„Spiele = schlecht“ ist veraltet? Videospiele als bewegtes Spiel zur Unterstützung der kindlichen Psyche und des Lernens

„Spiele = schlecht“ ist veraltet? Videospiele als bewegtes Spiel zur Unterstützung der kindlichen Psyche und des Lernens

Ist "Spiele = ungesund" wirklich wahr? Eine neue Perspektive auf "digitales Spielen", die das Wohlbefinden von Kindern unterstützt

Wenn Erwachsene Kinder beim Spielen von Videospielen sehen, neigen viele dazu, dieselben Worte zu sagen.

"Wie lange machst du das noch?"
"Das wird deine Augen ruinieren"
"Geh draußen spielen"
"Wenn du nur spielst, wirst du nicht lernen können"

Natürlich gibt es viele Bedenken, die Eltern haben sollten, wie z.B. lange Spielzeiten, Schlafmangel, In-Game-Käufe, gewalttätige oder altersunangemessene Inhalte und Online-Probleme. Aber es könnte zu einfach sein, Kinder, die spielen, als "nur vor dem Bildschirm sitzen" oder "nur passiv stimuliert werden" zu betrachten.

Eine neue Studie von Forschern der Universität Sheffield in Großbritannien stellt diese Sichtweise in Frage. Das Forschungsteam beobachtete das Videospielerlebnis von 20 Familien mit Kindern im Alter von 7 bis 12 Jahren zu Hause. Die Schlussfolgerungen unterscheiden sich erheblich von dem herkömmlichen Bild von "Spiele = sitzend und ungesund". Die Kinder drückten während des Spielens Emotionen aus, bewegten sich, lösten Probleme und interagierten mit Familie und Geschwistern, während sie verschiedene digitale Fähigkeiten erlernten.

Diese Studie konzentrierte sich nicht nur darauf, "wie viele Stunden gespielt wurden". Vielmehr wurde untersucht, wie Körper, Emotionen, Sprache, Handbewegungen, Blick, Haltung und Gespräche mit der Familie während des Spielens miteinander verbunden sind. Die Forscher betrachteten dies als "Literacy im Körper". Das bedeutet, dass digitale Kompetenz nicht nur eine "Kopffähigkeit" wie das Bedienen einer Tastatur oder Programmieren ist, sondern auch eine Praxis, die sich durch den Körper ausdrückt.


Sind Kinder beim Spielen wirklich "passiv"?

Wenn man Kinder beim Spielen zu Hause beobachtet, gibt es viele Bewegungen. Die Fingerbewegungen beim Halten des Controllers, die nach vorne geneigte Haltung im Einklang mit dem Bildschirm, der Frust beim Scheitern, der Jubel beim Erfolg, die Worte, mit denen sie Geschwistern Tipps geben, der Ausdruck, mit dem sie den Eltern ihre Erfolge zeigen.

Aus der Sicht von Erwachsenen mag es nur ein Spiel sein. Aber für Kinder ist es eine Erfahrung, bei der die Welt im Bildschirm mit ihrem Körper verbunden ist. Zum Beispiel erfordert ein Spiel, bei dem man Blöcke zusammenbaut, das Verständnis von Raum, die Auswahl von Materialien, das Überlegen von Schritten und das Ausprobieren neuer Methoden bei Misserfolg. In Rätselspielen müssen Hinweise gelesen, Informationen auf dem Bildschirm organisiert und Muster erkannt werden. In kooperativen Spielen müssen Rollen aufgeteilt, das Timing abgestimmt und manchmal Konflikte überwunden werden, um ein Ziel zu erreichen.

Diese Handlungen unterscheiden sich von den in der Schule hoch bewerteten Lese- und Rechenfähigkeiten. Dennoch können sie als wichtige "Interpretationsfähigkeiten" und "Ausdrucksfähigkeiten" für Kinder in der heutigen Zeit angesehen werden. Das Lesen von Karten im Spiel, das Verstehen von Symbolen, das Ausprobieren von Steuerungsmethoden, das Erfassen des Kontexts von Charakteren und Geschichten, das Kooperieren über Chat oder Sprache - all dies trägt zur digitalen Kompetenz bei, die für das Leben in digitalen Umgebungen notwendig ist.

Das Forschungsteam sah, dass Kinder beim Spielen operative, kulturelle und kritische digitale Fähigkeiten zeigten. Operative Fähigkeiten sind die Fähigkeit, sich im Spiel zu bewegen, Informationen zu finden und Werkzeuge zu benutzen. Kulturelle Fähigkeiten umfassen die Spielweisen, die mit Familie und Freunden geteilt werden, das Verständnis von Genres und Gespräche und Gewohnheiten rund um Spiele. Kritische Fähigkeiten sind die Fähigkeit, die Regeln und Darstellungen im Spiel sowie das Verhalten im Online-Raum zu hinterfragen.


"Spaß" ist keine Emotion, die man leichtfertig abtun sollte

Diese Studie ist interessant, weil sie das Wohlbefinden von Kindern aus zwei Perspektiven betrachtet.

Die eine ist der Spaß, die Aufregung und die Freude, die man im Moment des Spielens empfindet. Das Gefühl der Erfüllung, wenn man ein schwieriges Level meistert, die Zeit, die man lachend mit Freunden verbringt, der Stolz, die selbstgeschaffene Welt der Familie zu zeigen. Dies ist sozusagen das "gegenwärtige Glück".

Die andere ist das Glück, das mit langfristigem Wachstum und Selbstentwicklung verbunden ist. Herausforderungen annehmen und überwinden, eigene Stärken entdecken, mit anderen zusammenarbeiten, sich selbst ausdrücken. Dies führt zu dem Gefühl "Ich kann es", "Ich habe eine Rolle" und "Was ich mag, hat Bedeutung".

Erwachsene neigen oft dazu, die Aktivitäten von Kindern danach zu bewerten, ob sie "in der Zukunft nützlich sein werden". Lesen verbessert den Wortschatz, Sport stärkt die körperliche Fitness, außerschulische Aktivitäten vermitteln Fähigkeiten. Aber wie steht es mit Spielen? In der herkömmlichen Sichtweise wurden Spiele oft als "weniger nützliche Unterhaltung für die Zukunft" betrachtet.

Doch für Kinder ist das Gefühl von "Spaß" keineswegs leichtfertig. Weil es Spaß macht, machen sie weiter. Weil sie weitermachen, denken sie nach. Weil sie nachdenken, verbessern sie sich. Weil sie sich verbessern, entsteht Selbstvertrauen. Weil sie Selbstvertrauen haben, möchten sie es anderen beibringen. Darin liegt ein Kreislauf des Lernens.

Natürlich bringt nicht jedes Spiel automatisch positive Auswirkungen. Aber wenn man die Freude und das Gefühl der Erfüllung, die in Spielen stecken, von vornherein als "verschwendet" abtut, übersieht man, was Kinder dabei fühlen, lernen und welche Beziehungen sie aufbauen.


Auf sozialen Medien überschneiden sich "Das ist es!" und "Aber Zeitbegrenzung ist notwendig"

Die Reaktionen auf diese Studie in sozialen Medien haben sich, soweit durch öffentliche Suche ersichtlich, noch nicht zu einer großen Debatte entwickelt. Allerdings gibt es typische Reaktionen auf LinkedIn-Posts der Forscher und verwandte Posts über die Spielzeit von Kindern.

Auffällig ist zunächst die positive Resonanz von Bildungsexperten und Medienkompetenz-Vertretern. Es gibt Zustimmung zur Haltung, Spiele nicht pauschal als "schlecht" abzustempeln, sondern genau hinzusehen, wie Kinder denken, sich bewegen und ausdrücken. Besonders der Blick auf digitale Kompetenz als Praxis, die Körper und Emotionen umfasst, wirkt im Bildungsbereich erfrischend.

Andererseits sind die Reaktionen aus der Sicht der Eltern komplexer. Auf sozialen Medien gibt es seit langem Stimmen, die sagen, dass "Spiele auch lehrreich sein können" und "Kreativität und Ausdauer fördern", im Gegensatz zu "Das eigentliche Problem ist das Übermaß", "Das süchtig machende Design ist besorgniserregend" und "Ohne elterliche Kontrolle gerät der Lebensrhythmus aus dem Gleichgewicht". Diese Studie wird wahrscheinlich in diesem Spannungsfeld stehen.

In Eltern-Communities gibt es beispielsweise Posts, die Spiele für die Förderung von Problemlösungsfähigkeiten und Ausdauer bei Kindern loben, während gleichzeitig die Besorgnis über das Design von Spielen, das darauf abzielt, die Aufmerksamkeit der Kinder lange zu fesseln, stark bleibt. Wenn eine Studie Spiele positiv bewertet, gibt es sowohl Menschen, die sich bestätigt fühlen, dass "Spiele auch einen Wert haben", als auch solche, die warnen, "man sollte nicht bequem interpretieren und langes Spielen rechtfertigen".

Diese Temperaturunterschiede sind natürlich, da das Spielerlebnis in jedem Haushalt stark variiert. Es gibt Spiele, die Eltern und Kinder gemeinsam genießen, Spiele, bei denen Freunde zusammenarbeiten, Spiele, die Kreativität fördern, und Spiele, die leicht in kurzen Sitzungen gespielt werden können, ebenso wie Spiele, bei denen es schwierig ist, einen Endpunkt zu finden, und die durch In-Game-Käufe oder Ranglisten übermäßigen Wettbewerb fördern. Die Studie zeigt nicht, dass "alle Spiele gut für Kinder sind". Vielmehr ist es ein Vorschlag, "Kinder beim Spielen genauer zu beobachten".


Das Problem ist nicht nur die "Spielzeit"

Das Maß, auf das Eltern am meisten achten, ist immer noch die Zeit. Ist es in Ordnung, 30 Minuten am Tag zu spielen, oder eine Stunde, oder sind zwei Stunden zu lang? In der Diskussion über Bildschirmzeit steht die Zeitbegrenzung im Mittelpunkt.

Zeit ist wichtig. Wenn das Spielen Schlaf, Essen, Bewegung, Lernen und zwischenmenschliche Beziehungen verdrängt, muss es überdacht werden. Wenn man bis spät in die Nacht spielt und morgens nicht aufstehen kann, Versprechen nicht einhält, bei Niederlagen heftig wütend wird, In-Game-Käufe versteckt oder online schlechte Erfahrungen macht, muss der Abstand zum Spiel angepasst werden.

Aber wenn man nur nach der Zeit urteilt, übersieht man einiges. Selbst 30 Minuten Spielzeit können in einer Online-Umgebung, in der man ständig beleidigt wird, belastend sein. Umgekehrt kann eine Stunde Spielzeit, in der man gemeinsam mit den Eltern Puzzles löst oder mit Freunden zusammen Werke schafft, eine bereichernde Erfahrung sein.

Wichtig ist, "was", "mit wem", "wie" und "mit welchem Gefühl" gespielt wird. Die Art des Spiels, die Altersangemessenheit, ob es Online-Funktionen gibt, In-Game-Käufe, das Verhalten des Kindes nach dem Spielen, die Regeln zu Hause und die Beteiligung der Eltern. Ohne diese zu betrachten und nur nach der Zeit zu urteilen, ist unzureichend.


Wie man zu Hause mit Spielen umgeht

Um diese Studie zu Hause zu nutzen, sollten Eltern zunächst aufhören, Spiele als völligen Feind zu betrachten. Um zu verstehen, wofür sich das Kind begeistert, kann man sich daneben setzen und zuschauen. Man kann gemeinsam spielen und fragen, was schwierig ist, was Spaß macht und warum das Kind diesen Charakter mag.

Dabei muss man nicht wie bei einem Verhör fragen. Fragen wie "Wie schaffst du das?", "Das war beeindruckend" oder "Worum geht es in diesem Spiel?" reichen aus. Kinder sprechen leichter über ihre Lieblingsdinge, wenn sie das Gefühl haben, dass jemand versucht, sie zu verstehen. Dann fällt es ihnen auch leichter, bei Problemen oder Schwierigkeiten um Rat zu fragen.

Als nächstes ist es wichtig, Regeln nicht einseitig aufzuzwingen, sondern sie im Kontext des gesamten Lebens zu sehen. Wie man Hausaufgaben, Schlaf, Essen, Bewegung und Familienzeit einhält und dann bespricht, wo das Spielen seinen Platz hat. Anstatt einfach "bis zu einer Stunde" festzulegen, ist es praktischer, spezifische Regeln wie "eine Stunde vor dem Schlafengehen aufhören", "Online-Spiele im Wohnzimmer", "In-Game-Käufe nur nach Rücksprache" oder "bei starker Wut eine Pause einlegen" zu haben.

Es ist auch hilfreich, den Zustand des Kindes nach dem Spielen zu beobachten. Ob es nach dem Spielen zufrieden ist und umschalten kann, ob die Reizbarkeit anhält oder ob es den Wunsch, weiterzuspielen, selbst regulieren kann. Indem man nicht nur den Inhalt des Spiels, sondern auch die Reaktion des Kindes beobachtet, kann man den passenden Abstand für die jeweilige Familie finden.


Wie sollten Schulen Spiele betrachten?

Die Forscher stellen auch Fragen an die Schulbildung. In Schulen wird der Körper von Kindern oft nach Normen wie "ordentlich sitzen", "ruhig zuhören" und "in vorgegebener Form schreiben" bewertet. Natürlich ist Ordnung für das Lernen in der Gruppe notwendig. Aber wenn man Bewegungen und emotionale Ausdrücke, die nicht in diesen Rahmen passen, sofort als "unruhig" oder "nicht lernend" betrachtet, übersieht man die vielfältigen Lernweisen der Kinder.

Kinder beim Spielen heben die Stimme, lehnen sich vor, probieren aus, planen mit Freunden Strategien. Darin liegt ein Lernen, das sich von der schulischen Stille unterscheidet. Besonders in der heutigen Zeit, in der digitale Medien alltäglich geworden sind, ist es für die Bildung unvermeidlich, zu verstehen, wie Kinder Bildschirme lesen, bedienen und Bedeutung schaffen.

Es geht nicht darum, den gesamten Unterricht in Spiele zu verwandeln. Auch ist es nicht ausreichend, Spiele bedingungslos als Lehrmaterial zu verwenden. Vielmehr ist es wichtig, dass Schulen die digitalen Erfahrungen, die Kinder zu Hause und in Freundschaften sammeln, nicht unterschätzen. Aktivitäten wie das Schreiben von Geschichten basierend auf Spielthemen, das Erklären von Lösungswegen, das Diskutieren von Entscheidungen und Regeln im Spiel, das Nachdenken über Charakterdarstellungen und Online-Etikette können zu Lese- und Schreibfähigkeiten, logischem Denken, Ethik und kooperativem Lernen führen.


Auch die Grenzen der Forschung sollten beachtet werden

Diese Studie bietet eine wichtige Perspektive, um über Spiele und das Wohlbefinden von Kindern nachzudenken. Allerdings gibt es auch Punkte, die beachtet werden sollten.

Die Studie bezieht sich auf 20 Familien in Großbritannien und ist nicht direkt auf alle Familien weltweit übertragbar. Die Art der Spiele, das familiäre Umfeld, die Kultur, die wirtschaftliche Situation, die elterliche Beteiligung und der Charakter des Kindes beeinflussen das Erlebnis erheblich. Außerdem handelt es sich um eine qualitative Studie, die die konkreten Umstände zu Hause sorgfältig beobachtet und keine einfachen kausalen Zusammenhänge wie "Spielen erhöht zwangsläufig das Glück" beweist.

Zudem gibt es in den letzten Jahren eine Vielzahl von Spieldesigns. Einige fördern Kreativität, während andere durch In-Game-Käufe oder Belohnungssysteme die Spielzeit verlängern. Online-Beziehungen können unterstützend sein, aber auch zu Mobbing, Beleidigungen oder Ausgrenzung führen. Daher sollte man beim Lesen von Studien, die Spiele positiv bewerten, die Bedingungen wie "welche Art von Spiel" und "welche Umgebung" nicht außer Acht lassen.


Von "Verbot" zu "Verständnis"

Der Wert dieser Studie liegt nicht darin, dass sie Spiele einfach lobt. Vielmehr versucht sie, die Körperlichkeit, Emotionen, Kreativität, Beziehungen und das Lernen in den Spielerfahrungen von Kindern zu sehen, ohne sie nur mit den Ängsten der Erwachsenen zu überdecken.

Kinder, die spielen, sind nicht einfach vor dem Bildschirm erstarrt. Sie bewegen ihre Finger, lesen Situationen, prognostizieren, scheitern, versuchen es erneut, freuen sich, ärgern sich und teilen mit anderen. Darin liegt die Art und Weise, wie Kinder mit der Welt interagieren.

Natürlich bedeutet das nicht, dass man Spiele einfach sich selbst überlassen sollte. Vielmehr ist es notwendig, dass Erwachsene Interesse zeigen. Zu wissen, was gespielt wird. Regeln zu besprechen. Eine Beziehung aufzubauen, in der man bei Problemen um Rat fragen kann. Das Gleichgewicht im Leben zu wahren. Kinder vor altersunangemessenen Inhalten und gefährlichen Online-Umgebungen zu schützen. Und dabei die Lernmöglichkeiten und den Spaß in Spielen anzuerkennen.

In zukünftigen Diskussionen über Bildschirmzeit ist nicht die Frage "Sind Spiele gut oder schlecht?" entscheidend. Vielmehr ist es wichtig, genauer und menschlicher zu betrachten, was Kinder in der digitalen Welt erleben.

Bevor man das Spielen verbietet, sollte man sich vielleicht einfach mal daneben setzen.
Sehen, was das Kind sieht, worüber es lacht, worüber es nachdenkt und was es erreichen möchte.
Vielleicht