« Le jeu = mal » est-il dépassé ? Les jeux vidéo comme activité ludique qui soutient le cœur et l'apprentissage des enfants

« Le jeu = mal » est-il dépassé ? Les jeux vidéo comme activité ludique qui soutient le cœur et l'apprentissage des enfants

Le jeu vidéo est-il vraiment synonyme de mauvaise santé ? Une nouvelle perspective sur le "jeu numérique" qui soutient le bien-être des enfants

Quand les adultes voient des enfants jouer aux jeux vidéo, ils ont souvent tendance à dire les mêmes choses.

« Tu joues encore ? »
« Tu vas abîmer tes yeux »
« Va jouer dehors »
« Si tu joues trop, tu ne pourras pas étudier correctement »

Bien sûr, il y a de nombreuses préoccupations légitimes pour les parents, comme le temps de jeu excessif, le manque de sommeil, les achats intégrés, les contenus violents ou inappropriés pour l'âge, et les problèmes en ligne. Cependant, considérer les enfants qui jouent comme étant simplement « assis devant un écran » ou « passifs face aux stimuli » peut être une simplification excessive.

Une nouvelle étude menée par des chercheurs de l'Université de Sheffield remet en question cette perspective. L'équipe de recherche a observé l'expérience de jeu vidéo à domicile de 20 familles avec des enfants âgés de 7 à 12 ans. Leurs conclusions diffèrent considérablement de l'image traditionnelle du « jeu = sédentarité et mauvaise santé ». Les enfants exprimaient des émotions, bougeaient, résolvaient des problèmes et interagissaient avec leur famille et leurs frères et sœurs tout en acquérant diverses compétences numériques.

Cette étude ne s'est pas concentrée uniquement sur le nombre d'heures passées à jouer. Elle a examiné comment le corps, les émotions, le langage, les mouvements des mains, le regard, la posture et les conversations avec la famille étaient liés lorsque les enfants jouaient. Les chercheurs ont qualifié cela de « littératie corporelle ». En d'autres termes, la littératie numérique n'est pas seulement une compétence cognitive comme la manipulation du clavier ou la programmation, mais aussi une pratique qui s'exprime à travers le corps.


Les enfants sont-ils vraiment « passifs » lorsqu'ils jouent ?

En observant les enfants jouer à la maison, on constate beaucoup de mouvements. Les doigts qui manipulent la manette, la posture penchée vers l'écran, la frustration lors d'un échec, les cris de joie lors d'une réussite, les conseils donnés aux frères et sœurs sur la façon de progresser, et les expressions de fierté lorsqu'ils partagent leurs succès avec leurs parents.

Pour les adultes, cela peut sembler être un simple jeu. Cependant, pour les enfants, c'est une expérience où le monde à l'écran et leur corps se connectent. Par exemple, dans un jeu de construction de blocs, ils comprennent l'espace, choisissent des matériaux, réfléchissent aux étapes, et essaient d'autres méthodes en cas d'échec. Dans un jeu d'énigmes, ils lisent des indices, organisent les informations à l'écran et identifient des motifs. Dans un jeu coopératif, ils répartissent les rôles, coordonnent le timing et, parfois, se heurtent tout en poursuivant un objectif.

Ces actions diffèrent des compétences en lecture et en calcul souvent valorisées à l'école. Cependant, elles peuvent également être considérées comme des compétences importantes de « décryptage » et d'« expression » pour les enfants d'aujourd'hui. Lire une carte dans un jeu, comprendre la signification des icônes, expérimenter les méthodes de contrôle, saisir le contexte des personnages et des histoires, collaborer via le chat ou la voix. Tout cela contribue à la littératie nécessaire pour vivre dans un environnement numérique.

L'équipe de recherche a perçu que les enfants manifestaient des compétences numériques opérationnelles, culturelles et critiques à travers le jeu. Les compétences opérationnelles incluent la capacité à se déplacer dans le jeu, à trouver des informations et à utiliser des outils. Les compétences culturelles concernent les façons de jouer partagées avec la famille et les amis, la compréhension des genres, et les conversations et habitudes autour des jeux. Les compétences critiques impliquent la réévaluation des règles et des expressions dans le jeu, ainsi que le comportement dans l'espace en ligne.


Le plaisir n'est pas une émotion à prendre à la légère

Ce qui rend cette étude intéressante, c'est qu'elle aborde le bien-être des enfants sous deux angles.

Le premier est le plaisir, l'excitation et la joie ressentis au moment même où ils jouent. La satisfaction de surmonter un niveau difficile, le temps passé à rire avec des amis, la fierté de montrer le monde qu'ils ont créé à leur famille. C'est ce qu'on pourrait appeler le « bonheur ressenti maintenant ».

Le second est le bonheur lié à la croissance et à la formation de soi à long terme. Relever des défis difficiles et les surmonter, découvrir ses talents, coopérer avec les autres, s'exprimer de manière authentique. Cela se traduit par le sentiment de « je peux le faire », « j'ai un rôle à jouer », « ce que j'aime a un sens ».

Les adultes ont souvent tendance à évaluer les activités des enfants en fonction de leur utilité future. La lecture améliore le vocabulaire, le sport développe la condition physique, les cours particuliers transmettent des compétences. Qu'en est-il des jeux vidéo ? Selon la vision traditionnelle, les jeux vidéo sont souvent considérés comme un « divertissement peu utile pour l'avenir ».

Cependant, pour les enfants, le sentiment de « plaisir » n'est pas quelque chose de léger. Ils continuent parce que c'est amusant. Ils innovent parce qu'ils continuent. Ils s'améliorent parce qu'ils innovent. Ils gagnent en confiance parce qu'ils s'améliorent. Ils veulent enseigner aux autres parce qu'ils ont confiance. Il y a un cycle d'apprentissage là-dedans.

Bien sûr, tous les jeux ne produisent pas automatiquement des effets positifs. Cependant, si l'on considère d'emblée la joie et le sentiment d'accomplissement dans les jeux comme « inutiles », on risque de passer à côté de ce que les enfants ressentent, apprennent et des relations qu'ils construisent.


Sur les réseaux sociaux, les avis divergent entre « c'est bien ça » et « mais une limite de temps est nécessaire »

Les réactions sur les réseaux sociaux à cette étude ne se sont pas encore transformées en un débat de grande envergure, du moins dans la mesure où cela peut être vérifié par une recherche publique. Cependant, les publications sur LinkedIn des chercheurs et les discussions connexes sur le temps d'écran des enfants montrent quelques réactions typiques.

La réaction la plus notable vient des professionnels de l'éducation et de la littératie médiatique qui saluent cette étude. Ils apprécient la démarche qui consiste à ne pas considérer les jeux comme « mauvais » en bloc, mais à observer attentivement comment les enfants pensent, bougent et s'expriment. En particulier, la perspective qui considère la littératie numérique comme une pratique incluant le corps et les émotions, et pas seulement l'acquisition de compétences techniques, est perçue comme rafraîchissante dans le milieu éducatif.

En revanche, les réactions des parents sont plus complexes. Sur les réseaux sociaux, le débat autour du temps d'écran oppose depuis longtemps ceux qui affirment que « les jeux peuvent aussi être éducatifs », « ils développent la créativité et la persévérance » à ceux qui s'inquiètent de « l'excès reste un problème », « la conception addictive est préoccupante », « sans gestion parentale, le rythme de vie est perturbé ». Cette étude sera probablement placée au cœur de cette opposition.

Par exemple, dans les communautés de parents, certains posts valorisent les jeux pour leur capacité à développer la résolution de problèmes et la persévérance des enfants, tandis que d'autres expriment une méfiance persistante envers les jeux conçus pour capter l'attention des enfants sur de longues périodes. Lorsque des recherches valorisant les jeux sont publiées, certaines personnes se sentent rassurées en pensant que « les jeux ont aussi de la valeur », tandis que d'autres avertissent qu'il ne faut pas interpréter cela de manière à justifier un jeu prolongé.

Cette divergence est naturelle, car l'expérience du jeu varie considérablement d'une famille à l'autre. Il y a des jeux que les parents et les enfants apprécient ensemble, des jeux coopératifs entre amis, des jeux qui encouragent la créativité, et des jeux faciles à interrompre. Mais il y a aussi des jeux où il est difficile de s'arrêter, qui encouragent une compétition excessive par le biais de paiements intégrés ou de classements. L'étude ne conclut pas simplement que « tous les jeux sont bons pour les enfants ». Elle propose plutôt de « mieux observer les enfants lorsqu'ils jouent ».


Le problème ne se résume pas au « temps de jeu »

Le critère le plus préoccupant pour les parents reste le temps. Est-ce acceptable de jouer 30 minutes par jour ? Une heure ? Deux heures, est-ce trop ? Dans le débat sur le temps d'écran, la limitation du temps devient souvent centrale.

Le temps est important. Si un enfant continue de jouer au détriment du sommeil, des repas, de l'exercice, de l'apprentissage ou des relations en face à face, il est nécessaire de réévaluer la situation. Jouer tard le soir et ne pas pouvoir se lever le matin, ne pas respecter les promesses d'arrêter, se mettre en colère lorsqu'il perd, cacher des achats intégrés, vivre des expériences désagréables en ligne. Si de tels signes apparaissent, il faut ajuster la distance avec le jeu.

Cependant, juger uniquement sur le temps peut occulter d'autres aspects. Même 30 minutes de jeu peuvent être éprouvantes dans un environnement en ligne où les insultes sont fréquentes. À l'inverse, une heure de jeu peut être une expérience enrichissante si l'enfant résout des énigmes avec ses parents ou crée des œuvres avec des amis.

Ce qui est important, c'est « quoi », « avec qui », « comment » et « avec quel sentiment » l'enfant joue. Le type de jeu, l'adéquation à l'âge, la présence de fonctionnalités en ligne, les éléments payants, l'état de l'enfant après le jeu, les règles familiales, l'implication des parents. Ne pas tenir compte de ces éléments et se contenter de juger sur le temps est insuffisant.


Comment les familles peuvent-elles gérer la relation avec les jeux

Pour tirer parti de cette étude à la maison, il est essentiel que les parents ne considèrent pas les jeux comme un ennemi absolu. Pour comprendre ce qui passionne les enfants, il suffit de les observer un peu. Jouer avec eux. Leur demander ce qui est difficile, ce qui est amusant, pourquoi ils aiment tel personnage.

Il n'est pas nécessaire de les interroger de manière inquisitrice. Des questions simples comme « Comment fais-tu pour réussir cela ? », « C'était impressionnant », « Quel est le but de ce jeu ? » suffisent. Les enfants se sentent plus à l'aise pour parler de ce qu'ils aiment lorsqu'ils sentent que leurs parents essaient de comprendre. Cela facilite également la communication en cas de problème ou de difficulté.

Ensuite, il est important de ne pas imposer des règles de manière unilatérale, mais de les intégrer dans l'ensemble de la vie quotidienne. Comment respecter les devoirs, le sommeil, les repas, l'exercice et le temps en famille. Ensuite, discuter de la place du jeu. Plutôt que de simplement décider « pas plus d'une heure », il est plus pratique d'établir des règles spécifiques comme « arrêter une heure avant de dormir », « jouer en ligne dans le salon », « consulter avant d'acheter », « faire une pause si la colère monte ».

Observer l'état de l'enfant après le jeu est également utile. Est-il satisfait et capable de passer à autre chose, ou l'irritation persiste-t-elle ? Peut-il gérer lui-même l'envie de continuer à jouer ? En observant non seulement le contenu du jeu, mais aussi la réaction de l'enfant, on peut trouver la distance qui convient le mieux à chaque famille.


Quelle devrait être la position des écoles vis-à-vis des jeux

Les chercheurs interpellent également le système éducatif. À l'école, le corps des enfants est souvent évalué selon des normes telles que « s'asseoir correctement », « écouter en silence », « écrire de manière ordonnée ». Bien sûr, un certain ordre est nécessaire pour apprendre en groupe. Cependant, si l'on considère immédiatement que les mouvements corporels et l'expression émotionnelle qui ne rentrent pas dans ce cadre sont des signes de « manque de calme » ou de « non-apprentissage », on risque de passer à côté des diverses manières d'apprendre des enfants.

Les enfants qui jouent aux jeux vidéo lèvent la voix, se penchent en avant, expérimentent, élaborent des stratégies avec leurs amis. Il y a là un apprentissage différent de la tranquillité scolaire. Surtout dans le contexte actuel où les médias numériques sont omniprésents, comprendre comment les enfants lisent, manipulent et créent du sens à partir des écrans est essentiel pour l'éducation.

Il ne s'agit pas de transformer toutes les leçons en jeux. Il ne suffit pas non plus de transformer les jeux en matériel pédagogique sans discernement. Ce qui est important, c'est que l'école ne néglige pas les expériences numériques que les enfants développent dans leur famille et leurs relations amicales. Écrire des histoires à partir de sujets liés aux jeux, expliquer les étapes de résolution, débattre des choix et des règles dans les jeux, réfléchir à l'expression des personnages et aux bonnes manières en ligne. Ces activités peuvent contribuer à la lecture, à la pensée logique, à l'éthique et à l'apprentissage collaboratif.


Il est également important de reconnaître les limites de l'étude

Cette étude offre une perspective importante pour réfléchir aux jeux et au bien-être des enfants. Cependant, il y a des points à noter.

L'étude porte sur 20 familles britanniques, et ses conclusions ne s'appliquent pas nécessairement à toutes les familles dans le monde. L'expérience varie considérablement en fonction du type de jeu, de l'environnement familial, de la culture, de la situation économique, de l'implication des parents et de la personnalité des enfants. De plus, il s'agit d'une recherche qualitative qui observe attentivement les situations spécifiques à domicile, et elle ne prouve pas une relation de cause à effet simple comme « jouer à des jeux augmente nécessairement le bien-être ».

En outre, les jeux récents présentent une grande diversité de conceptions. Certains encouragent la créativité, tandis que d'autres prolongent le temps de jeu par le biais de paiements intégrés ou de systèmes de récompense. Les relations en ligne peuvent être un soutien, mais elles peuvent aussi être le théâtre de harcèlement, d'insultes ou d'exclusion. C'est pourquoi, même en lisant des recherches qui valorisent les jeux, il ne faut pas omettre les conditions telles que « quel type de jeu » et « quel environnement ».


De l'interdiction à la compréhension

La valeur de cette étude ne réside pas dans une simple louange des jeux. Elle réside plutôt dans le fait de ne pas recouvrir l'expérience de jeu des enfants uniquement par les inquiétudes des adultes, mais de chercher à voir la corporalité, les émotions, la créativité, les relations et l'apprentissage qui y sont présents.

Les enfants qui jouent ne sont pas simplement figés devant un écran. Ils bougent leurs doigts, lisent les situations, prédisent, échouent, recommencent, se réjouissent, se lamentent et partagent avec d'autres. Il y a là une manière pour les enfants de se connecter avec le monde.

Bien sûr, cela ne signifie pas qu'il faut laisser les enfants jouer sans surveillance. Au