13 obras maestras que cambiaron la historia de los videojuegos: ¿Qué es una "verdadera obra maestra" que transformó la historia de los videojuegos? — Explorando la influencia que ha perdurado más de 40 años

13 obras maestras que cambiaron la historia de los videojuegos: ¿Qué es una "verdadera obra maestra" que transformó la historia de los videojuegos? — Explorando la influencia que ha perdurado más de 40 años

Decidir cuál es un "clásico" en los videojuegos no es fácil.

¿Es por el número de ventas? ¿Por las críticas? ¿Por su notoriedad? ¿O porque se sigue jugando décadas después de su lanzamiento?

Sin embargo, hay otra medida importante.

Es la influencia de "cuánto cambió los juegos posteriores".

El juego más vendido en su momento no siempre deja el mayor impacto. Por el contrario, un juego que parece muy simple según los estándares actuales puede haber establecido las normas del diseño de juegos.

Al observar los juegos que Polygon destacó como "los más influyentes de la historia", esto se hace evidente.

Títulos como 'Pac-Man', 'Rogue', 'Zork', 'Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord', 'Tetris', 'Super Mario Bros.', 'The Legend of Zelda', 'SimCity', 'Street Fighter II', 'Doom' son imprescindibles al hablar de la historia de los videojuegos.

Lo interesante es que estos juegos no fueron seleccionados solo por ser "obras maestras antiguas".

Cada uno de ellos creó algo que ahora se considera común.


Pac-Man, el que convirtió a los "personajes de videojuegos" en cultura

El logro de 'Pac-Man', lanzado en 1980, no fue solo su alta calidad como juego de laberinto.

 

Hasta entonces, no era raro que los protagonistas de los juegos fueran aviones de combate, naves espaciales o figuras abstractas. Pero Pac-Man se estableció como un personaje reconocible al instante.

Un cuerpo amarillo redondo, una boca grande y abierta, y el juego del gato y el ratón con los fantasmas.

Incluso aquellos que nunca han jugado conocen su apariencia.

Este fenómeno de "un personaje que vive más allá del juego" se extendió más tarde a Mario, Sonic, Pikachu, entre otros.

Los juegos no son solo programas; pueden expandirse a culturas centradas en personajes, productos, música y videos.

Pac-Man fue uno de los primeros en mostrar al mundo esa posibilidad.

En términos de influencia, anticipar el futuro de "crear estrellas a partir de juegos" fue más significativo que simplemente popularizar los juegos de laberinto.


Rogue, el ancestro de los populares "roguelikes" de hoy

Hoy en día, los términos "roguelike" y "roguelite" son comunes.

 

Cada vez que juegas, el mapa y los objetos cambian. Si fallas, pierdes mucho, pero aún así quieres intentarlo de nuevo desde el principio.

No es raro que tanto los juegos indie como los grandes títulos adopten este sistema.

El origen de esto está en 'Rogue' de 1980.

La característica no es simplemente superar mazmorras.

Es el desafío único, el mundo cambiante, la gestión de recursos limitados y la tensión de "si mueres, se acaba".

En los juegos normales, uno quiere evitar fallar tanto como sea posible.

Pero después de Rogue, nació la idea de que el fracaso en sí mismo se convierte en un aprendizaje para el próximo intento.

Esto fue un gran invento.

Los jugadores no memorizan la "respuesta correcta", sino que desarrollan la habilidad de "adaptarse a la situación".

Esta es una de las razones por las que los juegos roguelite actuales son tan adictivos. Cada vez es un poco diferente, por lo que "una vez más" se justifica.

Incluso después de más de 40 años, esta filosofía de diseño sigue siendo muy moderna.


Zork: crear un mundo sin gráficos

Los juegos actuales pueden mostrar gráficos tan hermosos que se confunden con películas.

 

Por otro lado, 'Zork' es un juego que enseña que la esencia de los juegos no es solo visual.

Zork es un juego de aventuras que se desarrolla principalmente a través de texto.

Los jugadores leen el texto, ingresan comandos y complementan el mundo con su imaginación.

Lo importante fue la sensación de que los jugadores no solo "elegían opciones predefinidas", sino que intentaban interactuar con el mundo con sus propias palabras.

Desde la perspectiva actual, puede parecer primitivo.

Sin embargo, la estructura de "explorar el mundo, examinar objetos e interactuar con personajes y entornos para resolver misterios" se transmitió a los juegos de aventuras posteriores.

Aunque los gráficos han avanzado, la curiosidad de "¿qué habrá aquí?" o "¿qué pasará si uso esto?" es lo que impulsa los juegos de exploración.

Lo que dejó Zork no fueron gráficos en pantalla, sino un "diseño que hace que los jugadores imaginen el mundo".


Wizardry y su enorme influencia en los RPG japoneses

En Japón, al escuchar la palabra RPG, muchos piensan en 'Dragon Quest' o 'Final Fantasy'.

Sin embargo, uno de los juegos que estableció fundamentos importantes antes de esa época fue 'Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord'.

 

Formar un grupo con varios personajes.

Elegir profesiones.

Entrar en mazmorras, luchar contra enemigos, crecer y apuntar a lugares más profundos.

Aunque ahora es un sistema muy natural, sistematizar estos elementos tempranamente fue un gran logro de Wizardry.

La influencia en la cultura RPG japonesa es innegable.

El placer de formar un equipo con compañeros de diferentes roles, en lugar de una "aventura de un solo héroe", sigue siendo central en los RPG.

Cómo combinar roles de ataque, curación, magia, etc.

Aquí reside la diversión de construir equipos, que también se aplica a juegos de cartas, RPG en línea y RPG para smartphones.

La apariencia de los juegos ha cambiado mucho.

Sin embargo, su estructura básica ha cambiado sorprendentemente poco.


Tetris hizo que los juegos fueran "para todos"

Pocos juegos son tan fáciles de explicar como 'Tetris'.

 

Coloca los bloques que caen desde arriba y alinea una fila horizontal para hacerla desaparecer.

Eso es básicamente todo.

Sin embargo, esta simplicidad fue su mayor fortaleza.

No es necesario entender una historia compleja. No hay necesidad de aprender términos de juegos. No es necesario reservar largas horas.

Puedes jugar en unos minutos.

Y una vez que lo entiendes, surge el deseo de apilar mejor.

Particularmente, su compatibilidad con las consolas portátiles fue excelente.

Se alejó de la noción de que los juegos se juegan durante largas horas frente al televisor en casa, convirtiéndose en algo que se puede disfrutar en movimiento o durante la espera.

El enfoque de los juegos para smartphones actuales en "entenderse rápidamente y satisfacerse en poco tiempo" es, en un sentido amplio, una extensión de la dirección que Tetris mostró.

Lo más importante es que llegó a personas que normalmente no juegan.

No es solo un "entretenimiento para gamers", sino un juego accesible para todos.

Este concepto fue crucial para la expansión del mercado de videojuegos.


Super Mario Bros. enseñó un mundo que "te hace querer avanzar"

Al hablar de la influencia de 'Super Mario Bros.', centrarse solo en la tecnología de desplazamiento lateral es perder de vista lo esencial.

 

Lo importante era la sensación de que había "algo que aún no habías visto" más allá de la pantalla.

El jugador avanza hacia la derecha.

Aparecen nuevos enemigos, nuevos terrenos, nuevos trucos.

Entrar en una tubería podría llevarte a otro lugar. Golpear un bloque podría hacer que algo aparezca. Podría haber secretos en lugares altos.

Este diseño en el que "avanzar en sí mismo es una recompensa" fue muy poderoso.

No se trata solo de aumentar la puntuación.

El jugador está viajando por un mundo.

Aunque esta sensación es común en los juegos de acción actuales, uno de los juegos que la estableció a nivel mundial fue Super Mario Bros.

Mario enseña a los jugadores cómo jugar a través del propio diseño de los niveles, sin necesidad de mostrar muchas instrucciones.

La razón por la que el Super Mario Bros. original sigue siendo tratado como un material didáctico al hablar de buen diseño de niveles es esa.


The Legend of Zelda propuso "puedes ir en la dirección que desees"

Por otro lado, 'The Legend of Zelda' apuntó a algo diferente a una aventura lineal.

 

Caminar por un mundo amplio por tu propia voluntad.

Investigar lugares sospechosos.

Conseguir nuevas herramientas para avanzar a lugares antes inaccesibles.

Encontrar tus propios objetivos sin instrucciones detalladas del juego.

Esta es una filosofía que también se aplica a los juegos de mundo abierto y de acción exploratoria actuales.

Lo que emociona a los jugadores no es solo encontrar un objeto poderoso en un cofre.

Es el momento en que sienten que "lo descubrieron por sí mismos".

No fue una orden de alguien, sino su propia curiosidad la que les llevó a descubrir una cueva.

Resolver un misterio fue el resultado de probar algo por su cuenta.

Ese sentimiento es probablemente el encanto que la serie Zelda ha continuado perfeccionando durante mucho tiempo.

Esta filosofía también está detrás del diseño de juegos recientes que valoran el "descubrimiento del jugador".


SimCity cambió el juego de "ganar" a "crear"

En los juegos, hay enemigos, y al derrotarlos, ganas.

Durante mucho tiempo, esa fue una estructura muy comprensible.

Pero 'SimCity' fue diferente.

 

Lo que el jugador hace es construir una ciudad.

Colocar áreas residenciales, considerar el equilibrio con el comercio y la industria, abordar problemas de tráfico y hacer crecer la ciudad.

No hay un jefe final claro.

Tampoco hay una única respuesta correcta.

El jugador crea sus propios objetivos.

Algunos quieren construir una gran metrópoli, otros quieren crear una ciudad hermosa, y algunos quieren perfeccionar el tráfico.

Este tipo de juegos "donde creas tu propia historia usando el sistema" se convirtió en un gran género.

No solo la construcción de ciudades.

Simulaciones de gestión, simulaciones de vida, juegos de granja, juegos de sandbox, hay muchas obras que delegan el propósito al jugador.

Los juegos no son solo para resolver problemas preparados por el autor.

El jugador también puede crear el problema en sí.

SimCity mostró ampliamente esa posibilidad.


Street Fighter II creó la cultura de "ver enfrentamientos"

Con la llegada de 'Street Fighter II', el ambiente en las salas de juegos cambió.

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