Les 13 chefs-d'œuvre qui ont changé l'histoire du jeu : Qu'est-ce qu'un "véritable chef-d'œuvre" qui a transformé l'histoire du jeu ? — Suivez l'influence qui perdure depuis plus de 40 ans

Les 13 chefs-d'œuvre qui ont changé l'histoire du jeu : Qu'est-ce qu'un "véritable chef-d'œuvre" qui a transformé l'histoire du jeu ? — Suivez l'influence qui perdure depuis plus de 40 ans

Il n'est pas facile de déterminer ce qui fait un "chef-d'œuvre" dans le monde des jeux vidéo.

Est-ce le nombre de ventes ? Les critiques ? La notoriété ? Ou bien le fait qu'il soit encore joué des décennies après sa sortie ?

Cependant, il existe une autre mesure importante.

C'est l'influence qu'un jeu a eue sur les jeux qui ont suivi.

Le jeu le plus vendu à sa sortie n'est pas forcément celui qui laisse la plus grande empreinte. À l'inverse, un jeu qui semble très simple selon les normes actuelles peut avoir établi des conventions de design qui perdurent.

En regardant les jeux que Polygon a sélectionnés comme "les plus influents de l'histoire", on comprend bien cela.

On y trouve des titres incontournables comme 'Pac-Man', 'Rogue', 'Zork', 'Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord', 'Tetris', 'Super Mario Bros.', 'The Legend of Zelda', 'SimCity', 'Street Fighter II', 'Doom'.

Ce qui est intéressant, c'est que ces jeux ne sont pas choisis simplement parce qu'ils sont des "classiques d'autrefois".

Chacun d'eux a introduit quelque chose qui est devenu une norme aujourd'hui.


Pac-Man a fait des "personnages de jeu" une culture

Sorti en 1980, 'Pac-Man' ne se distingue pas seulement par sa qualité en tant que jeu de labyrinthe.

 

Avant Pac-Man, les protagonistes des jeux étaient souvent des avions de combat, des vaisseaux spatiaux ou des formes abstraites. Mais Pac-Man a réussi à devenir un personnage reconnaissable au premier coup d'œil.

Un corps rond et jaune, une grande bouche ouverte, une course-poursuite avec des fantômes.

Même ceux qui n'ont jamais joué connaissent son apparence.

Ce phénomène, où un personnage de jeu vit en dehors du jeu lui-même, a ouvert la voie à Mario, Sonic, Pikachu, et bien d'autres.

Les jeux ne sont pas seulement des programmes, ils peuvent s'étendre à une culture centrée sur des personnages, des produits, de la musique, et des vidéos.

Pac-Man a montré très tôt cette possibilité au monde.

En termes d'influence, anticiper un futur où des stars naissent des jeux est plus significatif que de simplement populariser les jeux de labyrinthe.


Rogue, l'ancêtre des "roguelikes" modernes

Aujourd'hui, les termes "roguelike" et "roguelite" sont omniprésents.

 

À chaque partie, la carte et les objets changent, et en cas d'échec, on perd beaucoup, mais on veut quand même recommencer depuis le début.

Des jeux indépendants aux grandes productions, ce mécanisme est couramment adopté.

À l'origine de cela, il y a 'Rogue', sorti en 1980.

Ses caractéristiques ne se limitent pas à la simple exploration de donjons.

C'est le défi unique, le monde changeant, la gestion des ressources limitées, et la tension du "game over" définitif.

Dans un jeu classique, on évite autant que possible l'échec.

Mais après Rogue, l'idée que l'échec puisse être un apprentissage pour la prochaine tentative est née.

C'était une invention majeure.

Les joueurs n'apprennent pas à "mémoriser la solution", mais à "s'adapter aux situations".

C'est l'une des raisons pour lesquelles les roguelites actuels sont si addictifs. Chaque partie est légèrement différente, ce qui justifie le "juste un essai de plus".

Même 40 ans plus tard, cette philosophie de conception reste très moderne.


Zork prouve qu'un monde peut exister sans graphismes

Les jeux actuels peuvent afficher des graphismes aussi beaux que des films.

 

Cependant, 'Zork' nous enseigne que l'essence d'un jeu ne réside pas uniquement dans ses visuels.

Zork est un jeu d'aventure basé sur du texte.

Les joueurs lisent des descriptions, entrent des commandes, et complètent le monde avec leur imagination.

L'important était que les joueurs ne se contentaient pas de choisir parmi des options prédéfinies, mais tentaient d'interagir avec le monde par leurs propres mots.

Cela peut sembler primitif aujourd'hui.

Mais la structure consistant à "explorer le monde, examiner des objets, interagir avec des personnages et résoudre des énigmes" a été transmise aux jeux d'aventure ultérieurs.

Même avec des graphismes avancés, la curiosité de savoir "ce qui se cache ici" ou "ce qui se passe si j'utilise ceci" est ce qui motive les jeux d'exploration.

Ce que Zork a laissé derrière lui, ce n'est pas un affichage graphique, mais une "conception qui incite les joueurs à imaginer le monde".


Wizardry a eu un impact énorme sur les RPG japonais

Au Japon, lorsque l'on parle de RPG, beaucoup pensent à 'Dragon Quest' ou 'Final Fantasy'.

Cependant, l'un des jeux qui a établi des bases importantes avant cette époque est 'Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord'.

 

Former une équipe avec plusieurs personnages.

Choisir des classes.

Entrer dans un labyrinthe, combattre des ennemis, progresser, et viser des niveaux plus profonds.

Bien que ces mécanismes semblent naturels aujourd'hui, les avoir systématisés tôt est l'une des grandes réalisations de Wizardry.

L'influence sur la culture RPG japonaise est indéniable.

Le plaisir de former une équipe avec des rôles différents, plutôt que de vivre l'aventure d'un seul héros, reste au cœur des RPG.

Comment combiner les rôles d'attaque, de guérison, de magie, etc.

Cela inclut le plaisir de construire une équipe, que l'on retrouve dans les jeux de cartes, les RPG en ligne, et les RPG pour smartphones.

L'apparence des jeux a beaucoup changé.

Mais leur structure reste étonnamment inchangée.


Tetris a rendu le jeu accessible à tous

Peu de jeux sont aussi simples à expliquer que 'Tetris'.

 

Empiler les blocs qui tombent du haut pour former des lignes horizontales et les faire disparaître.

C'est tout.

Mais cette simplicité était sa plus grande force.

Pas besoin de comprendre une histoire complexe. Pas besoin de mémoriser des termes de jeu. Pas besoin de consacrer de longues heures.

Quelques minutes suffisent pour jouer.

Et une fois compris, on veut s'améliorer.

Il était particulièrement bien adapté aux consoles portables.

Les jeux n'étaient plus seulement destinés à être joués pendant de longues heures devant la télévision à la maison, mais pouvaient être appréciés en déplacement ou pendant les temps d'attente.

Le fait que les jeux sur smartphone d'aujourd'hui mettent l'accent sur "une compréhension rapide et une satisfaction en peu de temps" est, dans un sens large, une extension de la direction indiquée par Tetris.

Plus important encore, il a atteint des personnes qui ne jouaient pas habituellement.

Ce n'était pas un divertissement réservé aux "gamers", mais un jeu accessible à tous.

Cette idée a été cruciale pour l'expansion massive du marché du jeu.


Super Mario Bros. a enseigné le "monde qui donne envie d'avancer"

En parlant de l'influence de 'Super Mario Bros.', se concentrer uniquement sur la technologie du défilement horizontal fait perdre de vue l'essentiel.

 

Ce qui est important, c'est le sentiment qu'il y a "quelque chose que l'on n'a pas encore vu" au-delà de l'écran.

Le joueur avance vers la droite.

De nouveaux ennemis, de nouveaux terrains, de nouveaux mécanismes apparaissent.

Entrer dans un tuyau peut mener ailleurs. Frapper un bloc peut révéler quelque chose. Il peut y avoir des secrets en hauteur.

Cette conception où "avancer est une récompense en soi" était très puissante.

Ce n'est pas seulement pour augmenter le score.

Le joueur voyage à travers le monde.

Bien que ce sentiment soit courant dans les jeux d'action actuels, 'Super Mario Bros.' est l'un des jeux qui l'a établi à l'échelle mondiale.

Mario enseigne aux joueurs comment jouer grâce au design même des niveaux, sans afficher une multitude d'instructions.

C'est pourquoi le premier 'Super Mario Bros.' est encore utilisé comme exemple lorsqu'on parle de conception de niveaux réussie.


The Legend of Zelda a proposé "allez où vous voulez"

D'un autre côté, 'The Legend of Zelda' visait une aventure différente de celle en ligne droite.

 

Marcher dans un vaste monde selon sa propre volonté.

Explorer des endroits suspects.

Obtenir de nouveaux outils pour accéder à des endroits auparavant inaccessibles.

Trouver ses propres objectifs sans directives précises du jeu.

C'est une philosophie qui se retrouve dans les jeux en monde ouvert et les jeux d'action exploratoires actuels.

Ce qui touche les joueurs, ce n'est pas seulement le moment où un coffre au trésor révèle un puissant objet.

C'est le moment où ils sentent qu'ils ont "découvert par eux-mêmes".

Ce n'est pas un ordre de quelqu'un, mais leur curiosité qui les a conduits à découvrir une grotte.

Ils ont résolu une énigme en essayant par eux-mêmes.

C'est probablement ce sentiment que la série Zelda a continuellement affiné.

Cette philosophie est également à l'origine de la valorisation actuelle des jeux qui mettent l'accent sur la "découverte par le joueur lui-même".


SimCity a transformé le jeu de "gagner" à "créer"

Dans les jeux, il y a des ennemis, et les vaincre signifie gagner.

C'était une structure très compréhensible pendant longtemps.

Mais 'SimCity' était différent.

 

Le joueur doit construire une ville.

Placer des zones résidentielles, équilibrer avec le commerce et l'industrie, gérer les problèmes de circulation, et faire croître la ville.

Il n'y a pas de boss final clair.

Il n'y a pas de solution unique.

Le joueur crée ses propres objectifs.

Certains veulent construire une métropole, d'autres une belle ville, d'autres encore veulent perfectionner le trafic.

Ce type de jeu où l'on "crée sa propre histoire avec le système" est devenu un genre immense par la suite.

Ce n'est pas seulement la construction de villes.

Les simulations de gestion, les simulations de vie, les jeux de ferme, les jeux sandbox, etc., sont nombreux à laisser les objectifs aux joueurs.

Les jeux ne consistent pas seulement à résoudre les problèmes préparés par l'auteur.

Les joueurs peuvent aussi créer le problème lui-même.##HTML_TAG_