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방일 고객에게도 대히트! 로손 점내 "크레인 게임" 급확대의 무대 뒤

방일 고객에게도 대히트! 로손 점내 "크레인 게임" 급확대의 무대 뒤

2025年08月07日 19:10

목차

  1. 서문──편의점×오락의 화학 반응

  2. 크레인 게임 문화를 모르는 독자를 위해: UFO 캐처 입문

  3. 3년간의 궤적: 교토 발→852점포까지의 로드맵

  4. 구조와 비즈니스 모델──설치 비용 제로로 전기료만

  5. 숫자가 말하는 효과: 매출 150%&“추가 구매”의 파급

  6. 고객층 분석──외국인 관광객・청년층・지방 가족

  7. 게임 센터 쇠퇴와 크레인 인기의 역설

  8. 점포 오너의 목소리와 지역 창생에 대한 기대

  9. 로손의“체험형 DX” 전략과 다른 체인에의 파문

  10. 외국인의 시선에서 보는 매력: 간편・저렴・사진빨

  11. 향후 과제: 설치 공간・경품 재고・경품 다국어 표기

  12. 요약──1000점 도달 후의 미래 예측도



1. 서문──편의점×오락의 화학 반응

「편의점은 쇼핑을 하는 장소」라는 상식을 뒤엎는 움직임이 일본에서 진행되고 있다. 로손은 타이토와 제휴하여 점내에 크레인 게임(UFO 캐처)을 도입. 2022년 가을에 교토에서 시작된 실증이 2025년 여름까지 852점포로 확대되었다.ITmedia



2. 크레인 게임 문화를 모르는 독자를 위해: UFO 캐처 입문

일본의 아케이드 문화를 상징하는 크레인 게임은, 투명한 박스 안의 경품을 팔로 잡아 떨어뜨리는 간단한 놀이. 1회 100엔이 일반적이며, 인기 애니메이션의 한정 인형이나 잡화가 경품으로 설정된다. 해외 관광객에게는 「저렴하게 도전할 수 있는 일본적 오락」으로 자리 잡아가고 있다.SoraNews24 -Japan News-



3. 3년간의 궤적: 교토 발→852점포까지의 로드맵

  • 2022년 10월 교토의 프랜차이즈점에서 시험 도입

  • 2023년 긴키권+관광지에서 횡전개, 성공을 확인

  • 2024년 4월 본격 전개를 선언. 수도권・중부로 한꺼번에 확대

  • 2025년 6월 설치점 852에 도달. 목표는25년도 중에 1,000점SoraNews24 -Japan News-격류 온라인 | 유통업계의 국내・해외 뉴스



4. 구조와 비즈니스 모델──설치 비용 제로로 전기료만

표준 구성은 「4크레인×2대」. 기체 대금・배송・경품 보충은 본부 부담, 점포 부담은 전기료만. 1회 100엔의 매출이 그대로 점포에 계상되기 때문에, 재고 리스크가 없고, 계산대 옆 공간을 효과적으로 활용할 수 있다.격류 온라인 | 유통업계의 국내・해외 뉴스



5. 숫자가 말하는 효과: 매출 150%&“추가 구매”의 파급

본격 도입 후, 크레인 게임 매출은 목표 대비 150%. 게다가아이스크림이나 음료 등의 객단가가 평균 8% 증가하는“추가 구매” 효과가 확인되었다. 일부 점포에서는 크레인 단독으로 당초 예상의 2배 이상을 기록.ITmedia비즈니스 저널



6. 고객층 분석──외국인 관광객・청년층・지방 가족

  • 인바운드:교토・도쿄 오다이바 등 관광지 점포에서 이용이 현저. SNS 게시물을 계기로 방문하는 사례도.

  • 청년층:편의점 음식+게임의“연속 방문” 수요.

  • 지방 가족:근처에 게임 센터가 없는 마을에서 「부모와 자녀의 주말 레저화」.



7. 게임 센터 쇠퇴와 크레인 인기의 역설

전기료 급등이나 임대료 부담으로 아케이드 시설은 축소 경향. 한편, 크레인 게임의 프라이즈 시장은 캐릭터 IP와 궁합이 좋아, 국내 시장 규모는 우상향. 로손은“크레인 난민”의 수용처가 되어, 고객 발길을 획득했다.SoraNews24 -Japan News-



8. 점포 오너의 목소리와 지역 창생에 대한 기대

「낮에는 아이들, 밤에는 관광객. 시간대에 따라 고객층이 두 배로 된다」고 교토 오너는 말한다. 유통기한 관리가 불필요한 새로운 수익원으로서 지방 점포의 흑자화에 기여하고, 지자체의 관광 추진 시책과도 연계가 진행된다.



9. 로손의“체험형 DX” 전략과 다른 체인에의 파문

ATM・우체통 설치 등 업계 최초를 만들어낸 로손은, 다음 킬러 콘텐츠를“체험”으로 정의. 온라인 크레인 연동 앱이나 점포 AR 기획을 준비 중으로 알려져 있다. 패밀리마트도 소형 가챠 도입을 검토하고 있어, 편의점 경쟁은 물건 소비에서 경험 소비로.



10. 외국인의 시선에서 보는 매력: 간편・저렴・사진빨

  • ①간편함:쇼핑하면서 100엔으로 도전

  • ②한정감:「여기서만 얻을 수 있는」라이선스 경품

  • ③사진빨:조명이 비춰진 기체는 SNS에 적합



11. 향후 과제: 공간・경품 다국어 표기・지속 가능성

매장 면적이 제한된 도시형 점포에서는 과자 선반과 경쟁. 또한 경품 패키지의 영어・중국어 표기 부족을 지적하는 목소리도. 플라스틱 경품 폐기 문제에 대한 대응도 업계 전체의 과제다.



12. 요약──1000점 도달 후의 미래 예측도

크레인 게임은 로손을 「물건을 사는 곳」에서 「체험을 사는 곳」으로 진화시켰다. 1000점 도달 후에는, 온라인과의 연계나 지역 한정 경품으로 리피터를 창출하고, 오락×소매의 하이브리드 모델을 심화시킬 것이다.




🔗참고 기사・출처 목록

  • ITmedia 비즈니스 온라인「왜 로손의 크레인 게임이 늘고 있는가 3년 만에 852점포, 이해할 수 있는 이유」(2025-08-07)

  • SoraNews24 “Lawson adds UFO Catcher crane games to convenience stores in Japan” (2024-07-20)

  • 격류 온라인「로손, 25년도 중에 1000점에 크레인 게임기를 설치」(2024-08-07)

  • Business Journal「로손, 크레인 게임 설치→사실은 점포의 매출 증가에 절대적인 효과가 있었다」(2024-09-20)



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