「游戏=坏事」已经过时了吗?作为支持孩子心灵和学习的“动态游戏”的视频游戏

「游戏=坏事」已经过时了吗?作为支持孩子心灵和学习的“动态游戏”的视频游戏

“游戏=不健康”是真的吗?支持儿童福祉的“数字游戏”新视角

当大人看到孩子在玩游戏时,往往会不由自主地说出同样的话。

“你要玩到什么时候?”
“眼睛会变差哦”
“去外面玩吧”
“老是玩游戏会影响学习哦”

当然,长时间游戏、睡眠不足、充值、暴力或不适龄内容、在线问题等,都是家长需要担心的方面。但是,将玩游戏的孩子视为“只是坐在屏幕前”“只是被动地接受刺激”可能有些过于简单化。

英国谢菲尔德大学的研究人员进行的一项新研究对此观点提出了挑战。研究团队观察了20组7至12岁儿童及其家庭的家庭视频游戏体验。结论与传统的“游戏=久坐不健康”形象大相径庭。孩子们在游戏中表现出情感、身体活动、解决问题,并在与家人和兄弟姐妹互动的过程中,掌握了各种数字技能。

这项研究关注的并不是“玩了多少小时的游戏”。而是孩子在玩游戏时,身体、情感、语言、手部动作、视线、姿势、与家庭的对话是如何联系在一起的。研究人员将其视为“身体内的素养”。也就是说,数字素养不仅仅是键盘操作或编程等“头脑中的能力”,而是通过身体表现出来的实践。


孩子在游戏中真的“被动”吗

观察在家玩游戏的孩子,会发现其中有很多动作。握着控制器的手指动作,随着屏幕前倾的姿势,失败瞬间的懊恼,通关瞬间的欢呼,向兄弟姐妹传授攻略的方法,向父母展示成果时的表情。

在大人看来,这可能只是单纯的玩耍。然而,对于孩子来说,这是一个屏幕内的世界与自己身体相连接的体验。例如,在搭建积木的游戏中,理解空间、选择材料、思考步骤,失败时尝试其他方法。在解谜游戏中,读取提示、整理屏幕上的信息、寻找模式。在合作游戏中,分配角色、协调时间,有时在冲突中朝着目标前进。

这些行为与学校中常被评价的读写和计算不同。然而,这也可以被视为现代儿童重要的“解读能力”和“表达能力”。阅读游戏内的地图,理解图标的意义,尝试操作方法,掌握角色和故事的背景,通过聊天和语音进行合作。这些都与在数字环境中生存的素养相关。

研究团队认为,孩子们通过游戏展现了操作性、文化性和批判性的数字技能。操作性技能是指在游戏中移动、寻找信息、使用工具的能力。文化性技能是指与家人和朋友共享的玩法、对类型的理解、围绕游戏的对话和习惯。批判性技能是指重新审视游戏内的规则和表达、在线空间中的行为的能力。


“快乐”不是可以轻视的情感

这项研究的有趣之处在于,它从两个方面看待儿童的福祉。

一方面是游戏时刻感受到的快乐、兴奋和喜悦。突破困难关卡时的成就感,与朋友欢笑的时光,向家人展示自己创造的世界的自豪感。这可以说是“当下感受到的幸福”。

另一方面是从长远来看与成长和自我形成相关的幸福。挑战并克服难题,发现自己的长处,与伙伴合作,进行自我表达。这与“我能做到”“我有角色”“我喜欢的东西有意义”的感觉相关。

大人常常倾向于根据“是否对将来有用”来评价孩子的活动。读书可以提高词汇量,运动可以增强体力,课外活动可以掌握技能。那么游戏呢?传统观点往往将游戏视为“不太有用的娱乐”。

然而,对于孩子来说,“快乐”这一情感绝不是轻飘的。因为快乐而继续。因为继续而创新。因为创新而进步。因为进步而产生自信。因为有自信而想教别人。这其中存在学习的循环。

当然,并不是任何游戏都会自动带来积极影响。但是,如果一开始就将游戏中的快乐和成就感视为“浪费”,就会错过孩子在其中感受到的、学到的、建立的关系。


在SNS上,“果然如此”和“但需要时间限制”交织

在SNS上对这项研究的反应,目前尚未在公开搜索中扩展为大规模讨论。然而,在研究人员的LinkedIn帖子和关于儿童游戏和屏幕时间的相关帖子中,可以看到一些典型的反应。

首先引人注目的是来自教育和媒体素养相关人士的欢迎声音。与其将游戏“一刀切”地视为“坏东西”,不如细致地观察孩子如何思考、行动和表达的态度引起了共鸣。特别是,将数字素养视为不仅仅是技术掌握,而是包括身体和情感的实践的视角,对教育界来说是新鲜的。

另一方面,家长视角的反应更为复杂。在SNS上,围绕屏幕时间的讨论中,一直存在“游戏中也有学习”“培养创造力和耐力”的声音与“最终还是过度使用的问题”“担心高依赖性设计”“如果父母不管理,生活节奏会被打乱”的声音对立。这项研究也将置于这种对立之中。

例如,在育儿社区中,有帖子评价游戏可以培养孩子的问题解决能力和耐力,同时也对游戏公司设计以长时间吸引孩子注意力表示警惕。对于游戏持肯定态度的研究,有人会因为“果然游戏也有价值”而感到安心,也有人会警告“不能为了方便解释而正当化长时间游戏”。

这种温差是自然的。因为游戏体验因家庭而异。有的游戏是亲子共同享受的,有的游戏是与朋友合作的,有的游戏是促进创作的,有的游戏容易在短时间内结束,而有的游戏难以找到结束点,并通过充值或排名过度竞争。研究表明的并不是“所有游戏对孩子都有好处”的简单结论。相反,更像是“更好地观察游戏中的孩子”的建议。


问题不仅仅是“游戏时间”

家长最容易关注的指标还是时间。每天30分钟可以吗?1小时可以吗?2小时太长了吗?在关于屏幕时间的讨论中,时间限制往往成为中心。

时间是重要的。如果为了游戏而削减睡眠、饮食、运动、学习、面对面的人际关系,就需要重新审视。玩到深夜导致早上起不来,无法遵守停止的约定,输掉时激烈愤怒,隐瞒充值,在线上遭遇不愉快。如果有这些迹象,就必须调整与游戏的距离。

然而,仅凭时间来判断也会看不到一些东西。即使是30分钟的游戏,如果是在充满辱骂的在线环境中,负担也很大。相反,即使是1小时的游戏,如果是与父母一起商量解谜,或与朋友合作创作作品,也可能成为丰富的体验。

重要的是,“玩什么”“和谁玩”“如何玩”“以什么心情玩”。游戏的种类、适合年龄、是否有在线功能、充值要素、游戏后孩子的状态、家庭规则、父母的参与方式。如果不看这些,仅凭时间来判断善恶是不够的。


家庭中如何与游戏相处

如果要在家庭中利用这项研究,首先家长不应将游戏视为完全的敌人是出发点。为了了解孩子沉迷于什么,可以在旁边稍微看看。一起玩玩看。问问哪里难,什么有趣,为什么喜欢那个角色。

此时,不需要像审问一样询问。“这个怎么过关?”“刚才的很厉害”“这个游戏是做什么的?”这样的程度就可以。孩子如果感受到大人试图理解他们喜欢的东西,就更容易谈论游戏。这样,当出现麻烦或困扰时,也更容易咨询。

其次,不是一味地强加规则,而是将其置于整个生活中进行定位是重要的。如何保证作业、睡眠、饮食、运动、家庭时间。在此基础上,讨论游戏的位置。与其简单地规定“最多1小时”,不如制定具体的规则,如“睡前1小时停止”“在线游戏在客厅进行”“充值必须商量”“愤怒强烈时休息”等,更容易实践。

此外,观察游戏后孩子的状态也有帮助。游戏后是否能满意地切换,是否持续烦躁,是否能自己调整想继续玩的心情。通过观察孩子的反应,不仅是游戏内容,还可以看到适合家庭的距离感。


学校应该如何看待游戏

研究人员也对学校教育提出了质疑。在学校中,孩子的身体往往在“坐好”“安静听”“按规定形式书写”等规范中被评价。当然,为了集体学习需要秩序。然而,如果将不符合这些框架的身体动作和情感表达立即视为“坐不住”“没有学习”,就会忽视孩子多样的学习方式。

游戏中的孩子会大声喊叫,身体前倾,反复尝试,与朋友制定策略。这其中有与学校静默不同的学习。特别是在数字媒体已成为日常的现代,理解孩子如何阅读、操作、创造意义是教育中不可避免的。

这并不是说“把所有课程都变成游戏”。也不是说无条件地将游戏作为教材。相反,重要的是学校不轻视孩子在家庭和友谊中培养的数字经验。以游戏话题为契机写故事,解释攻略步骤,讨论游戏内的选择和规则,思考角色表达和在线礼仪。这些活动可能与读写、逻辑思维、伦理、协作学习相关。


也需要看到研究的局限性

这项研究在考虑游戏与儿童福祉时提供了重要视角。然而,也有需要注意的地方。

研究对象是英国的20个家庭,并不适用于全球所有家庭。游戏种类、家庭环境、文化、经济状况、父母的参与方式、孩子的性格都会极大地影响体验。此外,这项研究是通过仔细观察家庭具体情况的质性研究,并不是证明“玩游戏一定会提高幸福感”的简单因果关系。

此外,近年来的游戏设计多样。有的促进创造力,有的通过充值和奖励设计延长游戏时间。在线人际关系有时是支持,也可能成为欺凌、辱骂、排斥的场所。因此,即使在阅读肯定游戏的研究时,也不应脱离“是什么游戏”“是什么环境”这些条件来思考。


从“禁止”到“理解”

这项研究的价值不在于简单地称赞游戏。相反,它试图不让孩子的游戏体验被大人的不安所掩盖,关注其中的身体性、情感、创造性、关系性和学习。

玩游戏的孩子并不是仅仅僵坐在屏幕前。他们动着手指,阅读情境,预测,失败,重来,喜悦,懊恼,与他人分享。这其中有孩子与世界的独特互动方式。

当然,这并不意味着可以放任游戏。相反,成人的关注是必要的。了解他们在玩什么。讨论规则。建立可以在遇到困难时咨询的关系。保持生活的平衡。保护他们免受不适龄内容和危险的在线环境。在此基础上,承认游戏中的学习和乐趣。

未来的屏幕时间争论需要的不是“游戏是恶还是善”这种二选一的观点。而是更细致、更人性化地看待孩子在数字世界中经历了什么的视角。

在让孩子停止游戏之前,先稍微坐在他们旁边。
看看孩子在看什么,笑什么,烦恼什么,试图达成什么。
从那里,可能会开始与游戏的更好相处方式。



来源网址

Phys.org。作为谢菲尔德大学的研究介绍,描述了7至12岁儿童、20组英国家庭、游戏中的身体性、享乐性福祉和自我实现性福祉。
https://phys.org/news/2026-04-reveals-video-games-children.html

谢菲尔德大学的官方新闻。为了确认研究概要、研究人员姓名、家庭游戏与儿童情感、身体、数字素养的关系的主张而参考。
https://sheffield.ac.uk/education/news/new-study-reveals-how-video-games-support-childrens-well-being

研究论文正文。由Fiona Scott等人撰写的“Reimagining the “Well” (Digitally) Literate Body”。为了确认研究对象、方法、数字素养与福祉的理论整理、家庭观察内容而参考。
https://eprints.whiterose.ac.uk/id/eprint/240152/1/Reading%20Research%20Quarterly%20-%202026%20-%20Scott%20-%20Reimagining%20the%20%20Well%20%20%20Digitally%20%20Literate%20Body%20%20Lessons%20From%20Children%20s.pdf

研究者Fiona Scott的LinkedIn帖子。为了确认研究发布后的SNS反应、教育和数字素养相关人士的接受情况而参考。
https://www.linkedin.com/posts/fionalouisescott_new-publication-from-our-team-reimagining-activity-7451947772326465536-gsDR

UNICEF Innocenti的发布。作为补充信息,说明游戏可以对儿童的自主性、能力感、创造性、身份认同、情感调节、人际关系产生积极影响,同时游戏设计很重要。
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