"¿Es anticuado pensar que los videojuegos son malos? Los videojuegos como un juego activo que apoya el corazón y el aprendizaje de los niños"

"¿Es anticuado pensar que los videojuegos son malos? Los videojuegos como un juego activo que apoya el corazón y el aprendizaje de los niños"

¿Es cierto que "jugar videojuegos es igual a ser poco saludable"? Una nueva perspectiva sobre el "juego digital" que apoya el bienestar infantil

Cuando los adultos ven a los niños jugar videojuegos, a menudo repiten las mismas frases.

"¿Hasta cuándo vas a seguir jugando?"
"Te vas a dañar la vista"
"Sal a jugar afuera"
"Si solo juegas videojuegos, no podrás estudiar"

Por supuesto, hay muchas preocupaciones válidas para los padres, como el tiempo de juego prolongado, la falta de sueño, las compras dentro del juego, el contenido violento o inapropiado para la edad, y los problemas en línea. Sin embargo, considerar a los niños que juegan videojuegos como "simplemente sentados frente a una pantalla" o "recibiendo estímulos pasivamente" puede ser una simplificación excesiva.

Una nueva investigación de la Universidad de Sheffield en el Reino Unido desafía esta percepción. El equipo de investigación observó las experiencias de juego de 20 familias con niños de 7 a 12 años en sus hogares. La conclusión es bastante diferente de la imagen convencional de que "jugar videojuegos es sedentario y poco saludable". Los niños expresaban emociones, se movían físicamente, resolvían problemas y se comunicaban con sus familias y hermanos, desarrollando diversas habilidades digitales mientras jugaban.

El enfoque de esta investigación no es simplemente "cuántas horas juegan los niños". Se centra en cómo se conectan el cuerpo, las emociones, las palabras, los movimientos de las manos, la mirada, la postura y las conversaciones familiares cuando los niños juegan. Los investigadores conceptualizaron esto como "alfabetización dentro del cuerpo". Es decir, la alfabetización digital no es solo una habilidad mental como operar un teclado o programar, sino también una práctica que se manifiesta a través del cuerpo.


¿Son realmente "pasivos" los niños mientras juegan videojuegos?

Al observar a los niños jugando en casa, se pueden ver muchos movimientos. El movimiento de los dedos al sostener el controlador, la postura inclinada hacia la pantalla, la frustración al fallar, los gritos de alegría al superar un nivel, las palabras para enseñar estrategias a los hermanos, la expresión de compartir logros con los padres diciendo "¡Mira!".

Para los adultos, esto puede parecer solo un juego. Sin embargo, para los niños, es una experiencia que conecta el mundo dentro de la pantalla con su propio cuerpo. Por ejemplo, en un juego de construcción de bloques, comprenden el espacio, eligen materiales, piensan en los pasos y prueban diferentes métodos si fallan. En un juego de acertijos, interpretan pistas, organizan información en la pantalla y encuentran patrones. En juegos cooperativos, dividen roles con otros, sincronizan tiempos y, a veces, enfrentan conflictos mientras trabajan hacia un objetivo.

Estas acciones son diferentes de las habilidades de lectura y escritura o cálculo que a menudo se valoran en la escuela. Sin embargo, también pueden considerarse como una "capacidad de interpretación" y "capacidad de expresión" importantes para los niños de hoy. Leer mapas dentro del juego, comprender el significado de los íconos, experimentar con métodos de operación, comprender el contexto de personajes e historias, cooperar a través de chat o voz. Todo esto está relacionado con la alfabetización necesaria para vivir en un entorno digital.

El equipo de investigación percibió que los niños demuestran habilidades digitales operativas, culturales y críticas a través del juego. Las habilidades operativas incluyen la capacidad de moverse dentro del juego, encontrar información y usar herramientas. Las habilidades culturales abarcan las formas de jugar compartidas con la familia y amigos, la comprensión de géneros y las conversaciones y hábitos en torno a los juegos. Las habilidades críticas implican reevaluar las reglas y expresiones dentro del juego y el comportamiento en espacios en línea.


"Divertirse" no es una emoción que deba subestimarse

Lo interesante de esta investigación es que aborda el bienestar infantil desde dos perspectivas.

Una es la diversión, emoción y alegría que se siente en el momento de jugar. La sensación de logro al superar un nivel difícil, el tiempo de risas con amigos, el orgullo de mostrar a la familia un mundo creado por uno mismo. Esto es lo que se podría llamar "felicidad sentida en el ahora".

La otra es la felicidad relacionada con el crecimiento y la formación del yo a largo plazo. Desafiar y superar dificultades, encontrar lo que uno es bueno, cooperar con compañeros, expresarse de manera auténtica. Esto se conecta con la sensación de "puedo hacerlo", "tengo un papel" y "lo que me gusta tiene significado".

Los adultos a menudo evalúan las actividades de los niños en función de "si serán útiles en el futuro". Leer mejora el vocabulario, el deporte desarrolla la resistencia, las actividades extracurriculares enseñan habilidades. ¿Y los videojuegos? La perspectiva convencional ha tendido a verlos como "entretenimiento que no es útil para el futuro".

Sin embargo, para los niños, la emoción de "divertirse" no es algo trivial. Se continúa porque es divertido. Se innova porque se continúa. Se mejora porque se innova. Se gana confianza porque se mejora. Se quiere enseñar a otros porque se tiene confianza. Hay un ciclo de aprendizaje en esto.

Por supuesto, no todos los videojuegos tienen automáticamente un impacto positivo. Sin embargo, si se descarta la alegría y el sentido de logro dentro de los juegos como "inútil" desde el principio, se pasa por alto lo que los niños sienten, aprenden y las relaciones que construyen allí.


En las redes sociales, se cruzan "eso tiene sentido" y "pero se necesita un límite de tiempo"

Las reacciones en las redes sociales a esta investigación, en el ámbito de búsqueda pública, aún no han alcanzado un debate a gran escala. Sin embargo, en las publicaciones de LinkedIn de los investigadores y en publicaciones relacionadas con el tiempo de pantalla y los videojuegos de los niños, se observan algunas respuestas típicas.

Lo que destaca primero son las voces de bienvenida de los involucrados en educación y alfabetización mediática. Hay respuestas que empatizan con la postura de no agrupar los videojuegos como "algo malo", sino de observar cuidadosamente cómo los niños piensan, se mueven y se expresan. En particular, la perspectiva de ver la alfabetización digital no solo como una adquisición técnica, sino como una práctica que incluye el cuerpo y las emociones, parece fresca para el ámbito educativo.

Por otro lado, las reacciones desde la perspectiva de los padres son más complejas. En las redes sociales, ha habido un enfrentamiento entre las voces que dicen "los videojuegos también tienen aprendizaje" y "fomentan la creatividad y la paciencia" y las que dicen "el problema es el exceso", "preocupa el diseño adictivo" y "si los padres no lo gestionan, el ritmo de vida se desmorona". Esta investigación también se situará en medio de esa confrontación.

Por ejemplo, en las comunidades de crianza, hay publicaciones que valoran los videojuegos por desarrollar la capacidad de resolución de problemas y la paciencia de los niños, mientras que también persiste la preocupación por el diseño de los videojuegos para mantener la atención de los niños durante mucho tiempo. Cuando surge una investigación que ve positivamente los videojuegos, algunas personas se sienten aliviadas diciendo "los videojuegos también tienen valor", mientras que otras advierten "no debemos interpretar convenientemente y justificar el juego prolongado".

Esta diferencia de opiniones es natural. Porque la experiencia de juego varía mucho según el hogar. Hay juegos que se disfrutan en familia, juegos cooperativos con amigos, juegos que fomentan la creatividad, juegos que son fáciles de limitar en tiempo, así como juegos en los que es difícil encontrar un punto de parada, que fomentan la competencia excesiva a través de compras y clasificaciones. La investigación no sugiere una conclusión simple de que "todos los videojuegos son buenos para los niños". Más bien, es una propuesta para "observar más de cerca a los niños mientras juegan".


El problema no es solo el "tiempo de juego"

El indicador que más preocupa a los padres suele ser el tiempo. ¿Está bien jugar 30 minutos al día? ¿Una hora está bien? ¿Dos horas es demasiado? En el debate sobre el tiempo de pantalla, la limitación de tiempo tiende a ser el foco.

El tiempo es importante. Si se sigue jugando a costa del sueño, la comida, el ejercicio, el aprendizaje y las relaciones interpersonales cara a cara, es necesario reconsiderarlo. Jugar hasta tarde y no poder levantarse por la mañana, no cumplir con el acuerdo de dejar de jugar, enojarse intensamente al perder, ocultar compras, tener experiencias desagradables en línea. Si hay señales como estas, es necesario ajustar la distancia con los videojuegos.

Sin embargo, juzgar solo por el tiempo puede ocultar otras cosas. Incluso 30 minutos de juego pueden ser una carga si el entorno en línea está lleno de insultos. Por otro lado, una hora de juego puede ser una experiencia enriquecedora si se resuelven acertijos en familia o se crean obras con amigos.

Lo importante es "qué", "con quién", "cómo" y "con qué sentimientos" se juega. El tipo de juego, la adecuación a la edad, la presencia de funciones en línea, los elementos de pago, el estado del niño después de jugar, las reglas en el hogar, la forma en que los padres se involucran. Decidir el bien o el mal solo por el tiempo, sin ver estos aspectos, es insuficiente.


Cómo relacionarse con los videojuegos en el hogar

Para aplicar esta investigación en el hogar, el punto de partida es que los padres no traten a los videojuegos como un enemigo total. Para saber en qué están interesados los niños, basta con observar un poco al lado. Jugar juntos. Preguntar qué es difícil, qué es interesante, por qué les gusta ese personaje.

No es necesario preguntar como si fuera un interrogatorio. Preguntas como "¿Cómo se supera eso?", "Eso fue increíble", "¿De qué trata este juego?" son suficientes. Cuando los niños sienten que se intenta comprender lo que les gusta, se sienten más cómodos hablando sobre los videojuegos. Esto facilita que consulten cuando surgen problemas o dificultades.

Luego, en lugar de imponer reglas unilateralmente, es importante ubicarlas dentro del contexto de la vida en general. Cómo mantener las tareas, el sueño, la comida, el ejercicio y el tiempo en familia. Sobre esa base, discutir dónde encajan los videojuegos. En lugar de simplemente decidir "hasta una hora", es más práctico establecer reglas específicas como "dejar de jugar una hora antes de dormir", "jugar en línea en la sala de estar", "consultar antes de hacer compras", "tomar un descanso si se enoja mucho".

Además, observar el estado del niño después de jugar también es útil. ¿Pueden cambiar de actividad satisfactoriamente después de jugar, o continúan irritados? ¿Pueden ajustar por sí mismos el deseo de seguir jugando? Al observar no solo el contenido del juego, sino también la reacción del niño, se puede encontrar una distancia adecuada para cada hogar.


¿Cómo deberían las escuelas ver los videojuegos?

Los investigadores también plantean preguntas sobre la educación escolar. En las escuelas, el cuerpo de los niños a menudo se evalúa dentro de normas como "sentarse correctamente", "escuchar en silencio" y "escribir de manera ordenada". Por supuesto, se necesita orden para aprender en grupo. Sin embargo, si se considera rápidamente que los movimientos del cuerpo y las expresiones emocionales que no encajan en ese marco son "inquietos" o "no están aprendiendo", se pasan por alto las diversas formas de aprendizaje de los niños.

Los niños que juegan videojuegos levantan la voz, se inclinan hacia adelante, experimentan, y elaboran estrategias con amigos. Hay un aprendizaje diferente al silencio escolar. Especialmente en la era actual, donde los medios digitales se han vuelto cotidianos, comprender cómo los niños leen, operan y crean significado en la pantalla es algo que la educación no puede evitar.

Esto no significa que todas las clases deban convertirse en juegos. Tampoco se trata de convertir incondicionalmente los videojuegos en material didáctico. Más bien, es importante que las escuelas no subestimen las experiencias digitales que los niños desarrollan en el hogar y en sus relaciones con amigos. Escribir historias a partir de temas de videojuegos, explicar procedimientos de juego, debatir sobre elecciones y reglas dentro del juego, considerar la expresión de personajes y la etiqueta en línea. Estas actividades pueden estar relacionadas con la lectura y escritura, el pensamiento lógico, la ética y el aprendizaje colaborativo.


También es necesario considerar las limitaciones de la investigación

Esta investigación ofrece una perspectiva importante para considerar los videojuegos y el bienestar infantil. Sin embargo, también hay puntos a tener en cuenta.

El estudio se centró en 20 familias del Reino Unido, y no se puede aplicar directamente a todos los hogares del mundo. La experiencia varía mucho según el tipo de juego, el entorno familiar, la cultura, la situación económica, la participación de los padres y la personalidad del niño. Además, esta investigación es un estudio cualitativo que observa cuidadosamente las situaciones específicas en el hogar, y no prueba una relación causal simple como "jugar videojuegos siempre aumenta la felicidad".

Además, los videojuegos recientes tienen diversos diseños. Algunos fomentan la creatividad, mientras que otros extienden el tiempo de juego a través de compras y sistemas de recompensas. Las relaciones humanas en línea pueden ser un apoyo, pero también pueden ser un lugar de acoso, insultos y exclusión. Por eso, al leer investigaciones que apoyan los videojuegos, no se debe considerar sin las condiciones de "qué tipo de juego" y "en qué entorno".


De la "prohibición" a la "comprensión"

El valor de esta investigación no radica en alabar simplemente los videojuegos. Más bien, se encuentra en no cubrir la experiencia de juego de los niños solo con la ansiedad de los adultos, sino en ver la corporeidad, emoción, creatividad, relaciones y aprendizaje que hay allí.

Los niños que juegan videojuegos no están simplemente congelados frente a la pantalla. Mueven los dedos, leen situaciones, predicen, fallan, vuelven a intentar, se alegran, se frustran y comparten con otros. Hay una forma particular de relacionarse con el mundo para los niños.

Por supuesto, esto no significa que se deba dejar a los niños jugar sin supervisión. Más bien, es necesario que los adultos se interesen. Saber qué están jugando. Discutir las reglas. Crear una relación en la que puedan consultar cuando haya problemas. Mantener el equilibrio en la vida. Protegerlos de contenido inapropiado para su edad y entornos en línea peligrosos. Sobre esa base, reconocer el aprendizaje y la diversión dentro de los juegos.

Lo que se necesita en el debate futuro sobre el tiempo de pantalla no es un dilema de "los videojuegos son buenos o malos". Es una perspectiva más detallada y humana sobre lo que los niños están experimentando en el mundo digital.

Antes de prohibir los videojuegos, primero siéntate un poco a su lado.
Observa qué ven, de qué se ríen, dónde tienen dificultades y qué intentan lograr.
Desde ahí, puede comenzar una mejor relación con los videojuegos.



Fuente URL

Phys.org. Introducción a la investigación de la Universidad de Sheffield, explicando la corporeidad en el juego, el bienestar hedónico y el bienestar de autorrealización en