬덤은 거대해졌다. 하지만 "장소의 설계"는 따라잡고 있는가

온라인의 열광이 오프라인으로 흘러들어가면, 다음으로 문제가 되는 것은 "수용"이다. Reddit의 r/AnimeNYC에서는, 참가자가 10만 명 규모가 되었다는 화제가 나오는 한편, 장소 경험이 "쇼핑 중심", "동선이 막힌다", "프로그램이 부족하다"는 불만도 나란히 있다. 규모가 커질수록, 팬덤은 "운영 품질"을 요구한다. 열정만으로는 돌아가지 않는다. Reddit


여기에는, 2025년의 "성장통"이 농축되어 있다.

  • 참가자가 늘어남

  • 사진・코스프레・물품 판매의 수요가 급증

  • 하지만 패널이나 게스트, 체험 설계가 따라잡지 못함

  • 결과, 만족도가 갈림

팬덤의 거대화는 축복이지만, 동시에 "장소 만들기"라는 별도의 스킬을 필요로 한다. 2025년은, 그 차이가 보이기 시작한 해이기도 하다.



5)SNS의 반응: 2025년의 "열기"는 어떤 말로 표현되었는가

여기부터는, SNS에서 두드러진 반응의 경향을 실제 게시물・스레드의 논점을 바탕으로 정리한다(※인용이 아닌 요지).


(1)"애니메이션은 이미 주류"파: 숫자가 자신감을 주었다
『Demon Slayer: Infinity Castle』의 북미・세계적 성공이나, 애니메이션 영화의 기록 갱신이 이야기될 때마다, "좋아하는 것이 '주변' 취급되지 않는다"는 해방감이 공유된다. EW 기사 내에서도, 팬이 "팝 컬처의 중심에서 인정받는 순간"이라는 뉘앙스가 언어화되어 있었다. EW.com


(2)"입구가 변했다"파: 편집→본편이 당연해졌다
조사 보고서는, SNS(특히 팬 편집)가 신작 발견의 동선이 되고 있다는 점을 명시한다. 실감으로도 "먼저 편집에 꽂히고, 나중에 본편을 쫓는다"는 이야기가 늘었다. Ceros


(3)"회고와 갱신"파: 옛날의 정석이 "뒤처짐"이 되는 속도
r/anime에서는, 2010년 이전의 "당시의 주류"가 지금의 신규 층에서는 이야기되기 어렵다는 화제가 나오고 있다. 작품이 늘고, 입구가 늘어난 결과, 팬덤의 공통 교양이 얇아진다. 이는 분단이 아니라, 다양화의 부작용이다. Reddit


(4)이벤트 현장의 현실: 사람은 왔지만, 체험이 부족하다
AnimeNYC의 스레드에서는, 참가자 증가를 환영하면서도 "패널이 적다", "장소가 몰화", "동선이 엄격하다"는 목소리가 나란히 있다. 팬덤이 성숙하면, 열광은 "요구 수준"으로 변한다. Reddit



6)"승리"의 이면: 제작과 커뮤니티의 과제도 보이기 시작했다

2025년의 성공은, 동시에 질문을 던진다.

  • 극장 히트가 계속될수록, 제작 현장은 지속 가능한가

  • 스트리밍과 극장의 윈도우 설계는, 팬의 기대와 맞물리는가

  • SNS 동선이 강할수록, 오정보・단편 소비・과열 염증을 어떻게 억제할 것인가

  • 이벤트가 거대화될수록, 안전・동선・프로그램의 설계가 따라잡는가


2025년은, 애니메이션이 "성장한" 해일 뿐만 아니라, 계속 성장하기 위한 제도 설계가 필요해진 해이기도 하다.



7)2026년 이후: 팬덤은 어디로 향할 것인가

2026년 이후의 열쇠는, "더 많은 사람이 본다"는 것만이 아니다.

  1. 참가 체험의 설계(극장・이벤트・스트리밍 내 커뮤니티)

  2. SNS 동선의 최적화(편집을 입구로 하면서, 작품 이해로 연결)

  3. 다양한 입구의 공존(음악・게임・코스프레・짧은 영상)

  4. 지속 가능성(제작・유통・장소 운영)


애니메이션은 이미 세계 규모의 문화가 되어가고 있다. 다음은, 그 문화를 "소진시키지 않는" 운영의 단계다. 2025년은, 그 출발선이었다.



참고 기사

2025년, 애니메이션의 세계적인 영향력을 우리에게 보여주었다
출처: https://www.nytimes.com/2025/12/29/movies/anime-fandom-year.html

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