"게임=악"은 이미 옛말? 아이들의 마음과 학습을 지원하는 '움직이는 놀이'로서의 비디오 게임

"게임=악"은 이미 옛말? 아이들의 마음과 학습을 지원하는 '움직이는 놀이'로서의 비디오 게임

「게임=비건강」은 정말일까? 아이들의 웰빙을 지원하는 '디지털 놀이'의 새로운 관점

아이들이 게임을 하고 있는 모습을 볼 때, 많은 어른들은 무심코 같은 말을 내뱉는다.

「언제까지 하고 있을 거야?」
「눈이 나빠질 거야」
「밖에서 놀아라」
「게임만 하면 공부 못 하게 돼」

물론, 장시간의 플레이나 수면 부족, 과금, 폭력적・연령 부적절한 콘텐츠, 온라인 상의 문제 등, 보호자가 걱정해야 할 점은 적지 않다. 하지만, 게임을 하고 있는 아이들을 「그저 화면 앞에 앉아 있을 뿐」「수동적으로 자극을 받고 있을 뿐」이라고 보는 것은 조금 단순화한 것일지도 모른다.

영국 셰필드 대학의 연구자들에 의한 새로운 연구는 그 관점에 일침을 가하고 있다. 연구팀은 7〜12세의 아이들과 그 가족 20쌍을 대상으로, 가정에서의 비디오 게임 경험을 관찰했다. 그 결론은, 기존의 「게임=앉아만 있어서 비건강」이라는 이미지와는 상당히 다르다. 아이들은 게임 중, 감정을 표현하고, 몸을 움직이며, 문제를 해결하고, 가족이나 형제와 상호작용하면서, 다양한 디지털 스킬을 습득하고 있었다고 한다.

이 연구가 주목한 것은, 단순히 「게임을 몇 시간 했는가」가 아니다. 아이가 게임을 하고 있을 때, 몸이나 감정, 말, 손의 움직임, 시선, 자세, 가족과의 대화가 어떻게 연결되어 있는가이다. 연구자들은 이것을 「몸 속의 리터러시」로서 파악했다. 즉, 디지털 리터러시는 키보드 조작이나 프로그래밍 같은 '머릿속의 능력'이 아니라, 몸을 통해 나타나는 실천이기도 하다는 생각이다.


아이들은 게임 중, 정말로 「수동적」인가

가정에서 게임을 하고 있는 아이들을 관찰하면, 거기에는 많은 움직임이 있다. 컨트롤러를 쥐는 손가락의 움직임, 화면에 맞춰 앞으로 기울어지는 자세, 실패한 순간의 아쉬움, 클리어한 순간의 환호, 형제에게 공략법을 가르치는 말, 부모에게 「봐봐!」라고 성과를 공유하는 표정.

어른이 보기에는, 그것은 단순한 놀이일지도 모른다. 그러나, 아이들에게는, 화면 속의 세계와 자신의 몸이 연결되는 경험이기도 하다. 예를 들어, 블록을 조립하는 게임에서는, 공간을 이해하고, 소재를 선택하고, 절차를 생각하며, 실패하면 다른 방법을 시도한다. 수수께끼 풀이 게임에서는, 힌트를 읽고, 화면상의 정보를 정리하며, 패턴을 찾는다. 협력형 게임에서는, 상대와 역할을 분담하고, 타이밍을 맞추며, 때로는 충돌하면서도 목표를 향한다.

이러한 행위는, 학교에서 잘 평가되는 읽기 쓰기나 계산과는 다르다. 그러나, 그것도 또한 현대의 아이들에게 중요한 「해독하는 힘」이며 「표현하는 힘」이라고 볼 수 있다. 게임 내의 지도를 읽고, 아이콘의 의미를 이해하며, 조작 방법을 시행착오하며, 캐릭터나 이야기의 문맥을 파악하고, 채팅이나 음성으로 협력한다. 이것들은 모두, 디지털 환경에서 살아가기 위한 리터러시로 연결되어 있다.

연구팀은, 아이들이 게임을 통해, 조작적・문화적・비판적인 디지털 스킬을 발휘하고 있다고 파악했다. 조작적 스킬이란, 게임 내에서 이동하거나, 정보를 찾거나, 도구를 사용하는 힘. 문화적 스킬이란, 가족이나 친구와 공유되는 놀이 방식, 장르에 대한 이해, 게임을 둘러싼 대화나 습관. 비판적 스킬이란, 게임 내의 규칙이나 표현, 온라인 공간에서의 행동을 다시 보는 힘이다.


「즐거움」은 경시해도 되는 감정이 아니다

이 연구가 흥미로운 것은, 아이들의 웰빙을 두 가지 측면에서 파악하고 있는 점이다.

하나는, 게임을 하고 있는 그 순간에 느끼는 즐거움, 흥분, 기쁨이다. 어려운 스테이지를 돌파했을 때의 성취감, 친구와 웃는 시간, 자신이 만든 세계를 가족에게 보여주는 자부심. 이것은, 말하자면 「지금 느끼는 행복」이다.

또 하나는, 긴 시각으로 본 성장이나 자기 형성에 관련된 행복이다. 난제에 도전해서 극복하고, 자신의 특기를 발견하고, 동료와 협력하며, 자신다운 표현을 한다. 이것은 「나는 할 수 있다」「내게는 역할이 있다」「내가 좋아하는 것에는 의미가 있다」는 감각으로 연결된다.

어른들은 종종, 아이들의 활동을 「미래에 도움이 되는가」로 평가하기 쉽다. 독서라면 어휘력이 늘고, 스포츠라면 체력이 붙고, 학원이라면 기술이 습득된다. 그렇다면 게임은 어떨까. 기존의 관점에서는, 게임은 「미래에 도움이 되기 어려운 오락」으로 취급되기 쉬웠다.

그러나, 아이들에게 「즐거움」이라는 감정은, 결코 가벼운 것이 아니다. 즐겁기 때문에 계속한다. 계속하기 때문에 궁리한다. 궁리하기 때문에 숙달된다. 숙달되기 때문에 자신감이 생긴다. 자신감이 있기 때문에 누군가에게 가르치고 싶어진다. 거기에는, 학습의 순환이 있다.

물론, 어떤 게임이라도 자동적으로 좋은 영향을 미치는 것은 아니다. 그러나, 게임 속에 있는 즐거움이나 성취감을 처음부터 「쓸데없다」고 단정해버리면, 아이가 거기서 무엇을 느끼고, 무엇을 배우고, 어떤 관계를 맺고 있는지를 놓치게 된다.


SNS에서는 「역시 그렇다」와 「하지만 시간 제한은 필요하다」가 교차

이 연구에 대한 SNS 상의 반응은, 공개 검색으로 확인할 수 있는 범위에서는 아직 대규모 논의로 확산되고 있는 단계는 아니다. 다만, 연구자의 LinkedIn 게시물이나, 아이들의 게임・스크린 타임을 둘러싼 관련 게시물에서는, 몇 가지 전형적인 반응이 보인다.

먼저 눈에 띄는 것은, 교육・미디어 리터러시 관계자들로부터의 환영의 목소리다. 게임을 「나쁜 것」으로 일괄적으로 보지 않고, 아이들이 어떻게 생각하고, 움직이며, 표현하고 있는지를 세심하게 보는 자세에 공감하는 반응이 있다. 특히, 디지털 리터러시를 단순한 기술 습득이 아니라, 몸과 감정을 포함한 실천으로 파악하는 시점은, 교육 현장에 신선하게 비친다.

한편, 보호자 시점의 반응은 더 복잡하다. SNS에서는 이전부터, 스크린 타임을 둘러싸고 「게임에도 학습이 있다」「창의성이나 인내심이 자란다」는 목소리와, 「결국 과도한 것이 문제」「의존성이 높은 설계가 걱정」「부모가 관리하지 않으면 생활 리듬이 무너진다」는 목소리가 부딪쳐 왔다. 이번 연구도, 그 대립 속에 놓일 것이다.

예를 들어, 육아 커뮤니티에서는, 게임이 아이들의 문제 해결력이나 인내심을 기른다고 평가하는 게시물이 있는 반면, 게임 회사가 아이들의 주의를 오래 끌도록 설계하고 있는 것에 대한 경계도 강하다. 게임을 긍정적으로 보는 연구가 나오면, 「역시 게임에도 가치가 있다」고 안심하는 사람도 있는 반면, 「편리하게 해석하여 장시간 플레이를 정당화해서는 안 된다」고 경고하는 사람도 있다.

이 온도 차이는 자연스러운 것이다. 왜냐하면, 게임 경험은 가정에 따라 크게 다르기 때문이다. 부모와 함께 즐기는 게임, 친구와 협력하는 게임, 창작을 촉진하는 게임, 짧은 시간에 구분하기 쉬운 게임도 있지만, 끝내기가 어려워 과금이나 랭킹으로 과도하게 경쟁을 부추기는 게임도 있다. 연구가 보여주는 것은 「게임은 모두 아이들에게 좋다」는 단순한 결론이 아니다. 오히려, 「게임 중의 아이를 더 잘 보자」는 제안에 가깝다.


문제는 「게임 시간」만이 아니다

보호자가 가장 신경 쓰기 쉬운 지표는, 역시 시간이다. 하루 30분이면 괜찮은가, 1시간이면 괜찮은가, 2시간은 너무 긴가. 스크린 타임의 논의에서는, 어쩔 수 없이 시간 제한이 중심이 된다.

시간은 중요하다. 수면, 식사, 운동, 학습, 대면 인간 관계를 줄여가며 게임을 계속한다면, 재검토가 필요하다. 밤늦게까지 플레이하고 아침에 일어나지 못한다, 그만두기로 한 약속을 지키지 못한다, 졌을 때 격렬하게 화를 낸다, 과금을 숨긴다, 온라인 상에서 불쾌한 경험을 한다. 이러한 징후가 있다면, 게임과의 거리를 조정해야 한다.

그러나, 시간만으로 판단하면 보이지 않는 것도 있다. 30분의 플레이라도, 폭언을 계속 듣는 온라인 환경이라면 부담이 크다. 반대로, 1시간의 플레이라도, 부모와 상담하면서 퍼즐을 풀거나, 친구와 협력하여 작품을 만드는 경우라면, 풍부한 경험이 될 수도 있다.

중요한 것은, 「무엇을」「누구와」「어떻게」「어떤 기분으로」놀고 있는가이다. 게임의 종류, 연령에의 적합성, 온라인 기능의 유무, 과금 요소, 플레이 후 아이의 모습, 가정 내의 규칙, 부모의 관여 방법. 이것들을 보지 않고, 단지 시간만으로 선악을 결정하는 것은 불충분하다.


가정에서 할 수 있는 게임과의 관계

이 연구를 가정에서 활용하려면, 먼저 보호자는 게임을 완전한 적으로 취급하지 않는 것이 출발점이 된다. 아이가 무엇에 열중하고 있는지를 알기 위해, 옆에서 조금 지켜본다. 함께 플레이해본다. 어디가 어려운지, 무엇이 재미있는지, 왜 그 캐릭터를 좋아하는지를 물어본다.

이때, 심문처럼 물어볼 필요는 없다. 「그거, 어떻게 클리어해?」「지금 거 대단하네」「이 게임은 무엇을 하는 게임이야?」라는 정도로 좋다. 아이는, 자신이 좋아하는 것을 이해하려고 해주면, 게임에 대해 이야기하기 쉬워진다. 그러면, 문제가 생겼을 때에도 상담하기 쉬워진다.

다음으로, 규칙을 일방적으로 강요하는 것이 아니라, 생활 전체 속에서 위치시키는 것이 중요하다. 숙제, 수면, 식사, 운동, 가족의 시간을 어떻게 지킬 것인가. 그 위에서, 게임을 어디에 둘 것인가를 논의한다. 단순히 「1시간까지」라고 정하는 것보다, 「잠자기 1시간 전에는 그만둔다」「온라인 플레이는 거실에서」「과금은 반드시 상담」「화가 강해지면 휴식」등, 구체적인 규칙으로 하는 것이 실천하기 쉽다.

또한, 게임 후 아이의 상태를 보는 것도 도움이 된다. 플레이 후에 만족하고 전환할 수 있는지, 짜증이 계속되는지, 더 하고 싶은 마음을 스스로 조절할 수 있는지. 게임의 내용뿐만 아니라, 아이의 반응을 관찰함으로써, 그 가정에 맞는 거리감을 찾을 수 있다.


학교는 게임을 어떻게 봐야 할까

연구자들은, 학교 교육에 대해서도 질문을 던지고 있다. 학교에서는, 아이들의 몸은 종종 「제대로 앉아라」「조용히 들어라」「정해진 형태로 써라」와 같은 규범 속에서 평가된다. 물론, 집단으로 배우기 위한 질서는 필요하다. 그러나, 그 틀에 맞지 않는 몸의 움직임이나 감정 표현을, 곧바로 「차분하지 않다」「배우지 않는다」고 보면, 아이들의 다양한 학습 방식을 놓치게 된다.

게임 중의 아이들은, 소리를 내고, 몸을 기울이며, 시행착오하고, 친구와 작전을 세운다. 거기에는, 학교적인 정적과는 다른 학습이 있다. 특히, 디지털 미디어가 일상화된 현대에서는, 아이들이 어떻게 화면을 읽고, 조작하며, 의미를 만들어내고 있는지를 이해하는 것은, 교육에 있어서 피할 수 없는 것이다.

이것은 「수업을 전부 게임으로 하자」는 이야기가 아니다. 게임을 무조건 교재화하면 되는 것도 아니다. 오히려, 아이들이 가정이나 친구 관계 속에서 키우고 있는 디지털 경험을, 학교가 경시하지 않는 것이 중요하다. 게임의 화제를 계기로 이야기를 쓰고, 공략 절차를 설명하고, 게임 내의 선택이나 규칙에 대해 논의하고, 캐릭터 표현이나 온라인 매너를 생각한다. 그러한 활동은, 읽기 쓰기, 논리적 사고, 윤리, 협동 학습으로 이어질 가능성이 있다.


연구의 한계도 살펴볼 필요가 있다

이번 연구는, 게임과 아이들의 웰빙을 생각하는 데 있어 중요한 시점을 제공하고 있다. 다만, 주의점도 있다.

대상은 영국의 20가족이며, 전 세계의 모든 가정에 그대로 적용되는 것은 아니다. 게임의 종류, 가정 환경, 문화, 경제 상황, 부모의 관여 방법, 아이의 성격에 따라, 경험은 크게 달라진다. 또한, 이 연구는 가정에서의 구체적인 모습을 세심하게 관찰하는 질적 연구이며, 「게임을 하면 반드시 행복도가 올라간다」는 단순한 인과 관계를 증명하는 것은 아니다.

더욱이, 최근의 게임에는 다양한 설계가 있다. 창의성을 촉진하는 것도 있지만, 과금이나 보상 설계에 의해 플레이 시간을 연장하는 것도 있다. 온라인 상의 인간 관계가 지지가 되는 경우도 있지만, 괴롭힘이나 폭언, 배제의 장소가 되는 경우도 있다. 그렇기 때문에, 게임을 긍정하는 연구를 읽을 때에도, 「어떤 게임인가」「어떤 환경인가」라는 조건을 떼고 생각해서는 안 된다.

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