13 गेम जिन्होंने गेमिंग के इतिहास को बदल दिया: "वास्तविक क्लासिक्स" क्या हैं जिन्होंने 40 से अधिक वर्षों तक प्रभाव डाला है

13 गेम जिन्होंने गेमिंग के इतिहास को बदल दिया: "वास्तविक क्लासिक्स" क्या हैं जिन्होंने 40 से अधिक वर्षों तक प्रभाव डाला है

गेम का "महान कृति" तय करना आसान नहीं है।

क्या यह बिक्री की संख्या है? समीक्षा की रेटिंग है? प्रसिद्धि है? या फिर यह है कि दशकों बाद भी इसे खेला जा रहा है?

लेकिन एक और महत्वपूर्ण मापदंड है।

वह है "बाद के गेम्स को कितना बदल दिया" का प्रभाव।

वह गेम जो रिलीज के समय सबसे ज्यादा बिकता है, जरूरी नहीं कि सबसे बड़ा प्रभाव छोड़ता है। इसके विपरीत, एक साधारण दिखने वाला गेम भी बाद के गेम डिज़ाइन के मानकों को स्थापित कर सकता है।

Polygon द्वारा "इतिहास के सबसे प्रभावशाली गेम्स" पर आधारित गेम्स को देखने पर यह स्पष्ट होता है।

इनमें 'Pac-Man', 'Rogue', 'Zork', 'Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord', 'Tetris', 'Super Mario Bros.', 'The Legend of Zelda', 'SimCity', 'Street Fighter II', 'Doom' जैसे गेम शामिल हैं, जो गेम इतिहास में महत्वपूर्ण हैं।

दिलचस्प बात यह है कि इन गेम्स को केवल "पुराने महान कृतियों" के रूप में नहीं चुना गया है।

प्रत्येक ने कुछ ऐसा बनाया है जो आज सामान्य हो गया है।


"गेम कैरेक्टर" को संस्कृति में बदलने वाला Pac-Man

1980 में आए 'Pac-Man' की उपलब्धि सिर्फ एक उच्च गुणवत्ता वाले भूलभुलैया गेम के रूप में नहीं थी।

 

उस समय तक गेम के नायक अक्सर लड़ाकू विमान, अंतरिक्ष यान या अमूर्त आकृतियाँ होते थे। लेकिन Pac-Man एक ऐसा कैरेक्टर था जिसे कोई भी पहली नजर में पहचान सकता था।

गोल पीला शरीर, बड़ी खुली हुई मुंह, और भूतों के साथ पीछा करने का खेल।

जो लोग गेम नहीं खेलते, वे भी इस छवि को पहचानते हैं।

यह "गेम के बाहर भी कैरेक्टर का जीवित रहना" का प्रभाव बाद में मारियो, सोनिक, पिकाचु आदि में भी देखा गया।

गेम सिर्फ एक प्रोग्राम नहीं है, बल्कि यह कैरेक्टर केंद्रित संस्कृति, उत्पाद, संगीत, और वीडियो में विस्तारित हो सकता है।

Pac-Man ने इस संभावना को बहुत पहले दुनिया के सामने प्रस्तुत किया।

इसलिए प्रभाव के संदर्भ में, "भूलभुलैया गेम को लोकप्रिय बनाने" से अधिक "गेम से स्टार बनने" के भविष्य को पहले से देखना अधिक महत्वपूर्ण था।


आधुनिक "रोगलाइक" के पूर्वज, Rogue

आजकल "रोगलाइक" और "रोगलाइट" शब्द अक्सर सुनाई देते हैं।

 

हर बार खेलने पर नक्शा और आइटम बदल जाते हैं, असफल होने पर बहुत कुछ खो जाता है, फिर भी फिर से शुरुआत करने की इच्छा होती है।

इंडी गेम्स से लेकर बड़े प्रोजेक्ट्स तक, इस प्रणाली को अपनाने वाले गेम्स असामान्य नहीं हैं।

1980 के 'Rogue' के मूल में यही है।

विशेषता सिर्फ कालकोठरी को पार करना नहीं है।

यह एक बार की चुनौती, बदलती दुनिया, सीमित संसाधनों का उपयोग कैसे करना है, और "मरने पर सब खत्म" का तनाव है।

साधारण गेम्स में, असफलता से बचना चाहिए।

लेकिन Rogue के बाद, असफलता खुद को अगली चुनौती के लिए सीखने का अवसर बन गई।

यह एक बहुत बड़ी खोज थी।

खिलाड़ी "सही उत्तर याद रखने" के बजाय "स्थिति के अनुकूल होने की क्षमता" विकसित करते हैं।

आधुनिक रोगलाइट गेम्स की उच्च नशे की लत का एक कारण भी यही है। हर बार थोड़ा अलग होने के कारण, "एक बार और" की भावना बनती है।

40 साल बाद भी, यह डिज़ाइन विचारधारा अत्यधिक आधुनिक है।


बिना चित्र के भी दुनिया बना सकते हैं - Zork

आज के गेम्स इतनी सुंदर ग्राफिक्स दिखा सकते हैं कि उन्हें फिल्म समझा जा सकता है।

 

इसके विपरीत, 'Zork' एक ऐसा गेम है जो सिखाता है कि गेम का सार केवल ग्राफिक्स में नहीं है।

Zork एक टेक्स्ट-आधारित एडवेंचर गेम है।

खिलाड़ी वाक्य पढ़ते हैं, कमांड दर्ज करते हैं, और अपनी कल्पना से दुनिया को पूरा करते हैं।

महत्वपूर्ण यह था कि खिलाड़ी "दिए गए विकल्पों को चुनने" के बजाय अपनी भाषा में दुनिया के साथ बातचीत करने की कोशिश करते थे।

आज की दृष्टि से यह आदिम लग सकता है।

लेकिन "दुनिया का अन्वेषण करना, वस्तुओं की जांच करना, पात्रों और वातावरण के साथ बातचीत करते हुए पहेलियाँ सुलझाना" की संरचना बाद के एडवेंचर गेम्स में जारी रही।

ग्राफिक्स के विकास के बावजूद, "यहाँ क्या हो सकता है" और "अगर मैं इसे इस्तेमाल करूँ तो क्या होगा" की जिज्ञासा ही अन्वेषण-आधारित गेम्स को चलाती है।

Zork की विरासत स्क्रीन पर नहीं, बल्कि "खिलाड़ी को दुनिया की कल्पना करने की डिज़ाइन" में थी।


जापानी RPG पर विशाल प्रभाव डालने वाला Wizardry

जापान में RPG शब्द सुनते ही, कई लोग 'ड्रैगन क्वेस्ट' या 'फाइनल फैंटेसी' के बारे में सोचते हैं।

लेकिन उससे पहले के समय में एक महत्वपूर्ण नींव रखने वाले गेम्स में से एक 'Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord' था।

 

कई पात्रों के साथ एक पार्टी बनाना।

पेशे का चयन करना।

भूलभुलैया में प्रवेश करना, दुश्मनों से लड़ना, बढ़ना, और गहराई में जाना।

आज यह सब बहुत स्वाभाविक लगता है, लेकिन इन तत्वों को जल्दी से प्रणालीबद्ध करना Wizardry की बड़ी उपलब्धि थी।

विशेष रूप से जापानी RPG संस्कृति पर इसका प्रभाव अनदेखा नहीं किया जा सकता।

"एक नायक की यात्रा" के बजाय, विभिन्न भूमिकाओं वाले साथियों के साथ रणनीति बनाकर खेलना आज भी RPG का केंद्र है।

हमला करने वाले, उपचार करने वाले, जादू करने वाले आदि को कैसे संयोजित किया जाए।

यहाँ कार्ड गेम्स, ऑनलाइन RPGs, स्मार्टफोन RPGs में भी टीम निर्माण की मज़ा है।

गेम की दृश्यता बहुत बदल गई है।

लेकिन इसकी संरचना आश्चर्यजनक रूप से अपरिवर्तित है।


Tetris ने गेम्स को "सभी के लिए" बनाया

'Tetris' जैसा सरल गेम शायद ही कोई हो।

 

ऊपर से गिरने वाले ब्लॉक्स को लाइन में लगाना और एक पंक्ति को पूरा करके मिटाना।

मूल रूप से बस इतना ही।

लेकिन यही सरलता इसकी सबसे बड़ी ताकत थी।

कोई जटिल कहानी समझने की आवश्यकता नहीं। कोई गेमिंग शब्दावली याद करने की जरूरत नहीं। लंबे समय तक खेलने के लिए समय निकालने की जरूरत नहीं।

कुछ मिनटों में खेला जा सकता है।

और एक बार समझने के बाद, बेहतर तरीके से खेलने की इच्छा उत्पन्न होती है।

खासकर पोर्टेबल गेम कंसोल के साथ इसका तालमेल अद्भुत था।

गेम्स को घर के टीवी के सामने लंबे समय तक खेलने की धारणा से हटकर, यात्रा के दौरान या इंतजार के समय में भी आनंद लिया जा सकता है।

आज के स्मार्टफोन गेम्स का "कम समय में समझने योग्य और कम समय में संतोषजनक" होना भी व्यापक अर्थ में Tetris द्वारा दिखाए गए दिशा का विस्तार है।

और सबसे महत्वपूर्ण, यह उन लोगों तक भी पहुँचा जो आमतौर पर गेम नहीं खेलते।

"केवल गेमर्स के लिए मनोरंजन" नहीं, बल्कि हर किसी के लिए एक खेल।

गेम बाजार के विस्तार में यह धारणा अत्यधिक महत्वपूर्ण थी।


Super Mario Bros. ने सिखाया "आगे बढ़ने की इच्छा"

'Super Mario Bros.' के प्रभाव की बात करते समय, केवल साइड-स्क्रॉलिंग तकनीक पर ध्यान केंद्रित करना असली मुद्दे को खो देता है।

 

महत्वपूर्ण यह था कि स्क्रीन के आगे "अभी तक नहीं देखा गया कुछ" होने का एहसास था।

खिलाड़ी दाईं ओर बढ़ता है।

फिर नए दुश्मन, नई भू-आकृतियाँ, नई चालें सामने आती हैं।

पाइप में प्रवेश करने पर किसी अन्य स्थान पर जा सकते हैं। ब्लॉक को मारने पर कुछ बाहर आ सकता है। ऊँचे स्थान पर कोई रहस्य हो सकता है।

यह "आगे बढ़ना ही इनाम है" का डिज़ाइन अत्यधिक शक्तिशाली था।

केवल स्कोर बढ़ाना नहीं।

खिलाड़ी दुनिया की यात्रा कर रहा है।

आज के एक्शन गेम्स में यह सामान्य भावना है, लेकिन इसे विश्व स्तर पर स्थापित करने वाले गेम्स में से एक Super Mario Bros. था।

मारियो बिना बहुत सारे निर्देश दिखाए, स्टेज के माध्यम से खिलाड़ियों को खेलने का तरीका सिखाता है।

उत्कृष्ट लेवल डिज़ाइन की अवधारणा पर बात करते समय, आज भी पहला Super Mario Bros. एक पाठ्यपुस्तक की तरह माना जाता है।


The Legend of Zelda ने पेश किया "किसी भी दिशा में जा सकते हैं"

दूसरी ओर, 'The Legend of Zelda' का लक्ष्य एक सीधी रेखा में आगे बढ़ने वाले साहसिक कार्य से अलग था।

 

खिलाड़ी अपनी इच्छा से विस्तृत दुनिया में चलता है।

संदिग्ध स्थानों की जांच करता है।

नए उपकरण प्राप्त करने से पहले नहीं जा सके स्थानों पर जा सकता है।

गेम द्वारा निर्देशित किए बिना, खिलाड़ी खुद उद्देश्य खोजता है।

यह विचारधारा आज के ओपन वर्ल्ड गेम्स और अन्वेषण-आधारित एक्शन गेम्स में भी देखी जाती है।

खिलाड़ी को खुशी तब मिलती है जब वह खजाने से शक्तिशाली वस्तु प्राप्त करता है।

लेकिन "खुद से खोजा" का एहसास अधिक महत्वपूर्ण है।

किसी ने आदेश नहीं दिया, बल्कि अपनी जिज्ञासा से गुफा की खोज की।

खुद से प्रयास करने के परिणामस्वरूप पहेली सुलझाई गई।

यह भावना ही Zelda श्रृंखला की दीर्घकालिक आकर्षण है।

हाल के गेम्स में "खिलाड़ी की खुद की खोज" को महत्व देने वाली डिज़ाइन की सराहना के पीछे भी यही विचारधारा है।


SimCity ने "जीतने के गेम" से "बनाने के गेम" की ओर मोड़ा

गेम्स में दुश्मन होते हैं, और दुश्मन को हराने पर जीत मिलती है।

लंबे समय तक, यह एक बहुत ही स्पष्ट संरचना थी।

लेकिन 'SimCity' अलग था।

 

खिलाड़ी का काम शहर बनाना है।

आवासीय क्षेत्रों को स्थापित करना, वाणिज्यिक और औद्योगिक क्षेत्रों के साथ संतुलन बनाना, यातायात समस्याओं का समाधान करना, और शहर को बढ़ाना।

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