जापान आने वाले पर्यटकों के बीच भी हिट! लॉसन स्टोर के अंदर "क्रेन गेम" के तेजी से विस्तार के पीछे की कहानी

जापान आने वाले पर्यटकों के बीच भी हिट! लॉसन स्टोर के अंदर "क्रेन गेम" के तेजी से विस्तार के पीछे की कहानी

विषय सूची

  1. परिचय──कॉन्विनियंस स्टोर × मनोरंजन का रासायनिक प्रतिक्रिया

  2. क्रेन गेम संस्कृति से अनजान पाठकों के लिए: यूएफओ कैचर परिचय

  3. तीन वर्षों की यात्रा: क्योटो से → ८५२ स्टोर्स तक का रोडमैप

  4. तंत्र और व्यापार मॉडल──स्थापना लागत शून्य, केवल बिजली खर्च

  5. संख्याएं बताती हैं प्रभाव: बिक्री १५०% और “साथ में खरीदारी” का प्रसार

  6. ग्राहक वर्ग विश्लेषण──विदेशी पर्यटक, युवा वर्ग, ग्रामीण परिवार

  7. गेम सेंटर का पतन और क्रेन की लोकप्रियता का विरोधाभास

  8. स्टोर मालिकों की आवाज़ और क्षेत्रीय पुनर्जागरण की उम्मीद

  9. लॉसन की “अनुभवात्मक डीएक्स” रणनीति और अन्य चेन पर प्रभाव

  10. विदेशी दृष्टिकोण से देखने पर आकर्षण: सरल, सस्ता, फोटो खींचने योग्य

  11. आगे की चुनौतियाँ: स्थापना स्थान, पुरस्कार स्टॉक, पुरस्कार बहुभाषी अंकन

  12. सारांश──१००० स्टोर्स तक पहुँचने के बाद का भविष्य का चित्र


1. परिचय──कॉन्विनियंस स्टोर × मनोरंजन का रासायनिक प्रतिक्रिया

"कॉन्विनियंस स्टोर खरीदारी की जगह है" इस धारणा को बदलने की प्रक्रिया जापान में चल रही है। लॉसन ने ताइतो के साथ साझेदारी की है और स्टोर में क्रेन गेम (यूएफओ कैचर) को शामिल किया है। 2022 के पतझड़ में क्योटो में शुरू हुआ परीक्षण 2025 की गर्मियों तक 852 स्टोर्स तक फैल गया।ITmedia

2. क्रेन गेम संस्कृति से अनजान पाठकों के लिए: यूएफओ कैचर परिचय

जापान की आर्केड संस्कृति का प्रतीक, क्रेन गेम एक सरल खेल है जिसमें एक पारदर्शी बॉक्स के अंदर पुरस्कार को आर्म से पकड़कर गिराना होता है। एक बार खेलने की कीमत आमतौर पर 100 येन होती है, और लोकप्रिय एनीमे के सीमित संस्करण के खिलौने और सामान पुरस्कार के रूप में सेट किए जाते हैं। विदेशी पर्यटकों के लिए यह "सस्ते में चुनौती देने योग्य जापानी मनोरंजन" के रूप में लोकप्रिय हो रहा है।SoraNews24 -Japan News-

3. तीन वर्षों की यात्रा: क्योटो से → ८५२ स्टोर्स तक का रोडमैप

  • 2022 अक्टूबर क्योटो के फ्रेंचाइजी स्टोर में परीक्षण शुरू

  • 2023 किंकी क्षेत्र + पर्यटन स्थलों में विस्तार, सफलता की पुष्टि

  • 2024 अप्रैल 本格展開を宣言。首都圏・中部へ一気に拡大

  • 2025 जून 設置店852に到達。目標は25年度中に1,000店SoraNews24 -Japan News-激流オンライン | 流通業界の国内・海外ニュース

4. तंत्र और व्यापार मॉडल──स्थापना लागत शून्य, केवल बिजली खर्च

मानक संरचना "4 क्रेन × 2 मशीनें" है। मशीन की लागत, वितरण और पुरस्कार की पूर्ति मुख्यालय द्वारा वहन की जाती है, जबकि स्टोर का खर्च केवल बिजली होता है। एक खेल के 100 येन की बिक्री सीधे स्टोर के खाते में जाती है, जिससे स्टॉक का जोखिम नहीं होता और रजिस्टर के पास की जगह का प्रभावी उपयोग होता है।激流オンライン | 流通業界の国内・海外ニュース

5. संख्याएं बताती हैं प्रभाव: बिक्री १५०% और “साथ में खरीदारी” का प्रसार

मुख्य रूप से लागू करने के बाद, क्रेन गेम की बिक्री लक्ष्य के मुकाबले 150% थी। इसके अलावाआइसक्रीम और ड्रिंक जैसी वस्तुओं की ग्राहक औसत खर्च में 8% की वृद्धिका “साथ में खरीदारी” प्रभाव देखा गया। कुछ स्टोर्स में क्रेन अकेले ही प्रारंभिक अपेक्षाओं से दोगुना से अधिक रिकॉर्ड कर रहे हैं।ITmediaビジネスジャーナル

6. ग्राहक वर्ग विश्लेषण──विदेशी पर्यटक, युवा वर्ग, ग्रामीण परिवार

  • इनबाउंड:क्योटो, टोक्यो ओडाइबा जैसे पर्यटन स्थलों पर उपयोग स्पष्ट। सोशल मीडिया पोस्ट के कारण आने के उदाहरण भी हैं।

  • युवा वर्ग:कॉन्विनियंस स्टोर भोजन + गेम की “हॉपिंग” की मांग।

  • ग्रामीण परिवार:निकट के गेम सेंटर की अनुपस्थिति में "सप्ताहांत पारिवारिक मनोरंजन"।

7. गेम सेंटर का पतन और क्रेन की लोकप्रियता का विरोधाभास

बिजली की बढ़ती कीमतों और किराए के बोझ के कारण आर्केड सुविधाएं घट रही हैं। दूसरी ओर, क्रेन गेम का पुरस्कार बाजार कैरेक्टर आईपी के साथ अच्छी तरह से मेल खाता है, और घरेलू बाजार का आकार बढ़ रहा है। लॉसन “क्रेन शरणार्थियों” के लिए एक आश्रय बन गया है और ग्राहकों को आकर्षित किया है।SoraNews24 -Japan News-

8. स्टोर मालिकों की आवाज़ और क्षेत्रीय पुनर्जागरण की उम्मीद

"दिन में बच्चे, रात में पर्यटक। समय के साथ ग्राहक वर्ग बदलता है," क्योटो के मालिक कहते हैं। यह एक नई आय का स्रोत बन गया है जो समाप्ति तिथि प्रबंधन की आवश्यकता नहीं है और क्षेत्रीय स्टोर्स के मुनाफे में योगदान देता है, और यह स्थानीय सरकारों की पर्यटन प्रोत्साहन योजनाओं के साथ भी जुड़ रहा है।

9. लॉसन की “अनुभवात्मक डीएक्स” रणनीति और अन्य चेन पर प्रभाव

एटीएम और पोस्ट बॉक्स की स्थापना जैसी उद्योग की पहली पहल के बाद, लॉसन ने अगले प्रमुख सामग्री को “अनुभव” के रूप में परिभाषित किया है। ऑनलाइन क्रेन से जुड़ी ऐप और स्टोर एआर योजनाएं तैयार की जा रही हैं। फैमिलीमार्ट भी छोटे गचा की स्थापना पर विचार कर रहा है, और कॉन्विनियंस स्टोर की प्रतिस्पर्धा वस्तु उपभोग से अनुभव उपभोग की ओर बढ़ रही है।

10. विदेशी दृष्टिकोण से देखने पर आकर्षण: सरल, सस्ता, फोटो खींचने योग्य

  • ①सरलता:खरीदारी के साथ 100 येन में चुनौती

  • ②विशेषता:「यहां ही मिल सकता है」 लाइसेंस पुरस्कार

  • ③फोटो खींचने योग्य:प्रकाशित मशीनें सोशल मीडिया के लिए उपयुक्त

11. आगे की चुनौतियाँ: स्थान, पुरस्कार बहुभाषी अंकन, स्थिरता

शहरी स्टोर्स में सीमित स्थान के कारण मिठाई की अलमारियों से प्रतिस्पर्धा होती है। इसके अलावा, पुरस्कार पैकेजिंग पर अंग्रेजी और चीनी भाषा की कमी की आलोचना की गई है। प्लास्टिक पुरस्कार अपशिष्ट समस्या का समाधान भी उद्योग की एक बड़ी चुनौती है।

12. सारांश──१००० स्टोर्स तक पहुँचने के बाद का भविष्य का चित्र

क्रेन गेम ने लॉसन को "वस्तु खरीदने की जगह" से "अनुभव खरीदने की जगह" में बदल दिया है। 1000 स्टोर्स तक पहुँचने के बाद, यह ऑनलाइन के साथ समन्वय और क्षेत्रीय विशेष पुरस्कारों के माध्यम से दोबारा आने वाले ग्राहकों को उत्पन्न करेगा और मनोरंजन × खुदरा के हाइब्रिड मॉडल को गहरा करेगा।




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