13 bahnbrechende Meisterwerke, die die Geschichte der Videospiele verändert haben: Was sind die "wahren Meisterwerke", die die Geschichte der Videospiele verändert haben? – Eine Reise durch den bleibenden Einfluss von über 40 Jahren

13 bahnbrechende Meisterwerke, die die Geschichte der Videospiele verändert haben: Was sind die "wahren Meisterwerke", die die Geschichte der Videospiele verändert haben? – Eine Reise durch den bleibenden Einfluss von über 40 Jahren

Es ist nicht einfach, ein "Meisterwerk" unter den Spielen zu bestimmen.

Ist es die Anzahl der verkauften Einheiten? Die Bewertung der Rezensionen? Die Bekanntheit? Oder ist es die Tatsache, dass es auch Jahrzehnte nach der Veröffentlichung noch gespielt wird?

Es gibt jedoch noch ein weiteres wichtiges Kriterium.

Das ist der Einfluss, den es auf nachfolgende Spiele hatte.

Ein Spiel, das sich zur Zeit seiner Veröffentlichung am besten verkauft hat, hinterlässt nicht unbedingt den größten Einfluss. Umgekehrt kann ein Spiel, das aus heutiger Sicht sehr einfach erscheint, die Konventionen des Spieldesigns geprägt haben.

Wenn man sich die von Polygon vorgestellten Werke zum Thema "Die einflussreichsten Spiele aller Zeiten" ansieht, wird dies deutlich.

Dazu gehören Titel wie 'Pac-Man', 'Rogue', 'Zork', 'Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord', 'Tetris', 'Super Mario Bros.', 'The Legend of Zelda', 'SimCity', 'Street Fighter II' und 'Doom', die in der Geschichte der Videospiele unverzichtbar sind.

Interessant ist, dass diese Spiele nicht einfach nur als "alte Meisterwerke" ausgewählt wurden.

Jedes von ihnen hat etwas geschaffen, das heute als selbstverständlich gilt.


Pac-Man, der "Videospielcharaktere" zur Kultur machte

Die Errungenschaft von 'Pac-Man', das 1980 erschien, liegt nicht nur in seiner hohen Qualität als Labyrinthspiel.

 

Bis dahin war es nicht ungewöhnlich, dass die Protagonisten von Spielen Kampfflugzeuge, Raumschiffe oder abstrakte Formen waren. Aber Pac-Man etablierte sich als ein Charakter, den jeder auf den ersten Blick erkennen konnte.

Der runde gelbe Körper, der weit geöffnete Mund, das Katz-und-Maus-Spiel mit den Geistern.

Selbst Menschen, die das Spiel nie gespielt haben, kennen seine Gestalt.

Dieses Phänomen, dass ein Charakter auch außerhalb des Spiels lebt, führte später zu Figuren wie Mario, Sonic und Pikachu.

Spiele sind nicht nur Programme, sondern können sich zu einer Kultur um Charaktere, Produkte, Musik und Videos entwickeln.

Pac-Man war eine der ersten Erscheinungen, die dieses Potenzial der Welt zeigten.

In Bezug auf Einfluss war es also bedeutender, die Zukunft vorwegzunehmen, in der "Stars aus Spielen geboren werden", als nur "Labyrinthspiele populär zu machen".


Rogue, der Vorfahre der heute populären "Roguelikes"

Heutzutage sieht man oft die Begriffe "Roguelike" und "Roguelite".

 

Jedes Mal, wenn man spielt, ändern sich die Karten und die Gegenstände, und wenn man scheitert, verliert man viel, aber dennoch möchte man von vorne beginnen.

Von Indie-Spielen bis zu großen Produktionen ist es nicht selten, dass Titel dieses System übernehmen.

Der Ursprung liegt im 1980 erschienenen 'Rogue'.

Das Besondere ist nicht nur, dass man ein Dungeon erkundet.

Es ist die einmalige Herausforderung, die sich verändernde Welt, die Entscheidungen, wie man begrenzte Ressourcen nutzt, und die Spannung, dass "es vorbei ist, wenn man stirbt".

In normalen Spielen möchte man Fehler so weit wie möglich vermeiden.

Aber nach Rogue entstand die Idee, dass das Scheitern selbst ein Lernprozess für die nächste Herausforderung ist.

Das war eine sehr große Erfindung.

Spieler entwickeln nicht die Fähigkeit, die "richtige Antwort zu merken", sondern die Fähigkeit, auf Situationen zu reagieren.

Ein Grund, warum aktuelle Roguelite-Werke eine starke Suchtwirkung haben, liegt darin, dass sie jedes Mal ein wenig anders sind, was das "noch einmal" möglich macht.

Auch 40 Jahre später ist diese Designphilosophie äußerst modern.


Zork zeigt, dass man auch ohne Grafiken Welten erschaffen kann

Heutige Spiele können so schöne Bilder anzeigen, dass man sie mit Filmen verwechseln könnte.

 

Auf der anderen Seite lehrt uns 'Zork', dass das Wesen von Spielen nicht nur in der Grafik liegt.

Zork ist ein textbasiertes Abenteuerspiel.

Der Spieler liest Texte, gibt Befehle ein und ergänzt die Welt mit seiner Vorstellungskraft.

Wichtig war das Gefühl, dass der Spieler nicht nur "vorgegebene Optionen auswählt", sondern versucht, mit seinen eigenen Worten auf die Welt einzuwirken.

Aus heutiger Sicht mag es primitiv erscheinen.

Aber die Struktur des "Erkundens der Welt, Untersuchen von Objekten und Interagieren mit Charakteren und Umgebungen, um Rätsel zu lösen" wurde in nachfolgende Abenteuerspiele übernommen.

Auch wenn die Grafik fortschreitet, ist es die Neugier, "was könnte hier sein" und "was passiert, wenn ich das benutze", die Erkundungsspiele antreibt.

Was Zork hinterlassen hat, ist nicht die Bildschirmdarstellung, sondern das "Design, das den Spieler die Welt vorstellen lässt".


Wizardry hatte einen großen Einfluss auf japanische RPGs

In Japan denken viele bei dem Wort RPG an 'Dragon Quest' oder 'Final Fantasy'.

Aber eines der Werke, das in der vorherigen Ära wichtige Grundlagen legte, war 'Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord'.

 

Man bildet eine Gruppe mit mehreren Charakteren.

Man wählt Berufe.

Man betritt ein Labyrinth, kämpft gegen Feinde, wächst und strebt nach tieferen Ebenen.

Heutzutage ist dieses System so selbstverständlich, aber die frühe Systematisierung dieser Elemente war eine große Leistung von Wizardry.

Der Einfluss auf die japanische RPG-Kultur ist besonders bemerkenswert.

Der Spaß, nicht nur ein "Abenteuer eines einzelnen Helden" zu erleben, sondern eine Gruppe mit unterschiedlichen Rollen zu bilden, ist auch heute noch im Zentrum von RPGs.

Wie kombiniert man Angreifer, Heiler, Magier usw.?

Hier gibt es die Freude am Teamaufbau, die auch in Kartenspielen, Online-RPGs und Smartphone-RPGs zu finden ist.

Das Aussehen der Spiele hat sich stark verändert.

Aber das Grundgerüst hat sich erstaunlich wenig verändert.


Tetris machte Spiele für "alle" zugänglich

Es gibt nur wenige Spiele, die so einfach zu erklären sind wie 'Tetris'.

 

Man ordnet die von oben fallenden Blöcke, um eine horizontale Linie zu bilden und sie zu löschen.

Das ist im Grunde alles.

Doch gerade diese Einfachheit war die größte Stärke.

Es ist nicht nötig, eine komplexe Geschichte zu verstehen. Es ist nicht nötig, Spielethemen zu lernen. Es ist nicht nötig, lange Zeit am Stück zu spielen.

Man kann es in ein paar Minuten spielen.

Und sobald man es versteht, entsteht der Wunsch, es besser zu machen.

Besonders gut passte es zu tragbaren Spielkonsolen.

Spiele wurden von etwas, das man lange vor dem Fernseher zu Hause spielt, zu etwas, das man auch unterwegs oder in Wartezeiten genießen kann.

Dass heutige Smartphone-Spiele Wert darauf legen, "in kurzer Zeit verständlich und zufriedenstellend zu sein", liegt in gewisser Weise in der Richtung, die Tetris vorgab.

Noch wichtiger ist, dass es auch Menschen erreichte, die normalerweise nicht spielen.

Es war kein "Vergnügen nur für Gamer", sondern ein Spiel, das für jeden zugänglich war.

Diese Idee war entscheidend für das Wachstum des Spielemarktes.


Super Mario Bros. zeigte eine Welt, die man erkunden möchte

Wenn man über den Einfluss von 'Super Mario Bros.' spricht, verliert man den Kern, wenn man sich nur auf die Technik des Seitenscrollens konzentriert.

 

Wichtig war das Gefühl, dass es "etwas Unbekanntes" jenseits des Bildschirms gibt.

Der Spieler bewegt sich nach rechts.

Dann erscheinen neue Feinde, neues Terrain und neue Mechanismen.

Wenn man in eine Röhre geht, könnte man an einen anderen Ort gelangen. Wenn man einen Block schlägt, könnte etwas herauskommen. An hohen Stellen könnte es Geheimnisse geben.

Dieses Design, bei dem das Vorankommen selbst zur Belohnung wird, war sehr kraftvoll.

Es geht nicht nur darum, die Punktzahl zu erhöhen.

Der Spieler reist durch die Welt.

In modernen Actionspielen ist dieses Gefühl selbstverständlich, aber eines der Werke, das es weltweit etablierte, war Super Mario Bros.

Mario lehrt den Spieler, wie man spielt, nicht durch viele Anleitungen, sondern durch die Bühne selbst.

Der Grund, warum das ursprüngliche Super Mario Bros. immer noch als Lehrmaterial für exzellentes Leveldesign gilt, liegt darin.


The Legend of Zelda bot die Freiheit, in jede Richtung zu gehen

Auf der anderen Seite strebte 'The Legend of Zelda' nach etwas anderem als einem geradlinigen Abenteuer.

 

Man durchstreift die weite Welt nach eigenem Willen.

Man untersucht verdächtige Orte.

Mit neuen Werkzeugen kann man an Orte gelangen, die vorher unzugänglich waren.

Auch ohne detaillierte Anweisungen vom Spiel findet man selbst ein Ziel.

Diese Philosophie findet sich auch in heutigen Open-World-Spielen und Erkundungs-Actionspielen wieder.

Der Spieler ist nicht nur begeistert, wenn er ein starkes Item in einer Schatztruhe findet.

Es ist der Moment, in dem er das Gefühl hat, "es selbst entdeckt zu haben".

Nicht weil jemand es befohlen hat, sondern weil er durch seine eigene Neugier eine Höhle entdeckt hat.

Durch eigenes Ausprobieren wurde ein Rätsel gelöst.

Dieses Gefühl ist wahrscheinlich der Reiz, den die Zelda-Serie seit langem pflegt.

Auch bei modernen Spielen, die das "eigene Entdecken des Spielers" betonen, liegt dieser Gedanke zugrunde.


SimCity wandelte Spiele von "Gewinnen" zu "Kreieren"

Spiele hatten Gegner, und wenn man den Gegner besiegte, gewann man.

Lange Zeit war das eine sehr verständliche Struktur.

Aber 'SimCity' war anders.

 

Die Aufgabe des Spielers ist es, eine Stadt zu bauen.

Man platziert Wohngebiete, denkt über das Gleichgewicht mit Handel und Industrie nach, bewältigt Verkehrsprobleme und lässt die Stadt wachsen.

Es gibt keinen klaren Endgegner.

Es gibt auch keine einzige richtige Antwort.

Der Spieler setzt sich selbst Ziele.

Manche wollen eine riesige Metropole bauen, andere eine schöne Stadt. Manche wollen den Verkehr perfekt gestalten.

Diese Art von Spielen, bei denen man mit einem System seine eigene Geschichte erschafft, wurde später zu einem großen Genre.

Es geht nicht nur um Städtebau.

Wirtschaftssimulationen, Lebenssimulationen, Farmspiele, Sandbox-Spiele - es gibt viele Werke, die dem Spieler selbst das Ziel überlassen.

Spiele sind nicht nur dazu da, die vom Autor gestellten Probleme zu lösen