นักท่องเที่ยวที่มาเยือนญี่ปุ่นก็ชื่นชอบ! เบื้องหลังการขยายตัวอย่างรวดเร็วของ "เกมคีบตุ๊กตา" ในร้าน Lawson

นักท่องเที่ยวที่มาเยือนญี่ปุ่นก็ชื่นชอบ! เบื้องหลังการขยายตัวอย่างรวดเร็วของ "เกมคีบตุ๊กตา" ในร้าน Lawson

สารบัญ

  1. บทนำ──ปฏิกิริยาทางเคมีระหว่างร้านสะดวกซื้อ×ความบันเทิง

  2. สำหรับผู้อ่านที่ไม่รู้จักวัฒนธรรมเกมเครน: บทนำสู่ UFO Catcher

  3. เส้นทางสามปี: จากเกียวโต→ถึง 852 ร้านค้า

  4. กลไกและโมเดลธุรกิจ──ไม่มีค่าใช้จ่ายในการติดตั้ง มีเพียงค่าไฟฟ้า

  5. ตัวเลขบอกผลลัพธ์: ยอดขาย 150% และผลกระทบของการซื้อเพิ่มเติม

  6. การวิเคราะห์กลุ่มลูกค้า──นักท่องเที่ยวต่างชาติ กลุ่มวัยรุ่น และครอบครัวในท้องถิ่น

  7. การเสื่อมถอยของศูนย์เกมและความนิยมของเครนเกม

  8. เสียงจากเจ้าของร้านและความคาดหวังในการฟื้นฟูท้องถิ่น

  9. กลยุทธ์ "DX แบบประสบการณ์" ของ Lawson และผลกระทบต่อเครือข่ายอื่นๆ

  10. เสน่ห์จากมุมมองของชาวต่างชาติ: ง่าย ราคาถูก และถ่ายรูปสวย

  11. ความท้าทายในอนาคต: พื้นที่ติดตั้ง สต็อกของรางวัล และการแสดงผลหลายภาษา

  12. สรุป──ภาพอนาคตหลังจากถึง 1,000 ร้าน


1. บทนำ──ปฏิกิริยาทางเคมีระหว่างร้านสะดวกซื้อ×ความบันเทิง

การเคลื่อนไหวที่ท้าทายความเชื่อที่ว่า "ร้านสะดวกซื้อคือสถานที่สำหรับซื้อของ" กำลังเกิดขึ้นในญี่ปุ่น Lawson ได้ร่วมมือกับ Taito เพื่อนำเกมเครน (UFO Catcher) เข้าสู่ร้านค้า การทดลองที่เริ่มต้นในเกียวโตในฤดูใบไม้ร่วงปี 2022 ได้ขยายไปถึง 852 ร้านค้าภายในฤดูร้อนปี 2025ITmedia

2. สำหรับผู้อ่านที่ไม่รู้จักวัฒนธรรมเกมเครน: บทนำสู่ UFO Catcher

เกมเครนที่เป็นสัญลักษณ์ของวัฒนธรรมอาร์เคดในญี่ปุ่น เป็นการเล่นง่ายๆ ที่ใช้แขนจับของรางวัลในกล่องโปร่งใส ราคาทั่วไปอยู่ที่ 100 เยนต่อครั้ง โดยมีของรางวัลเป็นตุ๊กตาหรือของใช้ที่มีลิขสิทธิ์จากอนิเมะยอดนิยม นักท่องเที่ยวต่างชาติเริ่มรู้จักว่าเป็น "ความบันเทิงแบบญี่ปุ่นที่สามารถลองได้ในราคาถูก"SoraNews24 -Japan News-

3. เส้นทางสามปี: จากเกียวโต→ถึง 852 ร้านค้า

4. กลไกและโมเดลธุรกิจ──ไม่มีค่าใช้จ่ายในการติดตั้ง มีเพียงค่าไฟฟ้า

โครงสร้างมาตรฐานคือ "4 เครน×2 เครื่อง" ค่าเครื่อง การขนส่ง และการเติมของรางวัลเป็นภาระของสำนักงานใหญ่ ร้านค้ามีภาระเพียงค่าไฟฟ้า รายได้จากการเล่น 100 เยนต่อครั้งจะถูกบันทึกในบัญชีร้านค้าโดยตรง ทำให้ไม่มีความเสี่ยงด้านสต็อก และสามารถใช้พื้นที่ข้างเคาน์เตอร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ激流ออนไลน์ | ข่าวในประเทศและต่างประเทศของอุตสาหกรรมการจัดจำหน่าย

5. ตัวเลขบอกผลลัพธ์: ยอดขาย 150% และผลกระทบของการซื้อเพิ่มเติม

หลังจากการติดตั้งเต็มรูปแบบ ยอดขายเกมเครนสูงกว่าเป้าหมายถึง 150% นอกจากนี้ยังมีผลกระทบจากการซื้อเพิ่มเติม เช่น ไอศกรีมหรือเครื่องดื่ม ที่เพิ่มขึ้นเฉลี่ย 8%ในบางร้าน ยอดขายจากเกมเครนเพียงอย่างเดียวเกินกว่าที่คาดไว้ถึงสองเท่าITmediaビジネスジャーナル

6. การวิเคราะห์กลุ่มลูกค้า──นักท่องเที่ยวต่างชาติ กลุ่มวัยรุ่น และครอบครัวในท้องถิ่น

  • นักท่องเที่ยวต่างชาติ: การใช้งานเด่นชัดในร้านที่ตั้งอยู่ในแหล่งท่องเที่ยว เช่น เกียวโตและโอไดบะในโตเกียว มีตัวอย่างของการเข้าร้านจากการโพสต์ในโซเชียลมีเดีย

  • กลุ่มวัยรุ่น: ความต้องการ "เดินสาย" ระหว่างอาหารในร้านสะดวกซื้อและเกม

  • ครอบครัวในท้องถิ่น: ในเมืองที่ไม่มีศูนย์เกม กลายเป็น "กิจกรรมวันหยุดสุดสัปดาห์ของครอบครัว"

7. การเสื่อมถอยของศูนย์เกมและความนิยมของเครนเกม

การเพิ่มขึ้นของค่าไฟฟ้าและค่าเช่าทำให้สถานที่อาร์เคดมีแนวโน้มลดลง ในทางกลับกัน ตลาดของรางวัลจากเกมเครนมีความสัมพันธ์ที่ดีกับ IP ของตัวละคร และขนาดตลาดในประเทศเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง Lawson ได้กลายเป็นที่พักพิงสำหรับ "ผู้ลี้ภัยจากเครน" และดึงดูดลูกค้าSoraNews24 -Japan News-

8. เสียงจากเจ้าของร้านและความคาดหวังในการฟื้นฟูท้องถิ่น

เจ้าของร้านในเกียวโตกล่าวว่า "กลางวันเป็นเด็ก กลางคืนเป็นนักท่องเที่ยว ลูกค้าเปลี่ยนไปตามเวลา" เป็นแหล่งรายได้ใหม่ที่ไม่ต้องจัดการวันหมดอายุ ช่วยให้ร้านในท้องถิ่นมีกำไร และมีการร่วมมือกับนโยบายส่งเสริมการท่องเที่ยวของเทศบาล

9. กลยุทธ์ "DX แบบประสบการณ์" ของ Lawson และผลกระทบต่อเครือข่ายอื่นๆ

Lawson ที่เคยสร้างนวัตกรรมในอุตสาหกรรม เช่น การติดตั้ง ATM และตู้ไปรษณีย์ ได้กำหนด "ประสบการณ์" เป็นเนื้อหาหลักถัดไป มีการเตรียมแอปพลิเคชันที่เชื่อมต่อกับเกมเครนออนไลน์และโครงการ AR ในร้านค้า FamilyMart ก็กำลังพิจารณาการติดตั้งกาชาปองขนาดเล็ก การแข่งขันในร้านสะดวกซื้อกำลังเปลี่ยนจากการบริโภคสินค้าไปสู่การบริโภคประสบการณ์

10. เสน่ห์จากมุมมองของชาวต่างชาติ: ง่าย ราคาถูก และถ่ายรูปสวย

  • ①ความง่าย: ท้าทายด้วย 100 เยนระหว่างการซื้อของ

  • ②ความรู้สึกพิเศษ: ของรางวัลที่มีลิขสิทธิ์ที่หาได้เฉพาะที่นี่

  • ③ถ่ายรูปสวย: เครื่องที่มีแสงสว่างเหมาะกับการโพสต์ในโซเชียลมีเดีย

11. ความท้าทายในอนาคต: พื้นที่ติดตั้ง สต็อกของรางวัล และการแสดงผลหลายภาษา

ในร้านค้าในเมืองที่มีพื้นที่จำกัด มีการแข่งขันกับชั้นวางขนม นอกจากนี้ยังมีเสียงวิจารณ์เกี่ยวกับการขาดการแสดงผลภาษาอังกฤษและจีนบนบรรจุภัณฑ์ของรางวัล การจัดการปัญหาการทิ้งของรางวัลพลาสติกก็เป็นความท้าทายของอุตสาหกรรมทั้งหมด

12. สรุป──ภาพอนาคตหลังจากถึง 1,000 ร้าน

เกมเครนได้เปลี่ยน Lawson จาก "สถานที่ซื้อของ" เป็น "สถานที่ซื้อประสบการณ์" หลังจากถึง 1,000 ร้าน การเชื่อมต่อกับออนไลน์และของรางวัลที่จำกัดเฉพาะพื้นที่จะสร้างลูกค้าประจำ และจะทำให้โมเดลไฮบริดระหว่างความบันเทิง×การค้าปลีกลึกซึ้งขึ้น




🔗รายการบทความและแหล่งข้อมูลอ้างอิง