13 เกมที่เปลี่ยนประวัติศาสตร์เกม: "ผลงานชิ้นเอกที่แท้จริง" ที่เปลี่ยนประวัติศาสตร์เกมคืออะไร - ติดตามอิทธิพลที่ยังคงอยู่มากว่า 40 ปี

13 เกมที่เปลี่ยนประวัติศาสตร์เกม: "ผลงานชิ้นเอกที่แท้จริง" ที่เปลี่ยนประวัติศาสตร์เกมคืออะไร - ติดตามอิทธิพลที่ยังคงอยู่มากว่า 40 ปี

การตัดสินว่าเกมใดเป็น "ผลงานชิ้นเอก" ไม่ใช่เรื่องง่าย

เป็นยอดขายหรือไม่? เป็นการประเมินจากรีวิวหรือไม่? เป็นความรู้จักหรือไม่? หรือเป็นเพราะยังคงเล่นได้แม้จะผ่านไปหลายสิบปีหลังจากวางจำหน่าย?

แต่ยังมีอีกหนึ่งเกณฑ์ที่สำคัญ

นั่นคือ "ผลกระทบที่มีต่อเกมในภายหลัง"

ผลงานที่ขายดีที่สุดในขณะนั้นไม่ได้หมายความว่าจะทิ้งผลกระทบที่ใหญ่ที่สุดเสมอไป ในทางกลับกัน ผลงานที่ดูเรียบง่ายจากมาตรฐานปัจจุบันอาจเป็นผู้สร้างมาตรฐานในการออกแบบเกมในภายหลัง

เมื่อดูผลงานที่ Polygon นำเสนอในหัวข้อ "เกมที่มีอิทธิพลที่สุดในประวัติศาสตร์" จะเห็นได้ชัดเจน

มีชื่อเกมที่ไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้เมื่อพูดถึงประวัติศาสตร์เกม เช่น 'Pac-Man', 'Rogue', 'Zork', 'Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord', 'Tetris', 'Super Mario Bros.', 'The Legend of Zelda', 'SimCity', 'Street Fighter II', 'Doom'

สิ่งที่น่าสนใจคือ เกมเหล่านี้ไม่ได้ถูกเลือกเพียงเพราะเป็น "ผลงานชิ้นเอกในอดีต"

แต่ละเกมได้สร้างสิ่งที่ปัจจุบันถือว่าเป็นเรื่องปกติ


Pac-Man ที่ทำให้ "ตัวละครในเกม" กลายเป็นวัฒนธรรม

ความสำเร็จของ 'Pac-Man' ที่เปิดตัวในปี 1980 ไม่ได้มีเพียงแค่การเป็นเกมเขาวงกตที่มีความสมบูรณ์สูง

 

ก่อนหน้านั้น ตัวเอกในเกมมักจะเป็นเครื่องบินรบ ยานอวกาศ หรือรูปทรงที่เป็นนามธรรม แต่ Pac-Man กลายเป็นตัวละครที่ทุกคนสามารถจดจำได้ทันที

ร่างกายสีเหลืองกลม ปากที่เปิดกว้าง และการไล่ล่ากับผี

แม้แต่คนที่ไม่เคยเล่นเกมก็ยังรู้จักรูปลักษณ์ของมัน

ปรากฏการณ์ที่ "ตัวละครยังคงมีชีวิตอยู่นอกเกม" นี้ได้เชื่อมโยงไปยัง Mario, Sonic, Pikachu และอื่นๆ ในภายหลัง

เกมไม่ได้เป็นเพียงโปรแกรม แต่สามารถขยายไปสู่วัฒนธรรม สินค้า ดนตรี และภาพยนตร์ที่มีตัวละครเป็นศูนย์กลาง

Pac-Man เป็นตัวอย่างที่แสดงให้เห็นถึงความเป็นไปได้นี้ในระยะเริ่มต้น

ดังนั้นในแง่ของอิทธิพล การที่มัน "ทำให้เกมเขาวงกตเป็นที่นิยม" นั้นน้อยกว่าการที่มัน "คาดการณ์อนาคตที่เกมจะสร้างดารา"


Rogue บรรพบุรุษของ "โร๊คไลค์" ที่ได้รับความนิยมในปัจจุบัน

ปัจจุบันคำว่า "โร๊คไลค์" และ "โร๊คไลท์" ปรากฏบ่อยครั้ง

 

ทุกครั้งที่เล่น แผนที่และโครงสร้างไอเท็มจะเปลี่ยนไป หากล้มเหลวจะสูญเสียมากมาย แต่ยังคงต้องการเริ่มต้นใหม่จากจุดเริ่มต้น

ไม่ใช่เรื่องแปลกที่เกมอินดี้ไปจนถึงเกมใหญ่จะใช้ระบบนี้

ต้นกำเนิดของมันคือ 'Rogue' ในปี 1980

ลักษณะเด่นคือไม่ใช่แค่การพิชิตดันเจี้ยน

แต่เป็นความท้าทายครั้งเดียว โลกที่เปลี่ยนแปลง การตัดสินใจว่าจะใช้ทรัพยากรที่จำกัดอย่างไร และความตึงเครียดที่ "ถ้าตายแล้วจบ"

ในเกมทั่วไป ความล้มเหลวเป็นสิ่งที่ควรหลีกเลี่ยง

แต่หลังจาก Rogue แนวคิดที่ว่าความล้มเหลวเองก็เป็นการเรียนรู้สำหรับความท้าทายครั้งต่อไปได้เกิดขึ้น

นี่เป็นการประดิษฐ์ที่ยิ่งใหญ่มาก

ผู้เล่นไม่ได้ "จดจำคำตอบที่ถูกต้อง" แต่พัฒนาความสามารถในการตอบสนองต่อสถานการณ์

หนึ่งในเหตุผลที่ผลงานโร๊คไลท์ในปัจจุบันมีความเสพติดสูงคือความแตกต่างเล็กน้อยในแต่ละครั้งที่เล่น ทำให้เกิดความรู้สึก "อีกครั้ง"

แม้จะผ่านมา 40 ปี แต่แนวคิดการออกแบบนี้ยังคงทันสมัยมาก


สร้างโลกได้แม้ไม่มีภาพบนหน้าจอ—Zork

เกมในปัจจุบันสามารถแสดงภาพที่สวยงามจนดูเหมือนภาพยนตร์

 

ในทางกลับกัน 'Zork' เป็นผลงานที่สอนว่าความเป็นแก่นแท้ของเกมไม่ได้อยู่ที่ภาพเท่านั้น

Zork เป็นเกมผจญภัยที่ดำเนินเรื่องด้วยข้อความ

ผู้เล่นอ่านข้อความ ป้อนคำสั่ง และใช้จินตนาการเติมเต็มโลก

สิ่งที่สำคัญคือความรู้สึกที่ผู้เล่นพยายามมีปฏิสัมพันธ์กับโลกด้วยคำพูดของตนเอง ไม่ใช่แค่ "เลือกจากตัวเลือกที่เตรียมไว้"

จากมุมมองปัจจุบันอาจดูเป็นเรื่องดึกดำบรรพ์

แต่โครงสร้างของ "การสำรวจโลก ตรวจสอบสิ่งของ มีปฏิสัมพันธ์กับตัวละครและสิ่งแวดล้อมเพื่อแก้ปริศนา" ได้ส่งต่อไปยังเกมผจญภัยในภายหลัง

แม้กราฟิกจะก้าวหน้า แต่ความอยากรู้อยากเห็นว่า "มีอะไรอยู่ที่นี่" หรือ "จะเกิดอะไรขึ้นถ้าใช้สิ่งนี้" ยังคงเป็นแรงผลักดันในเกมสำรวจ

สิ่งที่ Zork ทิ้งไว้ไม่ใช่การแสดงผลบนหน้าจอ แต่เป็น "การออกแบบที่ทำให้ผู้เล่นจินตนาการถึงโลก"


Wizardry ที่มีอิทธิพลอย่างมากต่อ RPG ของญี่ปุ่น

เมื่อพูดถึง RPG ในญี่ปุ่น หลายคนอาจนึกถึง 'Dragon Quest' หรือ 'Final Fantasy'

แต่หนึ่งในผลงานที่สร้างพื้นฐานสำคัญในยุคก่อนหน้านั้นคือ 'Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord'

 

การจัดกลุ่มตัวละครหลายตัวเป็นปาร์ตี้

การเลือกอาชีพ

การเข้าสู่เขาวงกต ต่อสู้กับศัตรู เติบโต และมุ่งสู่สถานที่ที่ลึกกว่า

สิ่งเหล่านี้เป็นระบบที่ธรรมดาในปัจจุบัน แต่การจัดระบบเหล่านี้ในช่วงต้นเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ของ Wizardry

โดยเฉพาะอิทธิพลต่อวัฒนธรรม RPG ของญี่ปุ่นไม่สามารถมองข้ามได้

ความสนุกในการจัดทีมที่มีบทบาทต่างกัน ไม่ใช่การผจญภัยของ "ฮีโร่คนเดียว" ยังคงเป็นหัวใจของ RPG

การผสมผสานระหว่างบทบาทโจมตี บทบาทฟื้นฟู บทบาทเวทมนตร์

มีความสนุกในการสร้างทีมที่เชื่อมโยงกับเกมการ์ด RPG ออนไลน์ และ RPG สำหรับสมาร์ทโฟน

รูปลักษณ์ของเกมเปลี่ยนไปมาก

แต่โครงสร้างพื้นฐานยังคงไม่เปลี่ยนแปลงอย่างน่าประหลาด


Tetris ที่ทำให้เกมเป็น "ของทุกคน"

มีเกมน้อยมากที่อธิบายได้ง่ายเท่า 'Tetris'

 

เรียงบล็อกจากด้านบนให้เต็มแถวเพื่อทำลาย

พื้นฐานมีแค่นั้น

แต่ความเรียบง่ายนี้คือจุดแข็งที่ใหญ่ที่สุด

ไม่จำเป็นต้องเข้าใจเรื่องราวที่ซับซ้อน ไม่จำเป็นต้องจดจำคำศัพท์เกม ไม่จำเป็นต้องมีเวลานานๆ

เล่นได้ในไม่กี่นาที

และเมื่อเข้าใจแล้ว ความต้องการที่จะเล่นให้เก่งขึ้นก็เกิดขึ้น

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การเล่นบนเครื่องเกมพกพาเข้ากันได้อย่างยอดเยี่ยม

เกมไม่จำเป็นต้องเล่นนานๆ หน้าทีวีที่บ้าน แต่สามารถสนุกได้ระหว่างการเดินทางหรือรอเวลา

เกมสมาร์ทโฟนในปัจจุบันที่ให้ความสำคัญกับ "เข้าใจได้ในเวลาสั้นและพอใจได้ในเวลาสั้น" ก็เป็นการต่อยอดจากแนวทางที่ Tetris แสดงให้เห็น

ที่สำคัญยิ่งกว่านั้นคือ มันเข้าถึงผู้ที่ไม่ค่อยเล่นเกมด้วย

ไม่ใช่แค่ "ความบันเทิงของเกมเมอร์" แต่เป็นการเล่นที่ใครก็สัมผัสได้

แนวคิดนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการขยายตัวของตลาดเกม


Super Mario Bros. ที่สอนให้รู้จัก "โลกที่ต้องการไปต่อ"

เมื่อพูดถึงอิทธิพลของ 'Super Mario Bros.' การเน้นที่เทคโนโลยีการเลื่อนด้านข้างเพียงอย่างเดียวอาจทำให้มองข้ามแก่นแท้

 

สิ่งสำคัญคือความรู้สึกว่ามี "บางสิ่งที่ยังไม่เห็น" อยู่ข้างหน้าจอ

ผู้เล่นเดินไปทางขวา

แล้วศัตรูใหม่ ภูมิประเทศใหม่ และกลไกใหม่ก็ปรากฏขึ้น

ถ้าเข้าไปในท่อ อาจไปยังที่อื่นได้ ถ้าตีบล็อก อาจมีบางอย่างออกมา ถ้ามีที่สูง อาจมีความลับ

การออกแบบที่ "การไปข้างหน้าเองเป็นรางวัล" นี้มีพลังมาก

ไม่ใช่แค่การเพิ่มคะแนน

ผู้เล่นกำลังเดินทางในโลก

ในเกมแอคชั่นปัจจุบัน ความรู้สึกนี้เป็นเรื่องปกติ แต่หนึ่งในผลงานที่ทำให้มันเป็นที่ยอมรับทั่วโลกคือ Super Mario Bros.

Mario สอนผู้เล่นถึงวิธีการเล่นผ่านด่านเองโดยไม่ต้องแสดงคำอธิบายการควบคุมมากมาย

เหตุผลที่ Super Mario Bros. ภาคแรกยังคงถูกใช้เป็นตัวอย่างในการพูดถึงการออกแบบระดับที่ยอดเยี่ยมคือสิ่งนี้


The Legend of Zelda ที่เสนอให้ "ไปทางไหนก็ได้ที่ชอบ"

ในทางกลับกัน 'The Legend of Zelda' มุ่งหมายสิ่งที่แตกต่างจากการผจญภัยที่เดินไปในเส้นตรง

 

เดินในโลกกว้างด้วยความตั้งใจของตนเอง

ตรวจสอบสถานที่ที่น่าสงสัย

เมื่อได้เครื่องมือใหม่ จะสามารถไปยังสถานที่ที่ไม่สามารถไปได้ก่อนหน้านี้

แม้เกมจะไม่ได้ให้คำสั่งอย่างละเอียด ผู้เล่นก็สามารถหาวัตถุประสงค์ได้เอง

นี่เป็นแนวคิดที่เชื่อมโยงกับเกมโอเพ่นเวิลด์และแอคชั่นสำรวจในปัจจุบัน

ผู้เล่นรู้สึกประทับใจไม่ใช่แค่เมื่อพบไอเท็มที่แข็งแกร่งในกล่องสมบัติ

แต่เมื่อรู้สึกว่า "ค้นพบด้วยตนเอง"

ไม่ใช่เพราะมีคนสั่ง แต่เพราะความอยากรู้อยากเห็นของตนเองที่ทำให้ค้นพบถ้ำ

ผลจากการลองด้วยตนเองทำให้ปริศนาได้รับการแก้