改变游戏历史的13部杰作:什么是真正改变游戏历史的“经典作品” ― 追溯超过40年的持久影响力

改变游戏历史的13部杰作:什么是真正改变游戏历史的“经典作品” ― 追溯超过40年的持久影响力

决定游戏的“经典之作”并不容易。

是销量吗?是评论评分吗?是知名度吗?还是在发行几十年后仍然被继续游玩的能力?

然而,还有一个重要的衡量标准。

那就是“对后续游戏的改变程度”的影响力。

当时最畅销的作品未必会留下最大的影响。相反,从现在的标准来看非常简单的作品,可能会成为后续游戏设计的常识。

从Polygon所选的“史上最具影响力的游戏”主题作品中,可以清楚地看到这一点。

其中包括《Pac-Man》《Rogue》《Zork》《Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord》《Tetris》《Super Mario Bros.》《The Legend of Zelda》《SimCity》《Street Fighter II》《Doom》等在游戏史上不可或缺的标题。

有趣的是,这些游戏并不是因为“过去的杰作”而被选中的。

每一个都创造了如今被视为理所当然的某些东西。


将“游戏角色”变成文化的Pac-Man

1980年问世的《Pac-Man》的成就不仅仅在于其作为迷宫游戏的高完成度。

 

在此之前,游戏的主角通常是战斗机、宇宙飞船或抽象图形。然而,Pac-Man作为一个一眼就能认出的角色而成立。

圆形的黄色身体、大张的嘴巴、与幽灵的追逐。

即使是没有玩过游戏的人也知道它的形象。

这种“角色在游戏之外也活跃”的现象,后来延续到了马里奥、索尼克、皮卡丘等角色。

游戏不仅仅是程序,还可以扩展为以角色为中心的文化、商品、音乐和影像。

Pac-Man在很早的阶段就向世界展示了这种可能性。

从影响力的角度来看,比起“流行迷宫游戏”,更重要的是“从游戏中诞生明星”的未来预示。


现代流行的“Roguelike”祖先,Rogue

如今,“Roguelike”“Roguelite”这两个词频繁出现。

 

每次游戏时地图和物品配置都会改变,失败后会失去很多,但仍然想重新从头挑战。

从独立游戏到大作,采用这种机制的标题并不少见。

其源头是1980年的《Rogue》。

其特点不仅仅是攻略地牢。

一次性的挑战、变化的世界、如何使用有限的资源的判断,以及“死了就结束”的紧张感。

在普通游戏中,失败是尽量避免的。

然而,自Rogue以来,失败本身成为下一次挑战的学习。

这是一个非常重大的发明。

玩家不是“记住正确答案”,而是掌握“应对情况的能力”。

现代Roguelite作品具有强烈的成瘾性,其中一个原因就在于此。每次都有些许不同,因此“再来一次”才成立。

即使在40多年后的今天,这种设计思想仍然极具现代感。


即使没有画面也能创造世界——Zork

现代游戏能够显示出与电影难以区分的美丽画面。

 

另一方面,《Zork》教会我们游戏的本质不仅仅是画面。

Zork是一款以文本为中心进行的冒险游戏。

玩家阅读文章,输入指令,用想象力补充世界。

重要的是,玩家不仅仅是“选择预设选项”,而是尝试用自己的语言影响世界的感觉。

从现在的视角来看可能显得原始。

然而,“探索世界、调查物品、与角色和环境互动解谜”的结构被后续的冒险游戏继承。

即使图形进步,“这里有什么呢”“使用这个会怎样呢”的好奇心才是驱动探索型游戏的动力。

Zork留下的不是画面显示,而是“让玩家想象世界的设计”。


对日本RPG产生巨大影响的Wizardry

在日本提到RPG这个词,很多人会想到《勇者斗恶龙》或《最终幻想》。

然而,在那个时代之前,奠定重要基础的作品之一是《Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord》。

 

组建多个角色的队伍。

选择职业。

进入迷宫,与敌人战斗,成长,并向更深处进发。

如今这些机制显得非常自然,但早期将这些要素系统化是Wizardry的重大成就。

特别是对日本RPG文化的影响不可忽视。

“不是勇者一个人的冒险”,而是编组具有不同角色的伙伴来攻略的乐趣,现在仍然是RPG的核心。

如何组合攻击角色、恢复角色、魔法角色等。

这里有与卡牌游戏、在线RPG、智能手机RPG相通的团队构建的乐趣。

游戏的外观发生了巨大变化。

然而,其骨架却几乎没有改变。


将游戏变成“全民娱乐”的Tetris

很少有游戏像《Tetris》那样容易解释。

 

将从上方掉落的方块排列,凑齐一行即可消除。

基本上就是这样。

然而,这种简单性正是其最大优势。

不需要理解复杂的故事。不需要记住游戏术语。不需要长时间集中精力。

只需几分钟即可游玩。

一旦理解,就会产生想要更好地堆积的欲望。

尤其是与便携式游戏机的相性极佳。

游戏不再是必须在家中电视前长时间游玩的东西,而是可以在移动中或等待时享受的东西。

现代智能手机游戏重视“短时间内理解,短时间内也能满足”的理念,从广义上讲,是Tetris所示方向的延续。

更重要的是,它也触及到了平时不玩游戏的人。

“不仅是玩家的娱乐”,而是任何人都可以接触的游戏。

在游戏市场扩大过程中,这一理念极其重要。


Super Mario Bros.教会了我们“想要继续前行的世界”

谈到《Super Mario Bros.》的影响,如果仅关注横向卷轴技术,就会失去本质。

 

重要的是,屏幕前方存在“尚未见过的东西”的感觉。

玩家向右移动。

然后,新的敌人、新的地形、新的机关出现。

进入管道可能会到达另一个地方。敲击方块可能会出现什么东西。高处可能有秘密。

这种“前进本身就是奖励”的设计非常强大。

不仅仅是提高分数。

玩家在探索世界。

在现代动作游戏中,这种感觉是理所当然的,但在全球范围内普及这种感觉的作品之一就是《Super Mario Bros.》。

即使不显示大量的操作说明,马里奥也通过关卡本身教会玩家如何游玩。

在讨论优秀的关卡设计时,初代《Super Mario Bros.》至今仍被视为教材。


《The Legend of Zelda》提出了“可以去任何方向”

另一方面,《The Legend of Zelda》所追求的是与直线冒险不同的东西。

 

在广阔的世界中按自己的意愿行走。

调查可疑的地方。

通过获得新道具,可以前往之前无法到达的地方。

即使没有游戏的详细指示,也可以自己找到目标。

这与现代开放世界游戏和探索型动作游戏的理念相通。

玩家感动的瞬间不仅仅是从宝箱中获得强大物品的瞬间。

而是“自己发现”的感觉。

不是被命令,而是通过自己的好奇心发现了洞穴。

通过自己的尝试,解开了谜题。

这种感觉正是《塞尔达传说》系列长期以来不断磨练的魅力。

近年来重视“玩家自身发现”的游戏设计也源于这种思想。


SimCity从“赢得游戏”到“创造游戏”

游戏中有敌人,打败敌人就算赢。

长期以来,这是一个非常直观的结构。

然而,《SimCity》则不同。

 

玩家要做的是建设城市。

配置住宅区,考虑与商业和工业的平衡,解决交通问题,让城市成长。

没有明确的最终BOSS。

也没有唯一的正确答案。

玩家自己制定目标。

有些人想建造大城市,有些人想建造美丽的城市,还有些人想完美解决交通问题。

这种“利用系统创造自己的故事”类型的游戏后来成为一个巨大的类型。

不仅仅是城市建设。

经营模拟、生活模拟、农场游戏、沙盒游戏等,作品众多,玩家自己决定目标。

游戏不仅仅是解决作者准备的问题。

玩家也可以自己创造问题。

SimCity广泛展示了这种可能性。


《Street Fighter II》创造了“观看对战的文化”

《Street Fighter II》问世后,游戏中心的氛围发生了变化。

 

不仅仅是打败电脑,而是人与人之间的对战。

而且每个角色的能力和技能不同,即使在相同规则下战术也会改变。

由此产生了“谁最强”的竞争。

学习技能。

研究距离。

读懂对手的习惯。

强大的玩家周围聚集了人群,观看战斗本身成为一种娱乐。

这与现代电子竞技文化