¡Un gran éxito también entre los visitantes a Japón! Detrás de la rápida expansión de las "máquinas de gancho" dentro de las tiendas Lawson

¡Un gran éxito también entre los visitantes a Japón! Detrás de la rápida expansión de las "máquinas de gancho" dentro de las tiendas Lawson

Índice

  1. Introducción──La reacción química entre la tienda de conveniencia y el entretenimiento

  2. Para los lectores que no conocen la cultura de los juegos de grúa: Introducción al UFO Catcher

  3. La trayectoria de tres años: De Kioto a un mapa de ruta hacia 852 tiendas

  4. Mecanismo y modelo de negocio──Sin costo de instalación, solo el costo de electricidad

  5. El impacto que revelan los números: Aumento del 150% en ventas y el efecto de las compras impulsivas

  6. Análisis de la clientela──Turistas extranjeros, jóvenes y familias locales

  7. La paradoja de la decadencia de los centros de juegos y la popularidad de las grúas

  8. La voz de los dueños de tiendas y las expectativas para la revitalización local

  9. La estrategia de "DX experiencial" de Lawson y su impacto en otras cadenas

  10. El atractivo desde la perspectiva de los extranjeros: Fácil, económico y fotogénico

  11. Desafíos futuros: Espacio de instalación, inventario de premios y etiquetado multilingüe de premios

  12. Conclusión──El panorama futuro tras alcanzar las 1000 tiendas


1. Introducción──La reacción química entre la tienda de conveniencia y el entretenimiento

En Japón, se está desarrollando un movimiento que desafía la noción común de que las tiendas de conveniencia son solo lugares para comprar. Lawson se ha asociado con Taito para introducir juegos de grúa (UFO Catcher) en sus tiendas. El experimento que comenzó en Kioto en el otoño de 2022 se ha expandido a 852 tiendas para el verano de 2025.ITmedia

2. Para los lectores que no conocen la cultura de los juegos de grúa: Introducción al UFO Catcher

El juego de grúa, que simboliza la cultura de los arcades en Japón, es un juego simple donde se utiliza un brazo para agarrar y soltar premios dentro de una caja transparente. Generalmente cuesta 100 yenes por intento, y los premios suelen ser peluches exclusivos de animes populares o artículos de regalo. Está ganando popularidad entre los turistas extranjeros como una forma de entretenimiento japonés accesible y económica.SoraNews24 -Japan News-

3. La trayectoria de tres años: De Kioto a un mapa de ruta hacia 852 tiendas

4. Mecanismo y modelo de negocio──Sin costo de instalación, solo el costo de electricidad

La configuración estándar es "4 grúas × 2 máquinas". El costo de las máquinas, el envío y el reabastecimiento de premios son cubiertos por la oficina central, mientras que la tienda solo cubre el costo de electricidad. Los ingresos de 100 yenes por juego se registran directamente en la tienda, lo que permite un uso eficiente del espacio junto a la caja sin riesgo de inventario.Gekiryuu Online | Noticias nacionales e internacionales de la industria de la distribución

5. El impacto que revelan los números: Aumento del 150% en ventas y el efecto de las compras impulsivas

Después de la implementación completa, las ventas de los juegos de grúa superaron el objetivo en un 150%. Además,el gasto promedio por cliente en productos como helados y bebidas aumentó un 8%, confirmando el efecto de las compras impulsivas. En algunas tiendas, las grúas por sí solas registraron más del doble de lo inicialmente previsto.ITmediaBusiness Journal

6. Análisis de la clientela──Turistas extranjeros, jóvenes y familias locales

  • Turistas extranjeros: Uso notable en tiendas de destinos turísticos como Kioto y Odaiba en Tokio. Algunos visitan a raíz de publicaciones en redes sociales.

  • Jóvenes: Demanda de "escalera" de comida de conveniencia y juegos.

  • Familias locales: En pueblos sin centros de juegos, se convierte en una actividad de ocio de fin de semana para padres e hijos.

7. La paradoja de la decadencia de los centros de juegos y la popularidad de las grúas

El aumento de los costos de electricidad y alquiler ha llevado a una tendencia de reducción en las instalaciones de arcades. Sin embargo, el mercado de premios de juegos de grúa tiene una buena sinergia con las IP de personajes, y el tamaño del mercado nacional sigue creciendo. Lawson se ha convertido en un refugio para los "refugiados de grúas", atrayendo a más clientes.SoraNews24 -Japan News-

8. La voz de los dueños de tiendas y las expectativas para la revitalización local

"Durante el día son los niños, y por la noche los turistas. La clientela cambia según la hora", dice un dueño de tienda en Kioto. Como una nueva fuente de ingresos que no requiere gestión de fechas de caducidad, contribuye a que las tiendas locales sean rentables y se alinea con las políticas de promoción turística de los municipios.

9. La estrategia de "DX experiencial" de Lawson y su impacto en otras cadenas

Lawson, que ha sido pionera en la instalación de cajeros automáticos y buzones de correos, define la próxima gran innovación como "experiencias". Se están preparando aplicaciones de grúas en línea y proyectos de AR en tiendas. FamilyMart también está considerando la introducción de pequeñas máquinas de gacha, y la competencia entre tiendas de conveniencia está pasando del consumo de productos al consumo de experiencias.

10. El atractivo desde la perspectiva de los extranjeros: Fácil, económico y fotogénico

  • ① Facilidad: Desafío de 100 yenes mientras haces compras

  • ② Exclusividad: Premios con licencia que solo se pueden obtener aquí

  • ③ Fotogenia: Las máquinas iluminadas son ideales para redes sociales

11. Desafíos futuros: Espacio, etiquetado multilingüe de premios y sostenibilidad

En tiendas urbanas con espacio limitado, compite con los estantes de dulces. También se han señalado deficiencias en el etiquetado en inglés y chino de los paquetes de premios. La industria en su conjunto enfrenta el desafío de abordar el problema de los desechos de premios de plástico.

12. Conclusión──El panorama futuro tras alcanzar las 1000 tiendas

Los juegos de grúa han transformado a Lawson de un "lugar para comprar cosas" a un "lugar para comprar experiencias". Después de alcanzar las 1000 tiendas, se espera que se profundice el modelo híbrido de entretenimiento y venta al por menor mediante la integración en línea y la creación de premios exclusivos por región para generar clientes recurrentes.




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