게임 역사를 바꾼 13개의 명작들: 게임 역사를 바꾼 "진정한 명작"이란 무엇인가 ― 40년 이상 지속되는 영향력을 추적하다

게임 역사를 바꾼 13개의 명작들: 게임 역사를 바꾼 "진정한 명작"이란 무엇인가 ― 40년 이상 지속되는 영향력을 추적하다

게임의 "명작"을 결정하는 것은 쉽지 않다.

판매량인가, 리뷰 평가인가, 인지도인가, 아니면 출시 후 몇십 년이 지나도 계속 플레이되는 것인가.

하지만 또 하나 중요한 척도가 있다.

그것은 "후속 게임에 얼마나 영향을 미쳤는가"라는 영향력이다.

출시 당시 가장 많이 팔린 작품이 반드시 가장 큰 영향을 남기는 것은 아니다. 반대로 현재의 기준으로 보면 매우 단순해 보이는 작품이 그 후의 게임 디자인의 상식을 만든 경우도 있다.

Polygon이 "역사상 가장 영향력 있는 게임"을 주제로 다룬 작품들을 보면, 그 점을 잘 알 수 있다.

거기에는 'Pac-Man', 'Rogue', 'Zork', 'Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord', 'Tetris', 'Super Mario Bros.', 'The Legend of Zelda', 'SimCity', 'Street Fighter II', 'Doom' 등 게임사를 이야기할 때 피할 수 없는 타이틀이 나열되어 있다.

흥미로운 것은, 이 게임들이 단순히 "옛날의 걸작"이기 때문에 선택된 것이 아니라는 점이다.

각각이 현재 당연하게 여겨지는 무언가를 만들었다.


"게임 캐릭터"를 문화로 만든 Pac-Man

1980년에 등장한 'Pac-Man'의 업적은 미로 게임으로서 완성도가 높았다는 것만이 아니다.

 

그때까지 게임의 주인공은 전투기나 우주선, 추상적인 도형인 경우도 드물지 않았다. 하지만 Pac-Man은 한눈에 알아볼 수 있는 캐릭터로 성립되었다.

둥근 노란 몸체, 크게 벌어진 입, 유령들과의 추격전.

게임을 플레이한 적이 없는 사람이라도 그 모습을 알고 있다.

이 "게임의 외부에서도 캐릭터가 살아 있는" 현상은 그 후의 마리오나 소닉, 피카츄 등으로 이어졌다.

게임은 단순한 프로그램이 아니라, 캐릭터를 중심으로 한 문화나 상품, 음악, 영상으로 확장될 수 있다.

Pac-Man은 그 가능성을 매우 이른 시기에 세계에 보여준 존재였다.

즉, 영향력이라는 의미에서는 "미로 게임을 유행시켰다"는 것 이상으로 "게임에서 스타가 탄생한다"는 미래를 앞서간 것이 더 크다.


현대에 대유행하는 "로그라이크"의 조상, Rogue

지금은 "로그라이크", "로그라이트"라는 말을 자주 접한다.

 

플레이할 때마다 맵이나 아이템 구성이 바뀌고, 실패하면 많은 것을 잃지만, 그래도 다시 처음부터 도전하고 싶어진다.

인디 게임에서 대작까지, 이 시스템을 채택하는 타이틀은 드물지 않다.

그 원류에 있는 것이 1980년의 'Rogue'다.

특징은 단순히 던전을 공략하는 것이 아니다.

한 번의 도전, 변화하는 세계, 제한된 자원을 어떻게 사용할 것인가라는 판단, 그리고 "죽으면 끝"이라는 긴장감이다.

일반적인 게임에서는 실패는 가능한 한 피하고 싶다.

하지만 Rogue 이후, 실패 그 자체가 다음 도전으로의 학습이 된다는 사고방식이 생겨났다.

이는 매우 큰 발명이었다.

플레이어는 "정답을 외우는" 것이 아니라, "상황에 대응하는 능력"을 습득한다.

현재의 로그라이트 작품이 강한 중독성을 가지는 이유 중 하나도 여기에 있다. 매번 조금씩 다르기 때문에 "한 번 더"가 성립하는 것이다.

40년이 지난 지금도, 이 설계 사상은 매우 현대적이다.


화면에 그림이 없어도 세계는 만들어질 수 있다――Zork

현재의 게임은 영화와 착각할 정도로 아름다운 영상을 표시할 수 있다.

 

그 한편으로, 게임의 본질이 영상만이 아님을 가르쳐주는 작품이 'Zork'다.

Zork는 텍스트를 중심으로 진행되는 어드벤처 게임이다.

플레이어는 문장을 읽고, 명령어를 입력하며, 상상력으로 세계를 보완한다.

중요했던 것은, 플레이어가 "준비된 선택지를 고르는" 것만이 아니라, 자신의 말로 세계에 작용하려는 감각이었다.

현재의 시점에서 보면 원시적으로 보일지도 모른다.

하지만 "세계를 탐색하고, 물건을 조사하며, 등장인물이나 환경에 작용하면서 수수께끼를 푸는" 구조는 그 후의 어드벤처 게임에 계승되었다.

그래픽이 발전해도, "여기에는 무엇이 있을까", "이것을 사용하면 어떻게 될까"라는 호기심이야말로 탐색형 게임을 움직이고 있다.

Zork가 남긴 것은 화면 표시가 아니라, "플레이어에게 세계를 상상하게 하는 설계"였다고도 할 수 있다.


일본의 RPG에도 거대한 영향을 미친 Wizardry

일본에서 RPG라는 말을 들으면, '드래곤 퀘스트'나 '파이널 판타지'를 떠올리는 사람이 많을 것이다.

하지만 그 이전 시대에 중요한 기초를 만들었던 작품 중 하나가 'Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord'다.

 

여러 캐릭터로 파티를 구성한다.

직업을 선택한다.

미궁에 들어가 적과 싸우고 성장하며 더 깊은 곳을 목표로 한다.

현재로서는 너무나도 자연스러운 시스템이지만, 이러한 요소를 조기에 체계화한 것이 Wizardry의 큰 공적이었다.

특히 일본의 RPG 문화에 대한 영향은 무시할 수 없다.

"용사 한 명의 모험"이 아니라, 서로 다른 역할을 가진 동료를 편성하여 공략하는 재미는 지금도 RPG의 중심에 있다.

공격 역할, 회복 역할, 마법 역할 등을 어떻게 조합할 것인가.

여기에는 카드 게임이나 온라인 RPG, 스마트폰용 RPG에도 통하는 팀 구성의 재미가 있다.

게임의 외관은 크게 변했다.

하지만 그 골격은 놀라울 정도로 변하지 않았다.


게임을 "모두의 것"으로 만든 Tetris

'Tetris'만큼 설명이 간단한 게임은 드물다.

 

위에서 떨어지는 블록을 나란히 놓아 가로 한 줄을 맞춰 없앤다.

기본은 그것뿐이다.

하지만 이 단순함이야말로 최대의 강점이었다.

복잡한 이야기를 이해할 필요도 없다. 게임 용어를 외울 필요도 없다. 긴 시간 동안 시간을 확보할 필요도 없다.

몇 분이면 즐길 수 있다.

그리고 한 번 이해하면, 더 잘 쌓고 싶다는 욕구가 생긴다.

특히 휴대용 게임기와의 궁합은 뛰어났다.

게임은 집의 TV 앞에서 오랫동안 즐기는 것이란 상식에서 벗어나, 이동 중이나 대기 시간에도 즐길 수 있는 것이 되었다.

현재의 스마트폰 게임이 "짧은 시간에 이해할 수 있고, 짧은 시간에도 만족할 수 있는" 것을 중시하는 것도, 넓은 의미에서는 Tetris가 제시한 방향성의 연장선상에 있다.

더욱 중요한 것은, 평소 게임을 하지 않는 사람에게도 도달했다는 것이다.

"게이머만의 오락"이 아니라, 누구나 접할 수 있는 놀이.

게임 시장이 거대화하는 데 있어, 이 발상은 매우 컸다.


Super Mario Bros.가 가르친 "앞으로 나아가고 싶어지는 세계"

'Super Mario Bros.'의 영향을 이야기할 때, 횡스크롤이라는 기술에만 주목하면 본질을 놓친다.

 

중요한 것은, 화면의 앞에 "아직 보지 못한 무언가"가 존재하는 감각이었다.

플레이어는 오른쪽으로 나아간다.

그러면 새로운 적, 새로운 지형, 새로운 장치가 나타난다.

파이프에 들어가면 다른 장소로 갈 수 있을지도 모른다. 블록을 치면 무언가 나올지도 모른다. 높은 곳에는 비밀이 있을지도 모른다.

이 "앞으로 나아가는 것 자체가 보상이 된다"는 설계는 매우 강력했다.

점수를 늘리는 것만이 아니다.

플레이어는 세계를 여행하고 있다.

현재의 액션 게임에서는 당연한 감각이지만, 그것을 세계적으로 정착시킨 작품 중 하나가 Super Mario Bros.이다.

마리오는 조작 설명을 많이 표시하지 않아도, 스테이지 그 자체로 플레이어에게 놀이 방법을 가르친다.

우수한 레벨 디자인이라는 사고방식을 이야기할 때, 지금도 초대 Super Mario Bros.가 교재처럼 다뤄지는 이유는 거기에 있다.


"좋아하는 방향으로 가도 된다"를 제시한 The Legend of Zelda

한편, 'The Legend of Zelda'가 목표로 한 것은, 일직선으로 나아가는 모험과는 다른 것이었다.

 

넓은 세계를 자신의 의지로 걷는다.

수상한 장소를 조사한다.

새로운 도구를 얻음으로써, 그때까지 갈 수 없었던 곳으로 나아갈 수 있게 된다.

게임 측에서 세세하게 지시하지 않아도, 스스로 목적을 찾는다.

이는 현재의 오픈 월드 게임이나 탐색형 액션에도 통하는 사상이다.

플레이어가 감동하는 것은, 보물상자에서 강한 아이템이 나왔을 순간만이 아니다.

"스스로 깨달았다"고 느낀 순간이다.

누군가에게 명령받은 것이 아니라, 자신의 호기심에 의해 동굴을 발견했다.

스스로 시도한 결과, 수수께끼가 풀렸다.

그 감각이야말로, 젤다 시리즈가 오랫동안 갈고 닦아온 매력일 것이다.

최근의 게임에서 "플레이어 자신의 발견"을 중시하는 설계가 평가되는 배경에도, 이 사상이 있다.


SimCity는 "이기는 게임"에서 "만드는 게임"으로

게임에는 적이 있고, 적을 쓰러뜨리면 승리.

오랫동안 그것은 매우 이해하기 쉬운 구조였다.

하지만 'SimCity'는 달랐다.

 

플레이어가 할 일은 도시를 만드는 것이다.

주거지를 배치하고, 상업이나 산업과의 균형을 생각하며, 교통 문제에 대처하고, 도시를 성장시킨